从 2D 插画到风格化 3D 角色:Lollipop Girl 制作流程

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 创作分享

Turning an Illustration of a Cute Girl with a Lollipop Into a 3D Model

介绍

大家好!我叫 Katja Diaz-Granados,目前正在 Think Tank Training Centre 学习 3D 角色艺术。我第一次接触 3D 建模是在一家材料科学实验室担任研究科学家期间,当时我开始尝试制作简单的 3D 插图,用于出版物和会议演示。

我很喜欢看到 3D 建模流程如何融合这种技术与艺术知识的复杂组合。在过去几年里,我从复刻实验装置逐渐扩展到重现 2D 插图。我尤其喜欢从具有儿童故事书感觉的插图中汲取灵感。

为了一个探索制作非常风格化毛发造型的个人项目,我选择了 Uowls Jinan Studio 的一位概念艺术家创作的、一个拿着棒棒糖的可爱女孩插图。我一直想尝试从多边形几何体开始制作毛发造型,而不是直接进入引导线工作,而这个棒棒糖女孩发型非常清晰的形体感觉非常适合这样做。 

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建模

我知道我想用一些 Texturing XYZ 的 VFace 中的微观皮肤细节,所以尽管我在制作一个非常风格化的角色,我还是选择使用 Texturing XYZ 提供的头部基础网格。我先在 ZBrush 中以对称方式工作,雕刻头部的主要形体,以匹配概念图的整体感觉。由于我并不追求完美的一比一复刻,所以在必要的地方我允许自己偏离概念图。

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服装制作流程

为了给服装创建基础模型,我在 Maya 中使用四边形绘制(quad draw)以及其他简单的建模工具,围绕身体逐件搭建每一件服装部件。在布置好简单的拓扑结构之后,我把服装模型重新导回 ZBrush 中。

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我在 ZBrush 中雕刻薄网格时一直遇到几何体穿插的问题,所以我选择在衣服还是单一平面时就进行雕刻。当我对所有雕刻出的褶皱满意后,我删除了较低的细分级别,并使用 Panel Loops 来增加厚度。由于我的最终目标是获得一个低多边形的衣服网格,以便进行 UV 展开并最终用置换贴图渲染,所以我继续重建了一些较低的细分级别。

ZBrush 通过将每条边对半分来细分几何体,因此计算需要包含多少条 Panel Loop 边,意味着要取 2 的所需细分级别次方。实际的 Panel Loop 工具将边数上限设为 25,所以要创建具有 4 个或更多细分级别的网格,你就必须使用 16 条 Panel Loop 边。

纹理制作

这个项目的所有纹理制作都是在 Substance 3D Painter 中完成的,我利用了路径工具。这是我最喜欢的纹理软件功能之一。使用路径工具,你可以绘制一条可编辑的贝塞尔曲线,它可以携带关于你希望颜色或叠加浮雕出现在何处的信息。这在绘制女孩背带裤上的缝线以及勾勒她衬衫上的条纹时非常有用。

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毛发工作流程

虽然我通常手动雕刻引导线来进行毛发梳理,但我看到过 Chloe Worthy 的一篇帖子,讲的是从管状网格创建 Xgen 引导线。考虑到概念图中清晰分明的发束,这种技术似乎非常适合这个项目。其基本原理是,你可以使用 Xgen Core 中的 Surface-to-Curves 工具,沿着 NURBS 曲面自动生成曲线。 

要实现这一点,你可以直接在 Maya 中创建 NURBS 曲面,或者如果你已有多边形网格,可以使用“修改”菜单下的转换功能将网格转换为 NURBS 曲面。由于没有直接的多边形到 NURBS 选项,你需要先将网格转换为细分曲面。然后直接回到转换下拉菜单,选择细分到 NURBS。

接下来,你可以进入 Xgen Core 描述,在 Utilities 下选择 Surface-to-Curves。根据你希望曲线穿过曲面的方向(横向或纵向),你可以将曲线设置为从 V=0 或 U=0 开始,因为 NURBS 曲面具有定义的 u 和 v 方向。最后,你可以调整 NumCurves 滑块来控制引导线的密度。

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顺便提一下,使用 NURBS 曲面创建符合风格化形状的发丝引导线这一思路,也是头发插件 Ahoge 的基础,它是一款对艺术家非常友好的工具,并将这一概念进一步发扬光大。 虽然基本的 NURBS 工作流程对于创建通向角色马尾的头发帽非常有效,但 Xgen 中的 Surface-to-Curves 工具只会在形状外部创建引导线。对于马尾和刘海,我希望创建能够填充这些形状的引导线。

我曾看过 Rebelway 上 Isaac Ramirez 的一个教程,其中讲到使用 Houdini 来解决这个问题。完整教程讲得更深入(非常值得一看),但基本思路是:沿着单根发管的长度每隔一段创建横截面切片,在这些切片上填充具有独立 ID 的点,最后连接具有相同 ID 的点,创建贯穿发管长度并捕捉其形状的曲线。然后你可以直接在 Houdini 中处理这些曲线,或将它们导入 Maya 用作 Xgen 引导线。

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鉴于我的目标只是创建少量曲线,以便从 Houdini 导出并带回到 Maya 中,我使用了教程中所构建节点树的简化版本。

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得益于 Houdini 程序化特性所固有的灵活性,我在尝试这一流程时玩得非常开心。我能够根据概念艺术创作出许多不同版本的头发造型,并轻松控制曲线数量及其分辨率。

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外观开发与渲染

这个项目的大部分着色器和灯光都相对直接简单。不过,为了达到风格化的外观,我在几处偏离了物理准确性。特别是头发,仅靠黑色素(melanin)和黑色素红度(melanin redness)滑块得到的红发我并不太满意,所以我最终给基础色和漫反射(漫反射我保留了非常低的值)都接入了红色。我还希望她的眼睛能真正出彩,所以我创建了面光源,并特意用“灯光链接”(light-linked)让它们只照亮虹膜的下半部分。我觉得这带来了非常漂亮的夸张效果。

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结语

CG 流程可能会让人望而生畏,尤其是因为任何一项任务都可以用多种方式来完成。有一件事帮助我在学习过程中保持投入,那就是在每接手一个个人项目时,挑选一个我想要理解的新知识点。深入探索使用多边形几何体创建风格化头发,让我有机会尝试实现这种造型的多种不同方法,并且在这个过程中,我也进一步熟悉了 Maya 和 Houdini 的能力。我对最终结果非常满意,也期待把从这个项目中学到的一切应用到接下来的作品中。感谢阅读!

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/turning-an-illustration-of-a-cute-girl-with-a-lollipop-into-a-3d-model

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