Eloi Landes 分享《法国阿尔卑斯山小屋》风格化环境制作全流程
介绍
你好!我叫 Eloi Landes。我是一名环境艺术家、3D 艺术家,也算是个多面手。我很早就接触了 3D,当时是玩我父亲带回家的 CAD 软件,后来转向 Blender,至今已使用超过 10 年。我在 École Émile Cohl 就读期间学习了绘画和雕刻,并在硕士阶段专攻电子游戏。我在 Artefacts Studio 的实习及随后的工作使我的技能更加专业化,并逐渐将我引向 3D 环境艺术。
我曾在一个小团队中,为战术 RPG《Disciples: Domination》担任环境、关卡和材质艺术家,为期一年半。最近,我一直将我的技能应用于聚焦东南亚环境问题的教育类虚拟现实项目。我担任 3D 艺术家,但我的工作范围还延伸到游戏设计、叙事设计和项目管理。身兼数职让我变得非常多才多艺,也教会了我关注游戏内的性能限制。由于 VR 的限制极为严格,我想在空闲时间做一个更灵活的项目。

法国阿尔卑斯山木屋项目
法国阿尔卑斯山木屋项目始于 3 年多前,当时我想在学习之余,用虚幻引擎完成一个完整的环境项目。它让我学会了引擎的基础知识和风格化环境。一年前,我决定用更能代表我当前技能水平的项目来更新作品集。由于我喜欢最初的构图和环境元素,但最终渲染效果已不再符合我的标准,于是我重新打开了这个项目,对它进行了彻底的翻新。最终,我几乎从头重做了每一个资产。
该项目的灵感来自我家乡——法国上萨瓦省的传统建筑。我给自己设定了一个挑战:对这些山地木屋进行风格化诠释,并将各种建筑特征和材质(外墙覆层、木制阳台、植被等)转化为简化的视觉语言。
首先,我在 PureRef 中收集了当地木屋的照片,重点关注材质和资产的特定特写。

另外,我还整理了来自不同艺术方向的参考素材,这些是我想要探索的。我的主要灵感来源是《Wayfinder》、Taylor Smith 的作品以及《守望先锋》。

通过研究《Wayfinder》和《守望先锋》,我详细探索了多位艺术家的作品,以理解他们的视觉语言和技法(例如《Wayfinder》中对木材和树木的处理、《守望先锋》的色彩运用,以及 Taylor Smith 简化植被与环境的方法),从而将它们融入我自己的风格。所有参考素材都被整理进一个 PureRef 参考板中,这个参考板随着时间不断演变,并且在我工作期间始终打开着。
建模
我直接在引擎内构建了构图。由于没有概念图可依赖,我选择通过逐步放置我想要展示的元素,利用 blockout 来确立构图。布局思路相当简单:木屋作为中心焦点,次要元素则被安排用来引导视线朝向它。构图被拆分为 3 个景深平面以增强透视感,并通过使用不同相机设置的多次迭代逐步完善。至于 blockout 本身,我在 Blender 中为资产制作了简化版本,快速导入引擎,并将它们与地形一起布置。

对于这些资产,我先在 Blender 中做了粗模,然后很快导入 ZBrush,因为我在那里雕刻比较顺手。在 ZBrush 中,我使用基础笔刷处理每个资产,并大量依赖套索遮罩(Lasso Mask)工具。

提示:套索遮罩工具可以实现许多不同的效果。例如,将其与移动笔刷结合使用能获得很好的效果,但我鼓励你尝试其他笔刷,比如 hPolish 或 TrimDynamic。

Wood:我进行了多次雕刻迭代,以达到令人满意的效果,同时始终将 Wayfinder 中的木质元素放在心上。为了达到这样的效果,我最初使用 alpha 将其作为遮罩应用到几何体上,然后启用正确轴向使用 Inflate 功能,最后用 Lasso Mask、Move 笔刷和 hPolish 笔刷重新修整形状。我对场景中的每一个木质资产都应用了这套处理方式。


植被:我利用这个项目探索了不同的工作流程。最终的植被元素是混合而成的:有些是 ZBrush 雕刻,另一些则是在 Blender 中创建并细分的元素。这些元素创建完成后,我在 Substance 3D Designer 中对它们进行烘焙,以处理其精细的纹理和法线。在组装方面,我决定手动构建植被元素,以便在密切关注每个轮廓的同时保持最大程度的视觉控制。

树木:树干采用与其他资产类似的工作流程手工雕刻而成,而树叶卡片则使用了 alpha 贴图。

岩石:岩石的制作流程相当经典。我在 Blender 中创建了基础块面,然后在 ZBrush 中进行了大量修改,首先使用带有方形 alpha 的 TrimSmoothBorder 笔刷,然后用与其他资产相同的笔刷进行打磨。

重拓扑
由于我对 Blender 非常熟悉,我尽量将大部分工作流程都保留在该软件内完成。在重拓扑方面,我使用了 RetopoFlow 插件,鉴于我所拥有的网格较为简单,该插件运行得很高效。我的目标是获得低多边形结果,以练习优化几何体。
对于 UV,我依靠 Blender 的原生工具以及 UV Toolkit 等插件来加快展开速度。我尽量将 UV 接缝放置在不太显眼的区域。资产被烘焙到几个不同的图集中,以优化纹理空间并确保整个场景中像素比例一致。

纹理制作
这个项目让我真正探索了此前并不擅长的技术。由于程序化工作流在生产中的高效性,我受训时更倾向于使用它。然而,对于这件作品,我想投入一种更接近传统“手绘”外观的工作流。
资产的纹理制作分为三个步骤:
Substance 3D Painter(基础通道):我使用简单的颜色和程序化生成器铺设了基础。一个效果非常好的技巧是在光照生成器上叠加渐变映射,以控制光照和阴影的具体色调。

3D-Coat 与 Photoshop(细节处理阶段):在对基础效果满意后,我将资产导入 3D-Coat,并以两种方式使用它。首先,采用传统方式,我选择圆头笔刷,用数位板开始细化纹理。其次,我大量使用了“Send Projections…”功能,根据摄像机角度直接在 Photoshop 中编辑纹理。在 Photoshop 中,我沿用了概念艺术课程中学到的工作流程:几乎只使用套索工具。这让我能够非常快速地工作,同时保持对柔和渐变和清晰硬边过渡的控制。Photoshop 是我花费大部分时间的地方。
Substance 3D Painter(最终调整):最后,我将这些纹理导回 Substance 3D 文件中,调整颜色和对比度,并在需要的地方添加渐变层。我还使用手绘的 Base Color 贴图来驱动 Roughness 贴图的生成。

从技术角度来看,我创建了一个简单的母版着色器,用于场景中所有常规资产。它使用了 3 张纹理:基础色、法线以及遮罩(金属度/粗糙度/环境光遮蔽/高度)。该着色器还通过虚拟纹理实现了与地面更好的融合,该虚拟纹理采样地形数值,在接触地面时生成平滑的渐变。

植被纹理:我使用了 Substance 3D Designer,并在 Photoshop 中做了一些修饰。早期的版本更复杂,带有精细的法线,但对于这样的艺术方向,保持植被法线简单有助于它们与地面及周围元素自然融合。

提示:为了风格化植被法线,我在法线上使用了 Quantize 节点。它能产生更多阶梯状数值,在植被上效果特别好。

地形:我在 Substance 3D Designer 中创建了一套纹理,使用简单的颜色和最少的细节,以免分散玩家的注意力。一个简单的地形着色器会为每个纹理采样一个 Height 值,以实现自然的图层混合(地形总共由 5 套纹理组成)。
岩石:岩石采用基于遮罩的工作流程。在 Substance 3D Painter 中,我烘焙了岩石法线,并生成了一张结合曲率(Curvature)、AO 和混合遮罩的遮罩贴图。这些纹理会在自定义着色器中被采样,让我能够控制这些不同遮罩在最终视觉效果中的呈现程度。在 Substance Designer 中制作的无缝岩石纹理会根据物体缩放进行平铺,而一道轻微噪波处理则为各个实例增添了细微的多样性。这种方法让我能够相当自由地缩放岩石,而不会出现纹素比例问题,同时还能让纹理保持相对较小。

平铺纹理:为了处理平铺纹理,我在 Substance 3D Designer 中制作了它们,并尽量匹配资产的手绘外观。我尽量让这些纹理保持简单,以便让手绘资产更加突出。以下是一些 3D Designer 文件的拆解:



对于建筑,每个平铺纹理都带有变体,让我能够使用顶点颜色将它们混合。

构图
最终场景是在我旧项目的基础上逐步搭建、逐个替换资产迭代完成的。
植被方面,我使用了虚幻引擎的植被工具(Foliage Tool),通过调整密度、缩放变化和旋转来散布大部分地面植物。随后我手动放置了关键元素,尤其是树木,以便严格控制最终的镜头构图。大多数道具都是手动摆放的;由于场景较小,确实没有理由采用程序化工作流。我手头的各种资产让我得以在小屋周围构建出一个个小型故事片段,为环境增添生机。

光照
在光照方面,我使用了 Lumen。为了更熟悉这个工具,我跟随 William Faucher 的《Lighting in Unreal Engine 5 for Beginners》教程学习,并依靠 Env. Light Mixer 面板从一个中央界面调整所有光照数值。渐渐地,我倾向于一种色彩相当丰富、带有明显蓝色环境光值的光照设置。

最终,光照设置非常简单,主要依赖 Lumen 的能力。为了更好地控制构图,手动放置了局部雾卡。后期处理保持最小化,仅添加了轻微的泛光、细微的胶片颗粒以及小幅度的色彩分级调整。

对于云和烟囱烟雾,我制作了简单的风格化着色器:
云:为了强化构图,我选择了基于放置在三维空间中的 alpha 平面的云,这让我能够直接控制引导线和对比度。云是在 Photoshop 中绘制的,并在场景中组装到平面上。

烟雾:烟囱烟雾使用在网格上滚动的 alpha 贴图,以呈现这种风格化效果。

结语
最终,我在全职工作之外,利用空闲时间断断续续地更新这个项目超过一年,只要我有时间和精力就会推进。有些部分耗时较长,因为我允许自己花时间探索不同的技术和流程。
这个项目带来了两个主要的生产挑战:
保持长期动力:我们往往想在没有完成当前项目的情况下就转向新项目。有时让项目搁置几天,以全新的视角回来,并设定小的增量目标来一步步前进会更好。
视觉一致性:在混合不同纹理技术(程序化 Substance 3D Designer 与手绘 3D-Coat/Photoshop)的同时实现一个连贯的环境,需要多次迭代才能找到令人满意的平衡。
对于未来的项目,我现在对风格化生产流程有了更清晰的愿景。设定现实的范围至关重要,因为这些技术需要大量时间,有时我会因为没时间把每个资产都推到想要的程度而感到沮丧。
我给初学者的主要建议(实际上也是给所有艺术家的建议)是:不要害怕反馈。寻找有经验的艺术家并请求批评是进步最有效的方式之一。在制作这个场景时,我到了需要外部视角才能前进的地步。感谢 Romain Durand 和我前主管 David Frappaz 的反馈,一些简洁的批评帮助我把项目推向了下一个层次。我强烈鼓励新艺术家寻求专业反馈,保持项目范围小以优先考虑质量而非数量,并在每个项目中尝试一项新技术。
感谢阅读,也感谢 80LV 给我这个机会在这里分享我的作品!如果你感兴趣,可以在我的 ArtStation 上找到其他作品。如果你正好在寻找环境艺术家,我從一月份开始可以与你合作!
Eloi Landes,3D 环境艺术家
采访由 Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/building-wayfinder-inspired-stylized-french-cottage-environment
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