Black Eye 2.0:在虚幻引擎中统一游戏、过场与虚拟制片摄像机工作流
很少有系统能像摄像机一样对玩家体验产生如此大的影响,然而摄像机技术受到的关注往往远少于渲染、动画或游戏玩法系统。无论是第三人称动作游戏、电影化对话序列还是虚拟制作工作流,摄像机最终决定了玩家和观众如何体验屏幕上的每一刻。
挑战在于,现代摄像机系统常常演变成异常和特殊情况的拼凑。游戏玩法摄像机积累了多年的功能请求和边缘案例修复,而电影化摄像机则通常与特定的动画、时机和布局紧密耦合。随着项目复杂度的增加,迭代变得缓慢,维护风险加大,摄像机系统可能会变成一些开发者所说的“脆弱的代码球”。
在本次采访中,Adam Myhill,Black Eye Technologies 的联合创始人,解释了 Black Eye 2.0 如何以全新的视角处理摄像机设计。
现代游戏制作中存在哪些问题,让您觉得仍然需要像 Black Eye 2.0 这样的新解决方案?
Adam Myhill,Black Eye Technologies 联合创始人:摄像机是体验每个设计、动画、环境和表演的镜头,然而它们往往是项目中服务最差的部分。
问题在于,摄像机工作通常分为两个棘手的类别。在电影化方面,镜头可能很脆弱,因为它们是根据非常具体的动画、时机、布局或角色缩放设置手工创作的。改变其中任何一项,镜头就会出问题。全关键帧摄像机可能使得阻挡实验变得困难且缓慢,并强制了特定的操作顺序。摄像机工作被放在管线中的这个位置。
在游戏玩法方面,摄像机系统通常开始时很干净,但逐渐变成一堆例外:战斗、载具、室内、Boss、对话、移动、多人、脚本化时刻等特殊情况。那个巨大而脆弱的代码球式摄像机,会严重限制迭代时间,并且通常是 bug 制造机。
Black Eye 2.0 源于这样的信念:摄像机应该更可引导、更具适应性、工作起来更快。你应该能够描述想要的镜头,调整行为,并随着游戏变化不断迭代。在现实中,摄像机有操作员通过镜头观察并跟随动作。当某事变化时,摄像机自行解决。我们想将这种现实哲学带入 CG。你应该基于行为和构图来思考,而不是节点和数字。


公告中最有趣的一点是,游戏玩法摄像机常常会变成“脆弱的代码球”。为什么摄像机系统会随着时间的推移成为制作中的痛点?
Adam Myhill:它们积累特殊情况。你开始于简单的事情——跟随角色,不要穿墙——然后角色进入载具、或潜入水下、或进入过场动画、或在悬崖边蹲伏。每种情况都添加补丁。补丁相互作用,补丁叠补丁。
最终,你得到一个系统,改动一处就会破坏另外三处,没人再完全理解所有条件了。根本原因是大多数摄像机代码是反应式编写的,解决眼前问题,而不是建立摄像机实际试图做什么的模型。
当你将意图与执行分离时,“我希望这个主体在屏幕三分之二高度处取景,略微领先”,你就能得到可以推理新情况的东西,而不仅仅是失败。
这就是我们所说的“脆弱的代码球”。摄像机不再是一个创作工具,而成为每个人都害怕触碰的机器。Black Eye 致力于解决这个问题,为团队提供模块化、可引导的摄像机行为和一个更高级的摄像机管理器,使得系统更容易推理、调整和扩展。


Black Eye 2.0 专为 Unreal Engine 设计。在 Unreal 生态系统中工作与您之前的工作相比,带来了哪些机遇或挑战?
Adam Myhill:之前我构建过 Cinemachine 和 Cinebot,所以我们进入 Unreal 时已经对开发者随时间会遇到的各种摄像机问题有相当清晰的理解。Unreal 令人兴奋的一点是,它已成为许多不同实时制作类型——游戏、过场动画、预告片、虚拟制作、预览——的中心,所有这些都受益于更好的摄像机系统。
核心挑战在各种引擎和制作中都很常见。团队希望摄像机具有电影感、动态性,且易于迭代,而无需不断重写代码。好的摄像机工具应鼓励实验,而不是在有人说“我们试试这个怎么样?”时让人紧张。我们以前见过这些问题,Black Eye 建立在大量来之不易的解决经验之上。
挑战在于确保 Black Eye 自然地融入 Unreal 的生态系统。我们不想取代 Unreal 的工作方式,或强迫开发者采用完全不同的工作流程。我们想构建一个基于 Unreal 的更高级摄像机系统,使团队更容易引导和管理复杂的摄像机,而无需与引擎搏斗。
我们构建 Cinemachine 等系统的经验帮助塑造了如何平衡强大、灵活和易用性。


为什么选择 Unreal Engine?
Adam Myhill:因为 Unreal 是应该待的地方!它是大量 3D 工作被构建、呈现、拍摄和发布的地方。
它不再只是狭义的游戏引擎。它是一个用于游戏、过场动画、虚拟制作、预告片、预览和实时呈现的制作环境。摄像机正位于这一切的中心。如果你在 Unreal 中构建世界,摄像机就是人们体验这些世界的方式。
但还有一个更深层的原因:Epic 在照片级实时渲染——Nanite、Lumen、MetaHumans——上的投入显著提高了视觉标准。当你的内容看起来那么好时,糟糕的摄像机反而会更显眼。对复杂摄像机工具的需求自然随着对电影级画质的需求而来。

从技术角度来看,Black Eye 的模块化方法与更传统的游戏玩法和电影化摄像机管线有何不同?
Adam Myhill:传统管线早期就分叉了:游戏玩法摄像机是代码,电影化摄像机是关键帧,它们存在于不共享逻辑或意图的独立系统中。Black Eye 基于可组合的摄像机行为构建——一个 LookAt 模块、一个跟随模块、构图约束——这些模块无论你是在实时游戏场景还是 Sequencer 过场动画中都同样工作。系统描述它希望摄像机做什么,并持续评估是否达成了目标。
重要的是,所有这些模块不仅仅是工程组件。它们围绕摄像机创作而设计。用户以镜头、主体、构图和行为来思考,而不仅仅是向量和变换。系统处理许多底层计算,同时给予用户直接的创作控制。这与人工明确创作每个位置和旋转的管线有根本区别。这也意味着摄像机可以响应创作时未预料到的情况——这正是它们能承受制作变化而不是因此崩溃的核心原因。
让我说,数学和操作顺序的挑战是巨大的。大多数人不知道将轨道摄像机从任何极端位置无缝融合到过场动画摄像机再返回,并看起来像丝般顺滑有多难。这绝对不是简单的线性插值。Gerald 和我加起来有超过 30 年开发摄像机系统的经验,有些问题花了数年、众多 AAA 项目以及大量头撞墙的尝试才解决。

现代游戏越来越模糊游戏玩法、过场动画、预告片和虚拟制作之间的界限。这种融合如何影响了 Black Eye 2.0 的设计理念?
Adam Myhill:它影响了一切。
现代游戏相机不能仅仅局限于“游戏玩法”或“过场动画”的标签。同一个项目可能需要第三人称相机、驾驶相机、战斗相机、对话覆盖、脚本化过场动画、预告片捕捉、Previs 和虚拟制作风格的展示。这些不再是独立的世界。它们是对相同角色、环境、动画和动作的不同用途。
因此,Black Eye 2.0 的设计理念是:相机系统应能在这些场景中重复使用。强大的主体追踪系统应有助于游戏玩法和过场动画。良好的混合在两者中都很重要。动态构图在两者中都很重要。多主体构图在两者中都很重要。分界线不是游戏玩法与过场动画。真正的问题是:相机试图传达什么?
如果你认同像《最后生还者》或《战神》这样的游戏需要在 Boss 战、行走对话场景和预告片捕捉中使用相同的相机智能,那么为每种情况构建独立的系统就是架构上的浪费。我们围绕相机意图应与上下文无关的理念设计了 Black Eye。系统不应仅仅因为现在处于 Sequencer 中而不是游戏循环中而从根本上改变其行为。这种融合也推动着虚拟制作朝着游戏相机工具和电影相机工具越来越相同的方向发展,这是一个值得构建的领域。
有时玩家需要控制。有时导演需要控制。有时相机需要在这两种模式之间平滑过渡。这种融合正是 Black Eye 设计的目标所在。

你提到像这样的工具能让小团队“发挥超常”。在实践中,改进相机工作流如何影响游戏的整体质量和制作效率?
Adam Myhill:优秀的相机工具会倍增周围一切的质量。
更好的相机能让动画更清晰,环境感觉更有目的性,战斗更容易理解,移动感觉更好,过场动画感觉更精致。它是少数几个触及最终体验几乎每个部分的系统之一。
对于小团队来说,这至关重要。他们通常没有专门的相机部门。可能只有一个设计师、一个技术美术或一个程序员试图解决整个相机问题。如果每次相机改进都需要自定义代码,成本会迅速变得非常高。
Black Eye 为这些团队提供了一个更高级的起点。他们可以构建追踪主体、适应动作、平滑混合、处理碰撞、追踪多个角色以及支持电影构图的相机,而无需从头构建每个部分。这意味着有更多时间用于创意决策,更少时间用于重建底层系统。
这就是“发挥超常”的真正含义:不是伪造质量,而是让小型团队能够使用以前需要更大量生产资源的工作流。

展望未来,随着游戏变得越来越电影化和反应式,你认为游戏玩法相机系统在未来几年将如何演变?
Adam Myhill:游戏玩法相机和过场动画相机之间的差距将进一步缩小,甚至可能在架构上不再有意义。
考虑一下当今许多项目的构建方式:游戏玩法相机是角色 Pawn 的子级,层级上从属于它。一旦你想切换玩家、穿越关卡或进入载具,这种模型就会崩溃。相机需要存在于整个项目之上——由一个能纵观游戏玩法、过场动画以及两者之间一切的、确定最佳镜头和配置以应对任何给定情况的系统来管理。这是一种与通常构建的架构根本不同的架构。
生成式内容浪潮加速了这一进程。我们将看到游戏玩法过场动画的巨大变异性——生成式对话、分支过场动画、没有完全预先设计的故事结构。相机将不得不拍摄在创作时具体细节未知的场景:不同的角色、不同的对话、不同的情感节奏,都在同一个场景中。这正是我们构建 Black Eye 的原因——相机需要自行解决问题,而不是执行预定计划。
再往后看,我们正在构建合成编辑系统,该系统利用镜头评估和对电影语言的理解,从实时发生的任何情况中构建类似电影的片段。想想这对电子竞技、观众系统和动态生成故事结构的游戏意味着什么。相机不再是某人瞄准的工具,而是变得更像一位导演。

Adam Myhill,Black Eye Technologies 联合创始人
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-black-eye-2-0-is-rethinking-how-video-game-camera-systems-work
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