经典小众游戏保存:围绕情怀构建现代商业
在游戏行业的大部分注意力集中在持续运营服务生态、大制作预算和算法驱动的可发现性之时,ININ Games 和 Strictly Limited Games 却开辟了一条迥异的道路:在围绕其建立现代出版业务的同时,致力于保存游戏历史。
在更广泛的 United Games Entertainment 旗下,这两个品牌从互补的角度实现这一使命。ININ 专注于通过数字和零售出版,将经典街机、主机及复古风格游戏带到现代平台;而 Strictly Limited 则专精于为实体游戏发烧友打造带编号的豪华收藏版。
在本次与 United Games Entertainment 的访谈中,我们与 ININ Games 品牌总监 Ronal Kaulback 以及 Strictly Limited Games 品牌总监 Sascha Hoffmann-Nowak 进行了对话,探讨了这些并行出版模式如何演变,为何日本游戏遗产仍为其战略核心,以及如何为当代受众修复、本地化和现代化数十年历史的游戏。
能否谈谈公司的创立故事以及为何形成这样的结构?为何要创建两个独立的品牌,而非由一个发行商同时处理零售和限定版?
市面上并不缺少授权老游戏并放到新商店发行的发行商。我们在 United Games Entertainment 近十年来建立的结构有所不同——双品牌结构或许就是最清晰的体现。
故事始于 2017 年,当时我们创立 Strictly Limited Games 源于一个观察:太多优秀的游戏仅存在于数字形式,而更多早期世代的经典作品已从流通中消失——从未在日本以外发行,在别处绝版,或实际上西方玩家无法获取。当时欧洲没有类似 Limited Run Games 在美国做的业务。我们看到了这个空白,并建立了 Strictly Limited 来填补:为那些具有强烈个性和收藏者受众的游戏精心制作、单独编号的实体版本。
这份工作使我们比预期更深地涉足游戏修复、平台适配和开发协作。在推进这些项目的过程中,第二个机会变得清晰:许多作品具有远超收藏市场的吸引力。它们理应拥有适当的数字存在、零售分销和更广泛的受众。编号限定版不适合这一目的——它服务于不同的目的和不同的买家。
这就是 2019 年成立 ININ Games 的原因:一个专注于完整出版(full publishing)的品牌。ININ 将我们第一个重要的 Taito 合作项目推向市场——《忍者战士:战士归来》(The Ninja Saviors: Return of the Warriors),在欧洲和北美以数字和实体零售形式发行,并奠定了我们此后发展的模式。《泡泡龙 4 伙伴》(Bubble Bobble 4 Friends)、《CrossCode》、《太空侵略者 永恒》(Space Invaders Forever)、《神奇男孩:阿莎在怪物世界》(Wonder Boy – Asha in Monster World)、《Turrican Flashback》紧随其后。
如今,这两个品牌有着明确的互补角色。ININ 是我们的开发商和完整出版商——将游戏以数字和零售形式带到现代平台,其产品组合以游戏遗产和怀旧为锚点:标志性 IP、街机风格作品、拥有长期粉丝社区的品牌。最近,ININ 将这一使命扩展到了与复古设计有深厚渊源的独立开发者的原创游戏——那些延续相同精神的新 IP,无论是通过复活的游戏机制、复古美术风格,还是那种匠心独运的感觉。这并非背离 ININ 的初衷,而是合乎逻辑的下一步。
与此同时,Strictly Limited Games 完全专注于高端实体版本——作为工作室和 IP 持有者的服务伙伴,帮助其在数字战略之外推出收藏级实体产品,并针对拥有特定收藏者受众的作品发布自家品牌版本。
两个品牌,两个明确区分的受众,无渠道重叠。这就是结构,它之所以奏效,是因为它是围绕人们实际购买和重视游戏的方式构建的,而非出于组织便利。
ININ Games 在拯救经典日本游戏并将复古、独立和街机游戏带给西方受众方面开辟了独特的细分市场。当许多发行商追逐流行题材或 AAA 合作伙伴时,为何专注于这一特定市场领域?
诚实的答案是,我们并非在追逐某个细分市场——我们在出版自己相信的游戏,而这种信念源于一套特定的标准。
我们寻找具有永恒游戏机制的作品:主要是街机、动作和平台跳跃类型。那些核心循环足够强大,无需依靠怀旧感也能经得起时间考验的游戏。怀旧情绪往往存在,也有帮助——但仅凭它还不够。一款 1993 年平庸的游戏今天仍然平庸。我们寻找的是那些真正出色、却从未获得应有受众,或仅在一个地区有其受众,或在硬件更迭后失去受众的游戏。
对日本作品的关注并非审美偏好——它反映了那个未被开发的目录异常集中的地方。日本在街机和主机时代制作了大量非凡的游戏,却没有本地化版本、西方发行历史,今天也缺乏有意义的数字存在。那就是机会所在,也是我们团队知识最为深厚的领域。
向新复古(Neo-Retro)的拓展——由独立开发者沿袭传统创作的原创游戏——遵循同样的逻辑。如果我们相信某种类型的游戏,并且擅长寻找并触及其受众,那么将这一点扩展到属于同一讨论范畴的新作也就理所当然。受众不会在 1990 年代的街机经典和基于相同设计理念构建的新游戏之间划出严格界限。我们也不会。
Strictly Limited Games 采取了不同的方式,制作数量少至 299–2,500 份的编号精品收藏家版。能否解释这种超限量模式背后的商业逻辑?
该模式之所以可持续,恰恰因为限制是真实的。我们不人为制造稀缺——我们生产的是某个作品实际代表的受众数量,并以证明收藏者所付价格合理的质量水平来完成。
印刷量根据作品逐一确定,基于游戏的历史遗产、平台相关性、类型以及我们对收藏社区兴趣的判断。在我们早期的许多作品中——射击游戏、日本平台跳跃游戏、西方从未有过实体版本的作品——每个平台约 1,000 份的发行量是合适的数字。这不是营销手段,而是受众的实际规模。校准这一点正是模式成功的关键。
随着时间的推移,Strictly Limited 在不改变本质的情况下扩大了范围。作品组合已跨类型和开发者扩展,包括全新的独立游戏以及复古作品。将其凝聚在一起的并非形式,而是标准:每个发行作品都有独特的创意身份,每个实体版本的制作都足够用心,使其作为一件物品值得拥有——而不仅仅是游戏的载体。
该品牌还发展为一种服务角色。我们现在与工作室和数字优先的发行商合作,作为实体出版伙伴:处理收藏家版、豪华版和限定版产品的概念开发、生产和全球分销,为那些希望拥有此能力但不想内部构建的合作伙伴提供服务。在某些情况下,我们作为联合发行商;在另一些情况下,我们完全在幕后运作。我们还为 Kickstarter 活动提供履行合作伙伴。共同的线索是执行质量以及我们多年建立的与收藏社区的关系。
你们如何发现这些项目,谈判权利,并说服原始创作者或权利持有人让你们完成并出版它们?是什么驱动着这种保存使命?
发现过程确实是考古学的。它始于在遗留硬件上追踪源代码,定位可能已转向完全不同职业的原始开发者,以及重构被数十年公司重组、收购、有时是疏忽所掩盖的权利链。仅法律工作就可能花费数年。
让权利持有人说“是”的不仅仅是商业案例——尽管那也很重要。而是展示出的能力与可见的热情的结合。当我们与 30 年前创造了一款游戏的人对面而坐时,他们主要评估的不是我们的收入预测。他们是在判断我们是否会以和他们相同的严肃态度对待他们的作品。我们的团队是玩着这些游戏长大的。这不是一种营销立场——这体现在对话中、我们提出的问题中、第一次会议前我们就已知道的细节中。那种认可——我们不仅仅是另一个寻找目录的发行商——往往是决定性因素。
保存的动力是真实的,并且独立于商业逻辑。完成《Clockwork Aquario》意味着实现了一个自 1992 年以来一直未完成的创意愿景。这具有超越任何销售数字的真正价值。这些是值得存在于世界上的创作作品,而在大多数情况下,唯一的途径是有人去做那项困难、昂贵且不光彩的工作。我们有能力做这项工作,并且我们认为这很重要。
ININ 和 Strictly Limited Games 与日本开发商和发行商建立了牢固的关系:TAITO、Success、M2、Natsume Atari。你们如何与日本合作伙伴合作?
日本对电子游戏文化的贡献是如此基础,以至于认真对待游戏遗产几乎必然意味着与日本合作伙伴合作。历史上重要、评论界赞誉但西方仍然无法获得或曝光不足的游戏目录,异常集中在那里。
我们的方法从团队开始。我们拥有对日本游戏历史有深入了解的人——有些是母语者,有些则研究该文化和行业数十年。这消除了第一个障碍,并在任何正式对话开始前就发出了应有的严肃信号。亲自到场非常重要:东京电玩展每年都是一个关键节点,不仅是为了达成交易,更是为了建立使交易成为可能的关系。
日本商业文化特别重视信任,这种信任需要随着时间的推移,通过一致性和口碑来证明。在这个领域,一段新关系很少建立在一次推销上——而是建立在你的现有合作伙伴在你不在场时对你的评价上。我们在日本的网络之所以成长,是因为我们产品的质量增强了合作伙伴的信心,而这种信心得以传递。
最能直接说明这一点的是我们正在开发的《莎木 III 增强版》。与 Ys Net 的关系之所以建立,是因为 Yu Suzuki 看到了我们在《Air Twister》上所交付的成果——一个需要日本创作者所看重的关怀和细节注意力的项目。一个项目建立了信任,使下一个项目成为可能。这就是机制,无法走捷径。

您如何评估实体发行领域的现状?零售业发生了怎样的变化?对于像 ININ 和 Strictly Limited 这样的实体发行商,您看到了哪些机遇和挑战?
零售领域已经收缩,假装并非如此对任何人都没有好处。随着数字成为默认方式,实体盒装游戏销量在整个行业中下滑。在美国,实体游戏的零售货架空间已缩减到只有前二十款左右的游戏能持续获得摆放位置,而且渠道掌握在少数发行商手中。欧洲相对好一些,但趋势是相同的。
在这种背景下,亚马逊已成为实体销售的主导渠道——而且其重要性仍在增长,因为想要实体拷贝的玩家越来越倾向于在线订购,而非在商店购买。这改变了零售可见性的作用:货架上的实体产品仍然能产生首次认知和冲动购买,这是数字列表无法完全复制的,但实际交易正越来越多地在线进行。
对于 ININ 来说,这意味着要有选择性。在 €29.99–39.99 价位推出实体版本的经济考量确实困难——生产成本、零售利润、折扣义务和退货权共同压缩了利润空间,尤其是在 Switch 平台。我们不再将实体发行视为每款游戏的自动选项。在合理的情况下,我们会做;在不合理的情况下,我们通过自己的在线商店提供限量实体版,以更好地控制成本并避免零售开销。
对于 Strictly Limited Games 来说,一般零售的收缩基本无关紧要——收藏家市场遵循不同的逻辑。针对特定受众的高端实体版本并不是与主流零售环境竞争;它们服务于那些专门想要主流零售店不售卖的产品的买家。在线渠道的转变反而有利于这种模式:收藏家群体一直习惯于直接购买、预购和较长的配送周期。
Strictly Limited Games 与更广泛零售领域的交集在于其服务合作业务——为能够支持零售分销的大型游戏制作实体版本。这与该品牌自身的发行项目不同,并受益于我们在收藏家方面建立的生产基础设施和关系。这两个业务部分相互加强。
您如何决定哪些游戏交给 ININ 进行更广泛的零售/数字发行,哪些交给 Strictly Limited 推出收藏家版?
这个决定与其说是路由问题,不如说是定位问题。这些品牌拥有不同的身份、不同的受众和不同的发行模式——实际上,这意味着大多数项目会自行选择。问题不是“哪个品牌应该处理这个”,而是“这款游戏真正需要什么,哪个品牌适合交付它”。
ININ 的使命是广泛的可访问性:数字商店、零售分销,为具有传承价值的游戏覆盖最广泛的受众。其产品组合从全球知名品牌——Space Invaders、Wonder Boy、Shenmue——到拥有强大地区追随者的游戏,如 Turrican 或 Simon the Sorcerer。这些游戏的共同点是,它们的主要受众不是购买编号版的收藏家;而是那些想在当前硬件上以标准价格玩到游戏的玩家。
Strictly Limited 的使命是同一光谱的另一端:为重视实体物品本身与游戏本身同样重要的买家提供高端实体版本。该品牌自己的发行倾向于具有强烈街机根源和日本设计影响的游戏——射击游戏、平台游戏,这些类型一直定义着其收藏家社区。其服务业务涵盖了更广泛的游戏类型,但始终以相同的实体制作标准进行。
当定位如此清晰时,渠道冲突问题就迎刃而解。ININ 的零售版和 Strictly Limited 的收藏家版不是针对同一买家、不同价位的同一产品——它们是针对不同意图的不同买家的不同产品。一个人想在 Switch 上玩 Wonder Boy,然后在 eShop 上购买。另一个人想要一个带编号的光盘盒包装、包含艺术书和原声带的实体版本。这些不是相互竞争的购买。
2026 年您的营销方法是什么?对于缺乏主流吸引力的游戏,您如何建立认知度、找到受众,并将兴趣转化为销售?
我们的受众不是主流受众,试图通过主流营销触及他们既昂贵又低效。最关心我们发行的游戏的人们信息灵通、对炒作持怀疑态度,并且非常擅长自行查找信息。他们回应的是实质内容。
我们最有效的渠道是直接的社区互动:Discord、专业媒体、以及爱好者讨论我们处理游戏的技术历史与设计的平台。不是广播式消息,而是实际对话——在场、具体、展示我们的工作。当我们宣布新发行时,我们会谈论它为何在今天仍然重要——它为二十年前玩过原版的人提供了什么,同样也为第一次发现它的人提供了什么。当我们把一款日本游戏带到西方时,我们会解释本地化付出了什么以及为何它重要。这种透明度能带来转化,因为它对我们的目标受众真正有用。
更广泛的战略点是,我们的目录承担了长期的营销工作。每一次获得好评的发行都会为下一次建立信誉。Metacritic 排名不仅仅是一个虚荣指标——它证明我们的选择和执行标准是一致的,而且这种证据随着时间的推移会累积成超越单个游戏的声誉。在一个信任是主要购买驱动因素的细分市场中,这比任何营销活动都更重要。
United Games Entertainment 在 Metacritic 2023 年最佳发行商中排名第 23 位。哪些因素促成了这一成功和认可?作为一家专注于保护和利基游戏的发行商,您如何衡量成功?与追逐大片或大量玩家的发行商相比,有什么不同?
这个排名对我们来说不是一个数字,而是一种关于可能成为什么样的发行商的声明。我们是一家利基发行商。我们没有支柱型大作、规模超过制作成本的营销预算,或拥有保证评分下限的系列。达到第 23 名意味着,一个经过精心挑选、精心制作的传承和复古游戏目录,能够在平均范围内、在整个产品组合中与完全不同规模的发行商抗衡。这就是重点。
基础是选择纪律。我们发行游戏不是因为版权可用或条款有利。我们发行那些在原始背景下真正卓越、并且我们相信经得起现代审视的游戏。那些发布时就很平庸的经典游戏现在仍然平庸。我们带回来的游戏当时是一流的;通过正确的技术执行,现在仍然是一流的。
技术执行是第二个因素。高保真模拟、细致的移植、尊重原版的本地化——这些工作将好的重制版与令人失望的重制版区分开来,这是一项不引人注目、细节密集的工作,如果做得不好,评论家和玩家都会注意到。我们已经建立了内部能力来始终如一地做好它。
关于我们更广泛地如何衡量成功:评论分数很重要,因为它们是质量的代理指标,而质量是我们声誉所依赖的。但我们最密切关注的指标是,我们正在建立的受众是否继续信任我们——购买上一个版本的人是否愿意仅凭品牌就预购下一个版本。这种信任建立得慢,失去得快,它是其他一切运作的基础。
对于 2026 年及以后,ININ Games 和 Strictly Limited Games 的愿景是什么?您如何看待市场的发展?
对于 ININ 来说,方向是三维的。核心使命——识别具有传承价值、值得拥有现代受众的游戏,并将它们交付好——不会改变。我们将继续这样做,并且随着可行游戏目录的不断涌现以及我们在日本和其他地区关系的深化,我们预计将以更大规模进行。
第二个维度是范围:更大规模的复刻(remasters)、基于传奇 IP 的新原创游戏。有一类传承游戏需要的不仅仅是谨慎的移植——它需要真正开发投入,以将体验提升到当前受众的期望,同时不背叛使其卓越的本质。我们正在建立能力和合作伙伴关系,以在这个层面上工作。
第三个维度是新复古(Neo-Retro):由独立开发者根据定义我们产品组合的类型和设计哲学传统制作的原创游戏。这不是转向或实验——它是围绕某种类型的游戏而非某个时代的游戏建立的发行身份的自然延伸。如果工艺和意图正确,受众不在乎一款游戏是 1991 年还是 2025 年制作的。我们的工作是找到带来这些东西的工作室,并为他们的作品提供应有的平台。
对于 Strictly Limited Games 来说,轨迹沿着两个平行方向运行。该品牌自身的发行将保持严格策划——具有强烈收藏家吸引力的游戏,以社区所期望的标准制作,主要通过我们自己的商店销售。那个受众忠诚且参与度高,它值得一个专注于自己擅长领域而不是追求数量的品牌。
业务的服务方面将增长。更多的工作室和发行商希望有高端实体版本,但没有制作它们的基础设施——而这正是 Strictly Limited 多年来一直建设的。制作专长、收藏家社区关系和分销能力相结合,确实难以复制。随着实体版本变得更加专业化和非商品化,这个位置变得更有价值,而非更少。
更广泛的市场将继续以数字为默认方式。我们并非赌其反面——我们赌的是,在数字背景下,总会有对真正传承、真正工艺和真正实体存在的游戏的需求。那个受众是我们的服务对象,我们打算继续赢得他们的信任。
《R-Type Dimensions III》以现代增强功能重新审视了经典系列,显然这需要微妙的平衡。团队具体如何处理核心机制和视觉的更新,同时保留了粉丝期望的原始感觉和挑战?
起点是从头重建原版游戏。团队完全逆向工程了 SNES 版本,这意味着核心玩法不是模拟或近似——而是重建为与原版相同的行为。这给了我们一个可信赖的基础,其他一切都在其上叠加,而不改变底层逻辑。
这种方法最明显的体现是游戏中 2D 和 3D 可视化之间的无缝切换。原始的基于精灵的呈现与同一场景的完全现代 3D 渲染并行运行,玩家可以随意切换。两种模式共享相同的玩法;改变的是呈现方式。对于希望将视觉体验推向任一方向的玩家,可选的着色器和滤镜——扫描线、CRT 效果、复古像素模式——让他们调出自己喜欢的外观。
在玩法方面,我们将原始难度视为需要保存的东西,而不是缓和。经典模式提供了与原版相同的挑战,现在增加了在线排行榜和成就,供想要与全球社区一较高下的玩家使用。与此同时,我们添加了无限模式和关卡选择——从 Dimensions EX 中汲取灵感——供想要体验完整游戏而不必面对 R-Type 著名的难度之墙的玩家使用。高级模式以前需要通过游戏才能解锁,现在可以从主菜单直接选择,供想要从一开始就体验更难版本的玩家使用。
原声带也得到了与视觉效果相同的处理:忠实地重新编排并精心微调以匹配原版的能量,与原版音频并列提供,以便玩家可以选择适合自己游戏的版本。
贯穿这一切的原则是,R-Type 的粉丝应该能立即认出这款游戏,并感觉到每一项现代添加都是为了服务体验——而不是稀释它。
从技术角度来看,与之前的《R-Type》重制版相比,本次在渲染、输入响应或平台优化等方面做了哪些改进?
在技术方面,最大的推动力是我们能够覆盖的平台广度。《R-Type Dimensions III》同时登陆 Switch、Switch 2、PS4、PS5、Xbox 和 Steam,这种多平台范围让我们可以在渲染、粒子效果和光照方面比之前的《R-Type》重制版更进一步,同时不会在任何平台上牺牲体验。每个版本都针对其平台进行了专门调校:Switch 版运行流畅,能够在这款拥有庞大且活跃玩家群体的硬件上呈现完整的视觉表现;而 Switch 2 和当前世代主机则让我们能够为这些平台的玩家额外叠加更高的保真度。关键在于,没有任何一个平台被当作次要版本对待——每个版本都旨在恰当地呈现游戏。
经典模式与无限模式的划分也让我们在技术上有了区分体验的空间。经典模式贴近原作——设计意图是纯粹、忠于原版。而无限模式则让我们拥有更多自由度,可以添加不属于经典体验的便利功能:瞬间复活、一键满火力,以及减少摩擦,让那些不想投入练习又想体验全部内容的玩家能够轻松上手。
基于 Unity 的重构还意味着游戏在每个目标平台上原生运行,而非通过模拟器进行过滤。输入处理、帧时机以及平台特定功能——排行榜、成就、控制器行为——都直接集成而非近似模拟。对于这个输入精度决定进展还是瞬间暴毙的系列来说,这样的基础至关重要。
United Games Entertainment,电子游戏发行商
采访由 80 Level 编辑部进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/building-a-business-around-classic-niche-game-preservation
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