受《降世神通》启发:分层水 VFX 的制作流程拆解
大家好!我叫 Daniele Kofi Ellimah,是一名应届毕业生,也是游戏 VFX 艺术家。过去几年里,我一直在自学 VFX。不过,我并非一开始就专注于 VFX。我上大学时想做电影 VFX 和贴图。随着时间推移,在大一结束时,我面临选择:转到游戏方向,还是继续做电影。既然我们现在聊的是游戏,你大概能猜到我的选择。
刚刚毕业,世界向我敞开,各种变量扑面而来,让我有些不知所措。找工作、思考接下来要做什么,等等。度完假回来后,我决定不想整个夏天都待在那里无所事事,因为这是让自己抢占先机、不丢掉大学期间那股冲劲的好时机,所以我开始动手做项目。
我想继续做我之前开始的一个系列:制作受《降世神通:最后的气宗》中元素御术(bending)启发的 VFX。
因为我之前已经做过御风术和御土术,所以这次决定做御水术。一开始,水是一个相当难掌握的概念,因此在真正开始之前,我不得不在网上收集大量参考,并一遍又一遍观看流水视频;然而,有些东西就是进不到我脑子里。
因此,我没有停留在原地、试图立刻把它想明白,而是开始通过绘制 2D 动画 FX 来练习。

我觉得自己第一次画水的尝试还不算太差。对我来说,最难的部分是理解水的流动和节奏。于是我去到 VFX Apprentice,这是一个我用起来非常顺手的资源平台,并开始征求反馈。幸运的是,一位名叫 Sage 的好心人给了我所需的反馈。这让我有时间反思自己究竟想通过这个 VFX 表现什么。我意识到,对于自己想做的 VFX,我还没有清晰的画面,所以我放下了 2D 动画部分,转而通过制作概念图来专注于确定 VFX 最终应该是什么样子。

概念图让我理解了水具有的各种层次,以及如何让水感觉像流体,而不是一块半液体颜色的色块。制作概念图让我慢慢弄明白物质如何呈现出这种质感。已有的 VFX、他人的概念图以及视频参考,帮助我实现了图中所示的结果。
随着概念逐步发展,我同时也思考如何在 3D 中实现概念图里的流动感。如你所见,概念图可以拆分成若干部分,我随后用这些部分来构建 3D VFX 的网格。

水常常被表现为一整块“蓝色”。然而,要让水显得更完整,需要多种层次的蓝色调,才能让它有生命感并具备深度。在为这个 VFX 创建贴图时,我一直牢记这些原则,同时也考虑到每一层在引擎中应该如何运动。

对于材质来说,最重要的部分是弄清各种材质的图层关系。我没有让贴图直接决定水的颜色,而是把各层分离到一张 RGBA 贴图中,并为水的每一层添加轻微偏移,以赋予它自然的不完美感。为了让水显得更自然,我添加了额外图层,例如水与空气混合最剧烈处的泡沫、用于打破水体统一背景色的渐变,以及让某些区域显得更厚重的暗部斑块。

特效的消融是可能破坏或成就整个水感的一个方面。让水的消融尽可能平滑且不令人不适很重要。为此,我创建了一个单独的噪声贴图(Noise Map)和 HLSL 代码,为水缓慢与空气混合时的消融部分创建边缘厚度。
由于所有元素都已创建,我随后从最终的爆发开始制作该特效的第一个迭代版本(因为它是最重要的)。
在我脑海里,这个特效看起来不错;不过,作为一名艺术家,很重要的一点是去四处征求反馈,看看自己是不是在自欺欺人。所以我回到了 VFX apprentice 的 Discord,他们每周三都有一次由 @Hallzy 主持的反馈环节。
在直播反馈中,他指出了一些我没注意到的地方,那就是特效开头水流的方式,以及水流淡出的方式。当时我对淡出确实有些疑虑,但我并不觉得它有那么明显。但在反馈之后,我现在应该不会再看到这个问题了。于是,我卷起袖子开始干活;下面是经过这一轮反馈之后特效的样子。
现在我已经确定了最终水花的基础外观,接下来该开始制作特效中的引导(channeling)与冲刺(dash)部分,并对其进行最后的打磨了。

对于 VFX 的引导部分,我拿来了为最终溅射制作好的材质,并更改了 UV 平铺、速度和泡沫部分,使其具有投射物的外观。然后,我根据距离将它们附加到一条丝带上,添加了小水花,就完成了。
至于冲刺部分,我其实不太清楚自己可以如何处理,所以我上 ArtStation 看看有没有人做过类似的东西,然后我看到了 Vadim Akhmetzianov 制作的这个精彩 FX(VFXA – Water Wave Spell),它使用世界偏移配合滚动纹理来模拟波浪般的运动。于是,我运用这些原理来制作冲刺 FX,同时仍然复用我之前做好的材质。
最后,在完成动画并将所有内容整合到一起之后,这就是最终成果!
Daniele Ellimah,VFX 与技术美术师
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/making-layered-water-vfx-inspired-by-avatar-the-last-airbender
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