PUBG × PAYDAY:合作劫案模式如何融入战术竞技框架

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

多年来,《PUBG: BATTLEGROUNDS》一直以大规模大逃杀的紧张感、远距离交火以及玩家对抗生存中不可预测的混乱为特征。然而,通过 PAYDAY,PUBG STUDIOS 与 Starbreeze Entertainment 探索了一种截然不同的多人体验:以目标驱动玩法、职业角色、AI 敌人、潜行、事态升级和激烈战斗为核心的结构化合作劫案。

团队并非只是添加主题外观或表面化的联动,而是着手将 PAYDAY 的核心幻想转译到 PUBG 的生态系统中,同时仍让该模式对 PUBG 玩家保持易上手。这意味着要调整劫案节奏、重建 AI 与目标系统、为更具街机感的流程重新设计 PAYDAY 3 关卡,并在两个系列的身份认同之间找到平衡。

为了解该模式是如何制作的,我们采访了 PUBG STUDIOS 模式制作团队的 Gi Hwan Park 和 Starbreeze Entertainment 的系列总监 Tobias Remmers。他们讨论了 PAYDAY 背后的设计目标、团队如何处理潜行与强攻玩法、为什么选择基于职业的进度系统而非复杂技能树、在 PUBG 中构建目标驱动任务需要付出什么,以及这次合作如何融入 PUBG 在传统大逃杀之外的更广泛演进。

PAYDAY 对 PUBG 而言是一次重大转变,从大规模大逃杀玩法转向结构化的合作劫案体验。创建这个模式背后的核心设计目标是什么? 

Gi Hwan Park,PUBG STUDIOS 模式制作团队:这次合作的起点是我们的愿景:让 PUBG: BATTLEGROUNDS 超越单一的大逃杀游戏——成为一个能够容纳多种类型和游玩体验的游戏平台。我们强烈认为,PUBG 应该能够在同一空间内为玩家提供更广泛的乐趣。PAYDAY 在团队合作、基于角色的玩法和任务执行方面的优势,与我们想要带给 PUBG 的全新合作体验完美契合。这个模式不仅仅是内容追加——它是一次有意义的扩展,展示了 PUBG 如何拥抱全新的玩法风格。

Tobias Remmers,Starbreeze Entertainment 系列总监:我们想把两个受众群体聚集在一起,这是一个微妙的平衡,不能朝任何一方过度倾斜。目的是制作一个 PAYDAY 的小样本;我们知道完美复刻 PAYDAY 3 会超出范围,所以我们的目标是更接近街机风格的体验,代表 PAYDAY 的核心。我们始终首先想到的是,这是一个街机模式,应该容易上手并游玩。这意味着无论你玩一次还是二十次,我们都希望体验易于消化且有趣。这意味着要降低 PAYDAY 劫案设计中的一些复杂度,使它们更加精简,并聚焦于混乱和肾上腺素。

我们的优先事项是强攻玩法和战斗。最初,潜行计划以更有限的形式存在,更接近于限时踩点模式和强攻玩法,但我们和 PUBG STUDIOS 都觉得,这缺少了让游戏感觉像 PAYDAY 的东西。

即开即玩的想法塑造了项目中的许多决策,例如关卡重设计,尤其是“No Rest for the Wicked”(又名“The Exchange”),我们移除了铝热剂,这有助于玩家在游玩关卡时更加开放和灵活。你仍然需要防守钻机,但它被打断的频率更低,而且你不能通过添加过多燃料把它弄坏。我们也没有技能树,所以选择了职业解锁,类似于 PAYDAY: The Heist 的运作方式。我们希望玩家尽可能快地进入游戏,障碍最少。

How PUBG:

PAYDAY 风格玩法高度依赖紧张感、协作与局势升级。你们是如何将这些节奏原则适配到 PUBG 现有玩法框架中的? 

Gi Hwan Park:在大逃杀中,生存是目标——但在抢劫中,你需要完成一个完整的流程:确保目标并撤离。结构从根本上不同,如果玩家像玩典型 PUBG 对局那样来玩,抢劫根本行不通。我们最大的重点是让目标驱动的玩法感觉自然。我们构建了一种结构,在其中协调角色分工并按顺序推进目标,远比单纯的战斗技巧更有效——并且我们全程与 Starbreeze 团队密切合作,确保 PUBG 标志性的紧张感在这一框架内依然存在。

Tobias Remmers: 我们想找到一个中间地带;PUBG 的移动非常审慎,这在本作设定中效果很好,但对于 PAYDAY,我们需要更快、更灵活的移动,因为我们不是与其他玩家战斗,而是对抗大量 AI 敌人。我们从 PAYDAY 设计中借鉴的紧张感方面之一,是敌人会随着突击波次起伏变化,并且会出现针对特定行为进行惩罚的特殊敌人。如果你独自行动,cloaker 敌人能迅速惩罚你过于胆大,并会在你最意想不到的时候出现。他的踢击很危险,但也让队伍其他人能够来救你。如果你保持成群行动,这些敌人就更容易被克服,因为速度和潜行在人数优势面前很容易被化解。另一方面,dozer 有办法惩罚抱团在一起的玩家。他的冲锋和近战攻击很危险,当玩家靠得太近时,他甚至在靠近时拥有 AOE 能力将你困住,但只要行动迅速、配合得当,即使是 dozer 也能被快速解决! 

最优玩法是围绕目标分组,并作为团队互相帮助。你要覆盖敌人可能进攻的每条路径,同时彼此不要靠得太近,以免有被特殊敌人侧翼包抄或用手雷误伤队友的风险。小工具的设计是在你们彼此靠近时,为整个团队提供增益。我们意识到很多人会和随机组成的劫匪队伍一起玩,所以我们不想惩罚缺乏沟通的情况,尤其是在普通难度下。但一旦你觉得自己准备好挑战困难难度,那么协作和一些解锁内容将对你大有益处,因为敌人数量和造成的伤害都会增加。

How PUBG:

该模式引入了五个截然不同的职业——突击、医疗、坦克、射手和幽灵。这些角色在机制上是如何构建的,以鼓励团队合作和不同的玩法风格? 

Tobias Remmers:这些职业旨在相互配合并支援团队,尤其是它们的可激活能力和道具。一队技术娴熟且配合默契的玩家可以势不可挡。我们希望它们各自擅长不同的事情,以增强“小队”的感觉,同时我们也不想强制队伍配置。如果你想用两个坦克和两个突击,你可以这么做,但一旦你开始倒下,你就会感受到缺少医疗的后果。反过来说,多个医疗可以互相保命,但如果没有坦克或突击,他们会在纯粹火力上吃力。这也涉及这样一个事实:有五个职业,而队伍是四人,所以总会有选择。即使幽灵拥有对潜行大有裨益的技能,他在战斗中也有一席之地,可以作为侧翼包抄者。 

当然,这与《收获日3》有很大不同。虽然打造终极技能构筑和装备配置的理论很有趣,但我们觉得它增加了复杂性和心智投入,这与我们想要的街机式玩法相冲突。我们想要的是促进团队合作和成长感,以实现《收获日》的核心方面,同时不会在玩家只想直接加入游玩时用过多选择压垮他们。因此,通过审视《收获日:掠夺》的职业,我们觉得自己找到了完美的中间地带:你可以沿着职业逐步推进,获得更强的武器,赚取更多技能,以提高你和队伍的生存机会!而这一切都不需要为了上手而阅读大量技能描述。

该模式最有趣的方面之一,是能够以潜行方式接近任务,或转入全面战斗。你们如何设计关卡和 AI 系统,以同时支持这两种方式? 

Tobias Remmers:在制作一款既能潜行又能强攻游玩的游戏时,你实际上需要同时创造两个游戏,尤其是如果你想让两种模式拥有独特的目标。这正是《收获日》成为市场上最佳抢劫体验的原因。关卡设计需要考虑多个因素,你需要不同的路线和掩体来躲藏,同时这些掩体也要能用来躲避子弹和侦测。除了布局之外,潜行与强攻差异越大,关卡脚本就会变得越复杂。在这种情况下,诸如 VO 这类内容的范围、时间和预算都可能迅速增加!

项目最初的范围有一个非常简单的潜行系统和一条目标路径。后来我们想增加潜行的复杂度,并让关卡可以通过潜行完成。这在 AI 和侦测方面增加了很多原计划中没有的复杂问题。 

在为潜行和强攻两种玩法构建关卡时,有一些关键方面需要考虑。躲藏方式、穿越关卡的方式以及绕开敌人的方式都是关卡设计非常重要的方面。当然,潜行和强攻中的 AI 差异很大,正如系统方面提到的,你需要在同一个实体中设计两个敌人:一个用于潜行的守卫,一个用于强攻的敌人。在潜行中,敌人和监控摄像头不是直接的战斗威胁,它们是你可以移除或避开的障碍物。因此,潜行中除了摄像头之外只存在一种敌人;而且由于多样性会带来更高的实现复杂度,我们宁愿把这种多样性放在强攻敌人和关卡设计中。在潜行中,敌人通常会沿巡逻路径移动,并能调查感兴趣的地点,比如钻机、放置在关键位置的摄像头,以及玩家高流量点位。一旦进入强攻状态,守卫的大脑就会被替换成一个运作方式截然不同、专门为战斗编程的大脑。

How PUBG:

从技术角度来看,在支持 PUBG 内部更脚本化、以目标驱动的多人游戏体验方面,哪些引擎系统或后端技术最为重要? 

Tobias Remmers:我们在《收获日 3》中使用虚幻引擎的经验对启动这个项目有很大帮助。当然也遇到了一些障碍,大多数公司都会根据自身需求修改引擎,而让一个新团队熟悉引擎,即使他们了解基础,也并非没有困难。不过我们的团队能够快速上手并运转起来。他们在熟悉 PUBG 代码库时展现了技能和技术才华,加上项目方向明确,我们便开始了工作。我们需要一些时间来重建,有时甚至部分迁移《收获日 3》的功能和特性,并使其在 PUBG 中运行。 

例如,当我们按照《收获日》风格体验的需要来制作敌人 AI 时,构建一个全新的 AI 功能比调整现有系统更容易。开发 AI 系统非常困难且耗时。目标系统也是如此,PUBG 有着根本不同的核心循环,支持它的系统与《收获日》差异很大,因此需要构建大量核心系统。仅是如何加载关卡就不是一个容易回答的问题,因为两款游戏在关卡脚本复杂度和地图规模上存在巨大差异。

How PUBG:

你能向我们介绍一下你构建 PAYDAY 任务的工作流程吗——从早期概念和灰盒搭建,到最终玩法脚本编写和打磨? 

Tobias Remmers:通常,一次抢劫始于一个关于地点或抢劫体验的想法,然后是一份纸面设计,概述这次抢劫、其目标、布局和高层叙事。接着我们开始构建关卡的“灰盒”布局,以感受玩家体验、目标流程和战斗设计。在抢劫的早期阶段完成后,我们就可以开始目标脚本编写和美术制作流程。

脚本编写是一个非常复杂的过程,要确保所有触发器和目标正确交互。由于抢劫随时可能转入强攻,它必须能够切换到正确的目标流程,并配备一套新的语音台词和针对各种战斗系统的触发器。 

潜行与强攻之间的差异越大,这件事就越复杂,尤其是当我们希望在转入强攻时保留潜行阶段取得的部分进展时。抢劫制作推进得越深入,你对目标、VO 或整体关卡流程进行大幅调整的机会就越少。一旦进入打磨阶段,大多数触发器和流程都已锁定,我们会更多关注抢劫体验的整体,调整钻机的计时器、敌人刷新点、目标提醒,添加路径点并调整报酬。 

我们查看了《PAYDAY 3》中的关卡,挑选了一组能提供独特环境、氛围和抢劫幻想的关卡。一旦确定了我们想为 PUBG 制作的一组抢劫内容,美术部门就可以开始将它们移植到 PUBG 所使用的虚幻引擎版本上。在这个过程中,设计师们对整体关卡布局进行必要的调整。这意味着我们不需要进行灰盒搭建,也在战斗设计阶段节省了大量时间。在玩法方面,我们的设计师仔细研究了需要为这次抢劫进行适配或调整的抢劫特性,使它们能在 PUBG 版本中发挥作用。来自《PAYDAY 3》的一些较复杂机制被重做或围绕其重新设计,以打造更精简、更爽快的街机式抢劫玩法体验。这最终带来了更简单的功能组合和目标流程。 

当我们想为游戏加入更深入的潜行阶段时,我们在关卡中添加了触发器来改变行为和 VO 台词,但遗憾的是,添加新目标超出了项目范围。

How PUBG:

PUBG 传统上围绕大型开放空间构建,而 PAYDAY 风格的玩法则在密集、可控的环境中如鱼得水。这种差异如何影响了你们的关卡设计与环境美术管线? 

Tobias Remmers:影响不算大,因为两款游戏都运行在 Unreal 上,尽管版本不同。我们使用了 PAYDAY 3 中现有的劫案,并针对 PUBG 重新设计;幸运的是,两款游戏在玩法上的差异并没有对美术或关卡设计产生显著影响。不过,我们非常想加入 Road Rage 那座桥上的夜景,因为它与其他三个关卡形成了鲜明对比。这个劫案确实有一些重要的设计考量,因为在 PAYDAY 3 中有一辆卡车会沿着桥移动,而这最初在 PUBG 中是一个极其复杂且困难的功能。因此,我们需要为这个劫案找到一种替代设计,同时保留 Road Rage 的感觉和劫案幻想。我们从 PAYDAY 2 和 PAYDAY The Heist 的 Green Bridge 与 Armored Transport 中汲取灵感,这让我们能够在不移动卡车的情况下,保留伏击车队并穿过桥梁的感觉。我们非常喜欢这个劫案变体,它很适合更街机风格的体验,玩家不必在劫案的大部分时间里都跟着卡车。

如前所述,其他复杂问题来自关卡加载的基础系统。PAYDAY 的关卡有非常复杂的脚本,一旦启动就倾向于按自身流程运行,这实际上给关卡投票带来了一些问题……我们不能让所有劫案都在同一个关卡中,但我们也希望玩家能投票选择他们想玩的劫案。最终,我们与 PUBG STUDIOS 一起找到了一个对双方都可行的方案:先加载进入安全屋,对关卡进行投票,然后根据投票结果进入相应的劫案。

How PUBG:

PAYDAY 是游戏中最具辨识度的合作劫案系列之一。团队如何在致敬这一身份的同时,仍确保该模式有鲜明的 PUBG 感觉? 

Gi Hwan Park:最重要的因素是让 Starbreeze——最了解 PAYDAY 的团队——直接参与开发。我们没有让 PUBG 去模仿 PAYDAY 的感觉,而是采取将 PAYDAY 核心体验带入 PUBG 世界的做法。

Tobias Remmers:让该模式对 PUBG 玩家和 PAYDAY 玩家都容易上手,是我们非常在意的一点。例如,我们只使用 PUBG 武器,并确保武器强度梯度与 PUBG 玩家习惯的相近,同时调整武器以适合 PvE 玩法。开发团队内部曾大量讨论:是像 PAYDAY 那样把视角锁定为第一人称,还是像 PUBG 那样允许玩家选择第一人称或第三人称。最终我们决定两者都允许,让玩家自行选择。 

为了强调 PAYDAY 的感觉,我们确保把一些标志性的劫匪面具加入游戏;它们与某个职业相关联,默认情况下,当你选择某个职业时就会使用该职业的面具。我们非常想捕捉并带过来的 PAYDAY 另一个方面是音乐。我们为 PUBG 制作了 PAYDAY 曲目的混音版本,希望它既有鲜明的 PAYDAY 感觉,又能让两个系列的玩家感到新鲜和兴奋。

How PUBG:

从制作角度来看,与另一家大型游戏工作室合作,并将一个成熟 IP 改编进 PUBG 生态,最大的经验教训是什么? 

Gi Hwan Park:我们通过广泛探索潜在合作伙伴与 Starbreeze 建立了联系;随着沟通深入,我们发现两款游戏的核心乐趣比预期自然契合得多。整个过程让我们印象最深的,不仅仅是与一个知名 IP 合作,而是合作工作室独特的开发专长与理念,能够成为在 PUBG 内创造新内容的直接驱动力。

Tobias Remmers:我想到两点。第一,信任与沟通是出色合作的基石,而我们与 PUBG STUDIOS 的朋友们合作得非常愉快。一个项目很少能以最初合同或工作说明书(Statement of Work)所描述的完全相同的状态上线,因此就变更以及转向和改进的机会保持开放沟通,对良好的合作关系至关重要。尤其是当你身处瑞典和韩国这样差异巨大的时区时。我们非常幸运,在这段旅程中有合作团队同行,能够在技术和方向性问题上提供帮助。

第二,这个项目确实给了我们一个机会,去反思 PAYDAY 作为一个 IP 的本质——是什么让 PAYDAY 成为 PAYDAY。我们没有一比一复刻每个劫案,也没有把 PAYDAY 3 的所有敌人和技能完整移植到 PUBG,而是专注于改编 PAYDAY 的核心体验,使其契合 PUBG 的玩法风格。那么界限在哪里?在最初的讨论以及整个项目过程中,这个问题被反复提起:我们希望这个项目成为什么,以及如何确保它有 PAYDAY 的感觉?自然,团队对 IP 的看法略有不同,而找到那个 PAYDAY 核心体验并将其交付到 PUBG 中,是一项非常有趣、富有挑战且令人兴奋的任务!

展望未来,你们是否认为像 PAYDAY 这样的模式,是 PUBG 超越传统大逃杀体验、进行更广泛拓展的一部分?

Gi Hwan Park:是的,绝对如此。将 PUBG 从一款单一的大逃杀作品,发展为能够承载多样类型与体验的玩法平台,是这次合作的根本起点。未来,我们希望与各类合作伙伴一起,继续在 PUBG 内创造更广泛的体验。

How PUBG:

PUBG Studios 与 Starbreeze Entertainment

采访:David Jagneaux

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原文链接:https://80.lv/articles/how-pubg-battlegrounds-became-a-co-op-heist-game-with-payday

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