基于二维概念创作《双城之战》中蔚的3D角色流程解析

AI3D 发表于 04-02 浏览 16 分类 创作分享

Creating Arcane's Vi Based on 2D Concept with ZBrush, Maya, Substance 3D, & Marmoset

引言

我是 Alexandre Mougenot,从事 3D 角色美术已有五年。我很快转向角色美术,因为我认为这是向观众传达情感的最佳方式之一。我热爱讲故事,尤其是突出角色的过往。

我主要在 TAT Production 工作了四年,先是参与电影《Jungle Bunch 2》,然后是 Netflix 剧集《Astérix The Big Fight》,最近在即将上映的电影《Lovebirds》中担任首席角色美术。

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我还曾在 Illogic Studio 工作,这次是担任角色建模主管,负责 Intermarché – Unloved 广告项目。最近,我刚在巴黎的 Supamonks Studio 完成了一个视频游戏项目的合约。

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Vi 项目

我在 Instagram 上发现了 Meybis Ruiz Cruz 的设计,非常喜欢她赋予 Vi 的造型。作为《Arcane》系列的粉丝,我认为重现其中一个主要角色会是一个很好的挑战。

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手绘纹理是我一直在努力提升的一种图形风格。这个项目最具挑战性的部分是手动绘制所有灯光,同时避免它们看起来虚假或结构不佳。我尽力将 SSS(次表面散射)和光线追踪直接绘制到纹理中,以便更好地控制最终效果。

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建模

对于面部,我从一个基础网格开始,这个网格是我在多个项目中开发的。这为我节省了宝贵时间,让我能更专注于角色的艺术表现。这个基础网格完全可用于生产,因为我已在需要面部动画的项目中使用过它。

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对于所有道具和服装,我总是从我的基础网格开始,并使用 Maya 的 QuadDraw 工具创建低多边形模型。这一步完成后,我手动调整服装的尺寸和形状。我经常在 ZBrush 和 Maya 之间来回切换,因为我更习惯使用 Move 工具,尤其是 Alternative Smooth 工具,这让我能进入拓扑清理阶段。

我强烈推荐我的学生在需要进入清理阶段时使用 alternative smooth,因为与经典平滑不同,它能更好地保留体积。我通常将强度降低到 10% 到 5% 之间,以便更好地控制我的拓扑结构。

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拓扑与纹理

对于面部拓扑,我使用了一个在我多个项目中持续优化的基础网格。

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我需要为每个角色进行调整,但这节省了大量时间。UV 展开也是同样的情况,但我仍会检查特定区域(如鼻子、眼睛和嘴巴)的拉伸,以避免在 Substance 3D Painter 中出现问题。

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纹理部分是花费我最多精力的环节。我在 Substance 3D Painter 中从新图层开始,绘制了角色上所有可见的颜色。我总是先应用一个填充层作为基础,包含 BaseColour、Roughness(设置为 0.85 以赋予模型哑光的 2D 外观)和 Normals。

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然后我在面部应用第二种颜色,作为 light blocker,以清晰定义阴影区域和受光区域。

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我逐步添加图层,以接近初始概念设计。在绘制时,我总是注意图层的位置。避免将阴影中的颜色直接绘制到受光区域很重要,否则会给纹理带来奇怪的外观。

我还会绘制关键区域(如嘴巴、眼睛等),并将它们组织到文件夹中,这样在整个过程中就不会迷失。眼睛在纹理上并不复杂,但有一些原则需要牢记,以确保它们看起来真实。

为了忠实于设计,在这个项目中我尽量保持简洁,并参考了《Arcane》和《蜘蛛侠:平行宇宙》等风格化电影中的做法。我非常喜欢迈尔斯眼睛的不完美外观,因为它提供了更接近漫画的图形化渲染效果。

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在创建纹理时,我首先在虹膜边缘添加黑色轮廓线(1),然后添加暗蓝/绿色,略微降低饱和度以避免压倒眼睛其他部分(2)。接着添加较亮的区域以模拟光线在虹膜上的接触(3),然后是几乎纯黑色的瞳孔(4),最后是白色点状以暗示角膜的湿润效果(5)。

这为眼睛增添了更多生机和深度。为了避免整个眼睛呈现平坦的渲染效果,我在上眼睑下方绘制了阴影,以保持整个面部光线的一致性。

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头发部分的设置既有趣又耗时。我使用了一种笔刷,它借助在ZBrush中应用到头部的一条曲线来应用模型。这支笔刷允许你逐根生成发丝。应用完第一层头发后,我将它与头部分离,因为此操作会合并所有内容,并创建了不同的多边形组。

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我分层处理这些发丝,从顶部开始向下进行。

优势在于拓扑结构已经可以直接使用,因此无需回头重做。

我必须在Maya中重新处理所有内容以创建UV,尤其是将它们逐一排列在同一方向上,以便更好地管理可能在Substance 3D Painter中投影的纹理。

UV hairs
UV hairs

灯光与渲染

为了保留这种非常2D的外观,并避免与我之前在Substance 3D Painter中绘制的灯光冲突,我首先在Arnold中应用了一个白色的HDRI,以检查我的纹理是否尽可能正常工作。

经过多次测试后,我认为不保留概念中直接在灯光中创建的蓝色轮廓光会很可惜。但添加后,我感觉我的灯光反应方式非常普通,缺少那种风格化的触感。

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我回到Substance 3D Painter,绘制了法线贴图,以便在灯光照亮模型时赋予更风格化的外观。

我最近一直在尝试Marmoset Toolbag 5,并想测试其实时系统,看看它是否能支持这种风格化系统。

我特别想为我的社交媒体制作简短的展示视频,但主要是为了我的作品集。Marmoset非常适合我的项目,尤其是在我使用Arnold获得的品质方面。

Marmoset的优势在于你可以直接在软件中进行一些后期处理(添加景深、光晕、色差等),因此从软件导出后我不需要编辑任何内容。

结论

我认为最初最具挑战性的是保留设计的精髓。Meybis有她自己非常强烈的风格,偏离它会很可惜。第二个挑战是纹理和手绘灯光。我们必须赋予它2D的外观,同时让它看起来好像有光源触及角色。

这种练习真的很有趣,因为它帮助你找到工具来节省时间,同时尽可能忠实于角色。我将其视为一种分析练习,理解艺术家如何思考他们的设计以使其吸引人。

我总是建议刚开始的人花时间分析、研究,尤其是尝试不同的方法。创造角色没有单一的方式,但你必须找到自己的方法,尤其是最适合你正在进行的项目的方法。最重要的是,别忘了享受创造的乐趣。

Alexandre Mougenot, 角色艺术家

采访由 Gloria Levine进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/creating-arcane-s-vi-based-on-2d-concept-with-zbrush-maya-substance-3d-marmoset

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