Kaiju 版妙蛙花饭制解析:从 ZBrush 雕刻到 UE 渲染

AI3D 发表于 5 天前 浏览 2 分类 新闻资讯

介绍

嗨!我叫 Raphaël Mistler,是一名来自法国的自由职业 3D 角色/生物艺术家。

我作为自由职业者为动画或电子游戏公司工作已有 3 年,同时也有一些 3D 打印方面的经验。

我专攻风格化艺术和手绘技法。我有一套自己习惯的特定工作流程,但我总是尝试调整它,并学习新的方法来提升我的艺术。

Venusaur
Venusaur
Venusaur
Venusaur
Venusaur

项目目标

我的主要专长是角色美术,但去年年初我开始做更多基于宝可梦同人图的 3D 项目,尤其专注于对原始设计进行风格化、高度手绘化的版本。

我为妙蛙花选择的概念由 Greyson Zoske 设计,他创作了关都御三家三个最终进化形态的怪兽(Kaiju)风格同人图,非常惊艳。

去年我已经改编过其中一个(水箭龟),这次我想用一个更新、更复杂的角色——妙蛙花——来看看自己相比上次进步了多少。你可以在这里查看原图。

Venusaur

使用软件

  • ZBrush(建模、低模和高模)
  • Blender(拓扑重建、UV 展开、减面)
  • Marmoset Toolbag(烘焙)
  • Substance 3D Painter(贴图制作)
  • Unreal Engine(渲染和灯光)

参考素材

由于只有一个主要参考,我需要寻找其他不同视角的参考,以便更全面地了解它的解剖结构。

幸运的是,为宝可梦项目寻找参考并不算太难。互联网上有大量内容,尤其是对于这么有名的宝可梦!不过,在我做过的所有宝可梦项目中,情况并非总是如此。

对于妙蛙花,我混合使用了最初的 2D 原画、历年来的游戏模型、其他同人作品以及手办。

Venusaur

Blockout 与雕刻流程

我一开始做 blockout 时,是先快速把角色的各个不同元素加进去。我总是尽量让建模保持对称尽可能久,这样我就能轻松地摆放所有东西。

我总是尝试找到一个中心的对称点,以便在其上构建整个模型,这样项目中最重要的一部分就能一直保持其对称性直到最后(对于这个项目来说,就是身体/头部的 X 轴对称)。

Venusaur

我通常会在开始制作 3D 项目时考虑几件事:

  • 哪些部分肯定需要完整的重新拓扑?例如身体,因为妙蛙花的身体/头部是一个没有分离的整体,而且是项目中最精细的部分。
  • 哪些元素可以在 ZBrush 中使用多边形组和 ZRemesher 同时创建高模和低模?(在这个案例中是叶子和花瓣。)
  • 我需要如何创建和雕刻不同的元素,以便之后更快地展开 UV?(让一个完整的循环边环绕叶子侧面,将它们分成两部分。)
  • 如果它没有完整的多角度参考图,哪一部分需要完全从头创建?我又该如何调整它,使其与参考图中展示的部分相比不会显得奇怪?

我大多数项目都使用 ZBrush 来建模高模和低模元素,无论是否为硬表面。我从简单的几何体开始,粗略地塑造它们,并且在流程中很早就会使用遮罩和多边形组来创建细节和更复杂的结构。

对于硬表面部分,我使用 ZModeler 笔刷,它充满可能性,非常适合快速设计干净的形状。

我大致遵循同样的流程来创建花朵的枝叶和花瓣。主要区别在于,与原概念中的角色其他部分相比,这朵花非常不对称。

下面这个短视频解释了我制作枝叶的流程:

视频

高模

为了雕刻头部、身体或口腔内部的细节,我混合使用了 Orbcrack 笔刷、ClayBuildup、Move 笔刷、Pinch、Standard 笔刷和 DamStandard。

Venusaur

我想真正把重点放在嘴部和面部的细节,以及妙蛙花身上大量的褶皱上。

至于背部,我非常努力地强化一种效果:它是一只非常沉重的生物,却长着过小的腿,从而给人一种大部分体量几乎要把那细小的腿压垮的感觉。

Venusaur

花朵和叶子的细节没有身体那么多,所以我专注于做出干净的造型,并良好地结合平滑面与硬表面。

对于茎干,我决定只把所有三角造型放在高模上,这样就能得到更轻的网格,因为考虑到它大部分被花瓣和叶子遮住了。

重拓扑与展开

我在 Maya 里做重拓扑算是熟练,但现在我更倾向于使用 Blender,主要是因为我已经在 Blender 里进行展开和减面,所以用同一款软件来集中完成流程中这个重要步骤会更方便。

目标并不一定是做出在面数上符合游戏就绪标准的角色。不过,我总是尽量把角色控制在 10 万三角面以下,并保持干净的拓扑,就好像它们某天会被绑定和动画化一样。

我总是尽量在流程很早期就保持干净的拓扑,这样就不会在重拓扑上花太多时间,因为这是一项非常耗时的任务。

在这个项目中,我对身体和雌蕊的中心部分做了重拓扑。其他低模则先在 ZBrush 中用 ZRemesher 和 Polygroups 制作,然后直接在 Blender 中完成面数精简。

UV 与烘焙

我更喜欢用 Blender 处理 UV:它很方便,因为有三类不同的展开方式,可以根据你要展开的物体形状提供不同可能性。

一个小技巧,可以在 UV 图上获得更多空间:如果你的网格上有可以镜像的元素,只展开一侧即可。

添加一个 Mirror 修改器,按 Ctrl + A 确认,然后选中新镜像出来的部分,进入 UV 面板(左上角)中的 UV Vertex。根据对称轴,在 X 或 Y 值中把 0 改成 1,它就会把镜像部分移到 UV 方格之外。

当你在 Substance 中为原始部分制作贴图时,它会自动以同样方式为镜像部分制作贴图。

Venusaur

我一直使用 Marmoset Toolbag 烘焙贴图。我很喜欢它的 baking group 系统。它确实能让我把网格的不同部分拆分开,从而得到干净的法线贴图(Normal Map)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。如果这两张图也干净,其他贴图通常也会随之干净。

这个过程有个小技巧:我喜欢再烘焙一张 Ambient Occlusion。第一张 AO 设为 two-sided,并且不勾选“Ignore Groups”;第二张设为 one-sided,并勾选“Ignore Groups”。

这样我就有了两张不同的 AO,在贴图时如果想让某个部分更暗或更亮,就能在两者之间切换。别忘了 Bent Normal 贴图也要取消勾选“Ignore Groups”。

Venusaur

贴图

我喜欢先把 tone mapping 设为 ACES,因为它能产生类似 Unreal 的明暗关系,并带来很强的对比。我也会放一个标准环境,但每个项目不一定相同。这个项目里,我用的是 Soft5daylight studio。

我总是先创建 base colour,以及几组不同的颜色。通常我会尽早开始绘制眼睛贴图。在贴图流程早期就做出细节丰富、有生气的眼神,真的很有帮助。

在做手绘之前,我总是先加入 AO、Convexity、Curvature、Gradient 等贴图或遮罩。它们能在 base colour 中建立体积感,对后续很有帮助。

当我做出满意的效果后,就导出贴图并在 Unreal 中搭建场景。我喜欢很早就进引擎查看贴图、颜色和整体效果,即使还处在贴图的很早阶段。我总是尝试先搭一个简单的三点光场景,配上背景和尽量少的后处理效果。

Venusaur

回到 Substance 后,我使用 Standard 笔刷,并通过调节 flow 来获得更柔和或更硬的效果。我先铺上主要颜色,完成后再加入过渡色。

我会用单独一层画高光,高光通常比较硬;再用另一层画很深的阴影和 line art。

这个角色身上还有一些 hatching(排线),我也选择把它单独放在一层。把绘画分成不同的图层,能让我做大量调整、绘制或擦除,并更协调地混合不同效果,比只有一两个绘画图层要好得多。

由于我只有一张主要参考图,角色有很大一部分是我看不到的,所以我一开始开启对称(symmetry)来做贴图,之后又创建不同图层,在贴图中制造不对称。

对于斑点或角,我用与参考图中可见部分相同的方式来贴图,但做成不对称的。花朵及其不同花瓣和叶子也是一样。

Venusaur

渲染与灯光

现在我的渲染和灯光一直使用 Unreal Engine。我用过好几年 Marmoset Toolbag,它在很多方面都是非常有用的工具,但我认为 Unreal 有更多可能性;而且即使是个人项目也使用游戏引擎,能让我始终处于完整的 game-ready 流程中。

此外,摄像机、灯光、后处理等都有太多可能性,是一个可以不断学习新东西的无尽资源。

我做过用特定平面作为背景的项目,但这次我只有一个小小的草地或地面资产。除此之外,Venusaur 基本没有环境,所以像这类情况中我通常的做法一样,我选择了一个曲面平面(curved plane),并一直使用它,按需要做一点调整。

我通常一开始会用相当强的定向光,来做出我在原图中看到的主要阴影,并作为良好的参考。在整个灯光过程中,我通常会把它的强度调低很多。

我喜欢用一盏顶光照亮整个场景,尤其是背景。它会产生类似太阳的光,方便我随意调整。

这个项目里,我还加了一盏正面光、一盏照亮口腔内部的光,以及几盏轮廓光(rim lights)。我喜欢直接在贴图里做一部分轮廓光,但有时它们会太强,所以我更倾向于在 Unreal 里创建轮廓光,这样如果想拍另一个角度,就可以把它们关掉。

后处理方面,我倾向于只保留 essentials 并稍作调整,不会做得太强。我会加一点锐化、bloom 和一些 colour grading,这些在 Unreal 里非常强大。我喜欢把 Exposure 设为手动模式,也会在 local exposure 面板里改一些设置。

Venusaur

增强手绘效果最重要的一点之一,是我现在几乎每次都会用的小技巧。你需要进入材质,复制 base colour,并把它连接到 emissive。这会增强颜色和绘画感。

当然你需要调整它,所以我会加一个 Multiply 节点。结果就是你通常需要调低大部分灯光,免得场景看起来过亮。我三张图都用了这个技巧,甚至背景也稍微用了一点。

Venusaur

结语

总的来说,我对这个项目最终呈现的效果非常满意,ArtStation 和其他社交媒体平台上的各种积极反馈,真的给了我很大的动力继续练习自己的艺术创作。我希望有一天能参与 Pokémon 项目或类宝可梦项目,创作大量那样的生物!

我真的很喜欢做这个项目。回到那种风格让我觉得非常有成就感。已经等不及要完成关都御三家中的最后一只了!

非常感谢 GamesArtist.co.uk 提供这次难得的机会,也感谢他们在整篇文章制作过程中的友善与帮助。

如果有任何问题或工作合作咨询,欢迎通过我的社交媒体联系我:

ArtStation
Instagram
LinkedIn

相关链接

原文链接:https://gamesartist.co.uk/venusaur/

喜欢这篇内容吗?