从2D概念到富有表现力的3D角色:Tiefling Lady 全流程解析

AI3D 发表于 05-06 浏览 15 分类 创作分享

How to Transform a 2D Concept of a Fantasy Character Into an Expressive 3D Model

引言

大家好!我叫 Gleb Ivanov,目前生活在塞尔维亚的诺维萨德。从小我就热衷于用模型和泡沫粘土进行雕刻,随着时间的推移,这个爱好自然而然地引领我进入了 3D 艺术和游戏开发领域。

我在游戏行业拥有超过 5 年的经验,主要专攻风格化角色。在我的职业生涯中,我接触过不同的流程,并在多个领域进行了尝试,从学院派雕塑到地编艺术。这帮助我更好地理解了造型、构图以及整体制作流程。

我参与过如《Days After》(移动端项目)、《Block N Load 2》(已取消)以及另外几个目前处于保密协议下的项目。这样的经历让我更深入地理解了游戏角色制作,并学会了如何在团队中工作,同时遵循流程和质量要求。

提夫林女士

提夫林女士这个作品的创作始于我在 ArtStation 上看到 Max Slavsky 的一幅精彩插画。角色的姿势和整体氛围立刻吸引了我,所以我尝试将这个形象带入 3D。在尊重原画的前提下,我也加入了一些自己的小细节。

How to Transform a 2D Concept of a Fantasy Character Into an Expressive 3D Model
How to Transform a 2D Concept of a Fantasy Character Into an Expressive 3D Model
How to Transform a 2D Concept of a Fantasy Character Into an Expressive 3D Model

在我的流程中,早期阶段我经常使用 PolyPaint,因为它有助于在视觉上区分模型的不同部分,并更好地理解物体的结构。主要形体完成后,我逐步分离出各个元素,例如盔甲、衣物、裤子、靴子及其他角色部件。这种方法有助于控制每个元素的形状并保持清晰的轮廓。

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我处理头发的方式与整体大型雕模相同:先创建主要形体,然后将其划分为逻辑段,之后再添加较小的发丝。

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我的整个工作流几乎都集中在 ZBrush 上。所有配饰和硬表面元素都使用 ZModeler 创建,因为这个工具在单个程序内提供了良好的形状控制能力。细剑是在 Blender 中建模的,因为我需要更高水平的精度和控制来创建干净准确的几何体。

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为了加快工作进度,我主要专注于项目的艺术层面。传达角色的个性、轮廓和形体的表现力对我来说很重要,因此在早期阶段我避免让流程负担过多的复杂技术步骤。我采用了简单清晰的流程,专注于雕刻、造型和构图,只在确实必要的时候解决技术任务。这种方法使我能够更快地推进项目,并保持对角色视觉质量的关注。

着色

由于我的流程完全专注于高模雕刻和 PolyPaint,我不需要处理拓扑或 UV 以进行后续贴图。如前所述,我在 ZBrush 中使用 PolyPaint 为模型上色。首先,我通过为所有材质指定主色来创建简单的底色通道。

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然后我更精细地调整了上衣和面部,因为这些元素对角色的整体观感影响最大。从一开始就建立正确的色彩重点和整体艺术风格非常重要。

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在绘制头发和金色部分时,我采用了一种简单但有效的方法。我先用中间色调的底色,然后用非常浅的色调添加高光,并加深了应处于阴影中的区域。这种方法有助于快速创建清晰可读的风格化形体,并强调体积感。

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在获得满意的效果后,我使用了 PolyPaint 设置中的“调整颜色”功能来微调对比度和饱和度,使颜色更具表现力,并增强风格化效果。

为了进一步增加细节,我创建了几个 Alpha 遮罩,并用它们在衣物上绘制装饰图案,添加装饰元素的同时保持纹理干净且有结构。

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渲染

在渲染方面,我使用了 Blender,因为我喜欢这个程序能实现的柔和且富有艺术感的效果。灯光设置如下:主光源来自上方的太阳,决定了整个场景的光照。两侧各添加了红色和蓝色的彩色光,以制造对比,更好地将角色与背景区分开。

还添加了一个中立的前光来柔和地照亮模型,再加上两盏额外的方向光来仔细突出眼睛,使眼神更具表现力。

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在场景中,我使用了一个平面作为阴影捕捉器,这样角色就能感觉脚踏实地,不会像是浮在空中。我没有使用 HDRI,而是完全手动控制光照。

材质被分为三组:身体、金色和头发,每组设置不同的 Roughness 和 Metallic 值,以获得干净的高光和可读的表面。

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整个项目最初计划作为我在风格化 2D 角色 3D 可视化方面知识的一个纵向节点。我直接以姿势开始制作角色,以正确传达风格化的剪影重点和比例。这个过程更具挑战性但也更有趣,因为对我来说,在艺术完整性和简捷流程之间保持平衡非常重要。

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回顾起来,最困难的部分是面部。将原画的情感转化为 3D 并非易事。然而,这个阶段也成为了最有趣的,因为每次迭代,结果都更接近我想要的最终版本。

结论

在这个项目中,我再次意识到专注于艺术层面、不把流程搞得太复杂是多么重要。简单的方案往往能更快地带来好结果。每一个完成的项目都会带来一种特别的满足感。看到从构思到最终成果的历程,确实令人鼓舞和奋进。

我们生活在充满挑战的时代,有时很难保持创造力,因此我给初学艺术家的建议是:坚持不懈、大量练习,并不断扩展你的视觉资料库。

另一个同样重要的方面是社区。与志同道合的人为伍,尊重他们的意见,让他们激励你持续创作。来自其他艺术家的支持和交流,对成长和进步大有裨益。

我衷心感谢我的朋友和同事在这个项目中给予的帮助和支持。谢谢你们!最重要的是不要停下脚步,学习形体,观察其他艺术家的作品,而最关键的是热爱你所做的事。结果自然会来。

Gleb Ivanov,3D 角色艺术家

采访者:Gloria Levine

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-to-transform-a-2d-concept-of-a-fantasy-character-into-an-expressive-3d-model

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