如何制作温馨写实的女性3D肖像

引言
我叫Quentin。我是一名专注于电影和影视的角色艺术家,现居法国巴黎。我最初学习工程学,在疫情期间完全转向3D和角色创作。后来我在Think Tank培训中心专攻角色艺术。
今天,我想分享我的个人项目之一:咖啡馆肖像项目。

咖啡馆肖像
通过这个项目,我的目标是将一个2D概念转化为写实的3D角色。这个概念是我最喜欢的概念艺术家之一Pavel Hristov的绘画。
真正吸引我的是这个表情。我通常创作中性面部表情的渲染,所以这个项目让我有机会处理微笑并更深入地探索面部表情。
一本在表情工作方面对我帮助很大的书是Uldis Zarins的Anatomy of Facial Expressions。

建模
我从一开始就知道我想后期摆姿角色,所以我从MetaHuman网格开始。我在ZBrush中雕刻以获得我想要的头部,然后将网格导出到Unreal Engine以创建自定义MetaHuman。这让我能够将角色及其绑定导出到Maya,在那里我可以正确摆姿。

一旦比例正确,我在Marvelous Designer中创建了服装。我喜欢保持形状简单和矩形,因为这使得后来在Maya中的拓扑过程更加容易。



纹理
这个角色的纹理过程并不极其复杂。我使用Mari处理面部和妆容,使用Substance 3D Painter处理毛衣和手部。
对于面部和手部,我使用Wrap传输了Texturing XYZ面部扫描和3D Scan Store的手部扫描。
在Mari中,我清理了包裹的纹理并为面部添加了细微的颜色变化。我还略微减少了雀斑的数量。对于高光贴图,我使用了VFACE腔体贴图,并在Mari中使用Levels进行调整。

对于毛衣,我保持简单。我使用了一个带有噪点的基底纹理,然后根据我的参考添加了值变化,以赋予它更自然的织物感觉。

Lookdev
为了在Arnold中更精细地控制妆容,我使用了aiLayerShader。这让我能够直接在lookdev中调整眼线、眼影和口红等元素,而无需返回纹理软件。实时控制使过程更加灵活。

我将类似的原则应用于粗糙度。我使用了两个连接到着色器粗糙度的aiLayerRGBA节点,以及VFACE提供的ISO贴图。

发型
这是我第一次创建这种类型的发型,所以我在Pinterest上搜索参考,以从每个角度理解发型。然后我使用6个不同的描述创建了发型。
我还为毛衣添加了绒毛以增强真实感。


正如原概念中一样,我将头发分为两个不同的部分:左侧为棕色,右侧为红色。为了实现这一点,我简单地使用了单独的XGen描述,例如左双马尾和右双马尾。这让我能够在Arnold的aiStandardHair着色器中独立调整颜色。

合成与灯光
对于灯光,我尝试重现咖啡馆的氛围。我将主光放置在上方,并从后面添加了轮廓光以突出毛衣的绒毛。
对于背景,我使用ChatGPT生成了一张咖啡馆图像,并将其放置在一个平面上以完成合成。

结论
这个项目推动我走出舒适区,尤其是通过处理微笑表情而不是中性面部。雕刻一个可信的微笑需要对嘴部、脸颊和眼睛周围的肌肉进行细微控制,这让我意识到小的调整如何完全改变角色的情感。
它还强化了lookdev和灯光在增强表情方面的重要性。即使有坚实的建模,最终的情感也通过着色和灯光真正活现。
Quentin Casse,角色艺术家
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-make-cozy-realistic-portrait-of-woman-in-3d
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