从 Game Boy 到 Unity:Magic Pockets 回顾 25 年游戏开发历程

AI3D 发表于 04-29 浏览 57 分类 创作分享

在过去的 25 多年里,Magic Pockets 逐步建立了发行超过 60 款游戏的传承,与各大发行商合作,涉及行业内一些最大的授权 IP。从早期使用汇编语言在 Game Boy 上开发,到如今在多个现代平台发布游戏,这家工作室的历程不仅反映了自身的演变,也折射出游戏开发整体的转型。

Magic Pockets 的独特之处在于其毫不妥协的理念:它不把自己定位为合作开发伙伴或外包工作室,而是作为全流程开发者,负责制作的每一个环节。

在本次访谈中,Magic Pockets 创始人 Eric Zmiro 坦诚地分享了他们的历史、技术决策,以及应对多年来剧烈变化的行业现实。

Magic Pockets 成立于 2000 年,脱胎于你之前在 Titus Interactive 和 Planet Interactive Development 等公司的工作。能给我们讲讲创立的故事吗?

Eric Zmiro(Magic Pockets 创始人):大约 1999 年,任天堂 Game Boy 重新崛起,编程只能使用汇编语言。我发现自己是唯一还在用这门语言的人(这可是我的最爱!)。我在 PAM(Top Spin)的办公室开发了《Antz》,然后和 PAM 的两位老板之一 Marc 离开,在隔壁办公室创立了 Planet。我彻底改革了整个开发流程,将 GBC 游戏的制作时间从 9 个月缩短到 5 周(快了 8 倍)。我们快速推出了一款又一款游戏,画面优于竞争对手。以不到 10 名员工,我们成为了世界上最大的两个 GBC 开发商之一。

Marc 变得自大且失控,于是我让他离开,自己创办了 MagicPockets,目标转向 Game Boy Advance。18 个月后,经过漫长而痛苦的衰落,Marc 关闭了 Planet。

在 GBA 上,我们开发了 18 款游戏,包括一些世界上最大的系列(《哈利·波特》、《博德之门》等),然后转向 DS、3DS、Wii、Xbox、PS、手机(我们做了《模拟人生》!)和 PC。最近,我们正在开发《Cobra》和《Cleanup Earth》,将于 2026 年 4 月发布。

Magic Pockets 已为大型发行商发布了 60 多款游戏,参与过《哈利·波特》、《模拟人生》、《博德之门》、《忍者神龟》等重量级 IP。你们通常如何赢得这些高知名度客户的合作,并构建合作关系?

Eric Zmiro:我们的政策很简单:发行商提供机会让我们基于他们的某个 IP 开发游戏,我们则负责从设计到代码的整个产品。我们交付的是交钥匙游戏,所有元素都是我们自己创建的。我们不“移植”,也不做“外包”,要么全做,要么不做。

Magic Pockets 现在在 Xbox、PlayStation、Nintendo Switch、PC、iOS/Android 和 WebGL 上发布游戏——基本上涵盖了所有主要游戏平台。从技术和运营角度看,维持跨如此多平台的专长有多难?

Eric Zmiro:在长达 20 年的时间里,我们拥有自己的 2D 和 3D 引擎。我们最后一款自研引擎游戏是《Tennis World Tour》,售出了 40 万份。在 Switch 版本中,观众席上有 3 万名独立动画的观众,游戏以 60 FPS 运行。没有其他引擎能做到这一点。

我们的引擎原生支持跨平台,从一个硬件切换到另一个硬件几乎是零成本。

我们的引擎也非常经济、高度优化,我们用它效率很高。问题在哪?想要接手项目的发行商会卡住。新的美术师必须学习如何使用它。在持续发展的世界里,它变得过于复杂。我们现在改用 Unity。

合作开发和移植市场发生了显著变化,尤其是引擎的改进使跨平台开发变得更容易。你们如何平衡客户工作和原创 IP 开发?

Eric Zmiro:我们目前正在开发自己的游戏,所以这个问题已经无关紧要了!自己的项目更令人兴奋,但发行商的项目无论如何都能收到报酬。

25 年来,你们见证了巨大的技术变革:从 Game Boy Advance 到现代主机、手游爆炸、数字发行和 live service 模式。Magic Pockets 如何调整其商业模式和服务?

Eric Zmiro:最大的变化之一是补丁。以前,游戏完成时才发布;现在,游戏还未完成就发布,之后再补完。

然后,免费游戏毁了市场。

最后,游戏引擎(Unity、Unreal)打破了技术壁垒:任何人都能制作游戏,而以前你必须非常熟练才能成功。结果我们每年有 3000 款游戏,80% 毫无意义;游戏行业变成了丛林。

游戏行业近期面临重大挑战:预算削减、项目取消、工作室关闭。这对服务市场有何影响?发行商是更多还是更少地依赖像 Magic Pockets 这样的外部开发合作伙伴?

Eric Zmiro:我们在前进。我们现在不做合作开发或服务,而是从零开始开发游戏。我们失去了大部分主要客户,这真的很可惜。我们专注于自己的作品。

我们的格言是服务;我们不提前计划!

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原文链接:https://80.lv/articles/from-game-boy-to-unity-magic-pockets-reflects-on-25-years-of-game-development

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