Albion Online 团队访谈:十年沙盒 MMORPG 的跨平台与长线运营

AI3D 发表于 3 周前 浏览 2 分类 新闻资讯

很少有 MMORPG 能在坚持玩家驱动的沙盒理念的同时实现长期增长,但 Albion Online 恰恰做到了这一点。

该作由 Sandbox Interactive 开发,已经从一款雄心勃勃的独立项目,成长为全球发行的 live service 游戏,支持 PC 与移动端跨平台游玩,同时维持一个围绕玩家自主性、全掉落 PvP 和动态经济构建的单一共享世界。

就在今天,一个名为 Radiant Wilds 的全新内容版本正式上线,同时游戏整体也迎来了一次大规模视觉翻新。

在这次采访中,Sandbox 运营总监 Christoph Hombergs 回顾了工作室的起源、构建并扩展一款沙盒 MMORPG 所面临的挑战,以及十多年来塑造 Albion Online 的关键决策。从早期 playtest 和具有转折意义的免费游玩转型,到在 Unity 中进行跨平台开发以及全球服务器基础设施,这场对话深入探讨了在当今市场维持一款复杂、玩家驱动的 MMO 需要付出什么。

Sandbox Interactive 于 2012 年在柏林由一群 MMO 爱好者和经验丰富的游戏老兵创立。能否带我们回顾一下公司的创立故事?是什么促使你们创办一家独立工作室,专注于制作一款沙盒 MMORPG?最初推动 Albion Online 诞生的愿景又是什么?

Christoph Hombergs,运营总监:创立故事可以概括成一句简单的话:“一个拎着装满钱的手提箱的人,找到一支开发团队来做他的梦想游戏。”

显然,实际情况要比这复杂一些,但核心确实如此。有人刚刚卖掉了自己之前的公司,对 MMO 怀有炽热的热情,而且脑子里其实已经揣着一个宽泛的 MMO 构想很多年了。他最终与当时在 Bitfield 的 David Salz 见面,讨论这个项目。

David 非常支持,他们与创始团队中的其他人一起,开始制作后来成为 Albion Online 的原型。那时候它还是一款简单得多的游戏,主要聚焦于领地战争与控制,而不是那么多让 MMORPG 成为 MMORPG 的其他内容。

没过多久,他们就去 MMORPG 圈子里找 playtester,看看这个愿景——这个围绕 PvP、领地控制并最终走向玩家驱动经济的游戏梦想——是否站得住脚。反馈表明:它站得住,而且非常站得住。可以说,它需要更多血肉,因此这些年来我们不断扩展和添加内容,始终再多加一点,把它变成今天的 Albion。

它显然受到老派 MMORPG 的启发,无论是 Ultima Online、Dark Age of Camelot……你能想到的都算。这些游戏让人们——尤其是创始团队——喜爱它们的机制,以及,嗯,作为玩家的自由。我认为我们相当成功地把这个愿景塑造成了一款连贯而诱人的游戏

How Albion Online Devs Built a Sandbox MMORPG Across an Entire Decade

Albion Online 有着一段非凡的历史:2012 年开始开发,通过 Founder’s Packs 进行封闭与公开测试,2017 年正式上线,2018 年登陆 Steam,2019 年转为免费游玩,2021 年被收购。能否带我们走一遍这段旅程?哪些关键转折点或决策塑造了 Albion 的演变?

Christoph Hombergs:你几乎把它们全都提到了,因为它们都在很大程度上塑造了今天的 Albion Online。你可以回溯到最早的 playtest:如果它没能引起玩家共鸣呢?那故事就到此为止了。这一点几乎贯穿了所有发布前测试阶段和 beta。我们总是处在“还差点意思”的阶段,或者“还需要更多打磨”的时期,以及“还需要再加一个功能”的时刻。经典的游戏开发日常。

发布永远是一个里程碑。而且老实说,那是一次令人谦卑的经历。我们准备得不够充分。好吧,你永远都不会准备得足够充分。然而,上线问题把我们整个团队折腾了太久。我既讨厌又热爱那段时间。绝对是我职业生涯中最紧张的一个月——我绝不会错过它。

不过,如果你问我,2019 年的免费游玩发布可能是最重要的单一节点。正如不少 MMORPG 已经领教过的,维持买断制或付费制模式相当困难。并非不可能,但非常、非常困难。我们也面临过这个问题。

好消息是,Albion Online 最初就是按免费游玩游戏来构思的。回到 2017 年发布时,我们绝对不可能在 2017 年处理好免费游玩发布。不过我们在 2019 年做得非常顺利。闸门确实打开了,但我们有所准备,Albion Online 一飞冲天。当时那么多人想玩——而令人惊讶的是,将近七年后的今天,仍有更多想玩的人。

我会说,第二大事件是我们在 2023 年进行的服务器拆分。虽然 Albion Online 的战斗设计为在全球延迟下也能运作,但低 ping 玩家仍然略有优势——更不用说玩家看到高 ping 数值时的心理了。放弃我们最初坚持的“一个世界,一个服务器”理念,不仅让我们能为亚洲玩家群体提供更好的连接,也避免了如今的美洲服务器上潜在的“世界容量”问题。

我们广泛探索过是否有其他方式,例如采用全球玩家状态,但在本地托管服务器来承载集群(我们的“地图”)——这是我们最初在 playtest 期间就已经尝试过的方案,但始终没能真正跑通——但最终,我们无法战胜物理限制,也无法绕开“拆分”,尽管当时我们非常希望能做到。

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你们选择制作一款受 Ultima Online 等经典作品启发的沙盒 MMORPG,包含全掉落 PvP、玩家驱动经济,以及无职业的“你穿什么就是什么”系统。这些特性众所周知极难平衡和维持。在大多数现代 MMO 已经远离这些硬核元素时,是什么促使你们选择这一特定类型和设计哲学?

Christoph Hombergs:有句话叫“如果你为所有人做游戏,就等于没人为你做游戏。”显然,其他 MMO 有自己的哲学,而且相当多都在这方面取得了成功。从个人角度看:这似乎主要属于那些历史悠久、体量非常大的作品。WoW、FFXIV、GW2。较新的作品在某种程度上尝试过,比如 New World,但已经再次关门。游戏需要个性,需要某种让广大玩家海洋中的一部分人聚焦并依附的东西,某种能脱颖而出的东西。这往往意味着在这个特定领域毫不妥协,而这又常常导致游戏其他领域产生摩擦。

举一个 Albion Online 的例子:看看全掉落 PvP 在 MMORPG 中尤其被讨论得有多频繁。我理解。它并不适合所有人。它会带来摩擦,而且从外面看比实际更吓人。然而,它也是让游戏脱颖而出的那些特征之一。如果你能以一种围绕该特性吸引并留住核心玩家群体的方式实现它,这自然会吸引其他人来尝试。显然,你仍然必须为这些人提供出色的体验,但如果这能奏效,你手里就有一款真正脱颖而出的游戏。

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Albion Online 从一开始就考虑了跨平台游玩:支持 PC、Mac、Linux、iOS 和 Android,并共享同一个世界。从技术角度看,为一款 MMORPG 实现真正的跨平台功能,最大的挑战是什么?哪些技术选择和架构决策让这成为可能?多年来,维持跨平台一致性又是如何演变的?

Christoph Hombergs:有一段时间,它甚至能在浏览器里玩……不过扯远了。

2012 年开发启动时,有很多讨论说 PC 游戏时代已经结束,平板将代表未来。好吧。事情并没有完全那样发展,尽管移动游戏确实成了“那么回事”。不过,由于当时风向似乎部分吹向那里,我们已经有了跨平台的想法。

Albion Online 用 Unity 构建,而 Unity 开箱即用就提供了相当不错的跨平台支持。维持跨平台路线的大量魔法就在于此。例如,即使在 2021 年正式移动端发布之前,内部也一直有可运行的 Android 和 iOS 版本。

对新平台而言,一个大挑战始终是将其支付系统集成到我们自己的内部技术基础设施中。你的基础设施越多,事情就越复杂。这也是移动端正式发布如此“晚”的主要原因之一。我们持续对游戏进行性能和移动端 UI 优化——记住,在 UI 设计上我们假设的是平板而不是手机——以及商店集成。

在那之后,平台一致性总体上让我们稍微慢一些。像 iOS,以及很快的 Xbox 这样的封闭生态,会对我们发布的每个游戏版本进行自己的测试。这个过程需要一些时间,我们必须把它规划进发布日程。这有时会让我们比希望中慢一点,但它让我们不必按平台拆分服务器。

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游戏最初于 2017 年以买断制上线,随后在 2019 年 4 月转为免费游玩。是什么推动了这一重大的商业模式转变?转为 F2P 如何改变了游戏的轨迹、玩家群体和经济?回头看,你们还会做同样的决定吗?在管理那次转型的过程中,你们学到了哪些经验?

Christoph Hombergs:前面已经稍微提到——最初,Albion Online 就是按 F2P 游戏来构想的,很多机制和经济系统都是据此设计的。我们只是不确定,在当时那个规模更小的独立工作室状态下,我们能否在发布时做到这一点。好吧,其实我们非常确定做不到——事后看来,我们的判断是对的。我们需要朝着那个方向逐步建设。

如果我说:最终能够完成免费游玩转型,几乎就是 Albion Online 和 Sandbox Interactive 的救命稻草,我想这并不夸张。正如我所说,建立并维持一款买断制乃至付费制的 MMORPG 难如登天。尤其是如果你走的是“全掉落 PvP”路线。更广泛的 MMORPG 社区里的普遍共识是,或者说曾经是,“不适合我”“行不通”。

当然,你会获得不错甚至出色的发布,巨大的热度——一大群人一开始会因为足够感兴趣而跨过购买价格这道门槛。之后就会变得更困难。你当然会有一个规模很小、极其热情的核心社区——但现实一点说,对于 MMORPG 的一个小细分领域而言,这往往不足以让一家小工作室维持运转。

移除购买门槛,才移除了许多观望玩家的最后一道障碍——也移除了许多来自经济欠发达国家玩家的障碍。天哪,他们真的成群结队地涌进来。
我当时可能有点天真——即使我自己就是一名长期 MMORPG 玩家,完全熟悉那套运作方式——我也没想到它会带来*如此*大的差别。但它确实做到了。这让我们能够持续开发游戏、把它做得更好、为那些可能对 PvP 没那么感兴趣的人添加功能……你能想到的都算。

而疯狂的是:我们现在距离发布已经近 9 年,新进玩家的数量不但没有停止,反而随着时间增长。

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Albion Online 采用“软订阅”模式,其高级会员(Premium)状态可以用真钱购买,也可以通过玩家驱动的金币/银币兑换市场用游戏内货币赚取。这是一套精密的盈利系统。你能解释这种做法背后的理念吗?你们如何平衡,让 Premium 足够有价值、人们愿意付费,同时确保免费玩家仍然能够竞争并享受游戏?

Christoph Hombergs:这源于最初的“一个世界,一个服务器”理念。开始开发 Albion Online 时,愿景就是使用一个全球服务器。这意味着区域定价,也就是对某些地区定更低价格,是绝对不行的。此外,也很清楚我们手里的将是一款*非常*有竞争性的游戏。竞争性往往伴随着拥有更多时间,而可能没有那么多经济手段(说的就是你,过去那个上大学的自己)。

然后,与此同时,有些人没有那么多时间投入游戏,却想最大化所投入时间带来的乐趣——因此他们并不反对多投入一点钱,以确保对他们来说宝贵的空闲时间能尽可能有价值。

或者更简单地说:钱多但时间少的人,用 Premium 与可能钱少但时间多的人交换游戏内货币。每个人都满意而归。

平衡 Premium 的收益确实相当棘手。我们不希望你觉得自己*必须*拥有 Premium,否则玩游戏就没意义了。但当然,我们的目标是,许多以某种认真程度玩这款游戏的人,可以说会*想要*拥有 Premium。遗憾的是,如何确切实现这个目标并没有魔法公式——它基本上必须遵循上面的公式:“如果我有钱但没时间,我是否觉得自己拥有 Premium 会从游戏中获得更多乐趣?”同时,它又不能令没有 Premium 的玩家气馁。我认为我们相当好地把握住了这种平衡。

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《阿尔比恩》目前提供 15 种语言、覆盖三组服务器,日活跃用户现已超过 24 万。在全球范围内发行和推广一款独立 MMORPG 有哪些独特的挑战?

Christoph Hombergs:过去几年里,《阿尔比恩 Online》实现了显著增长,并在全球范围内触达了新的受众。

这确实带来了挑战:既要让游戏本身以及围绕它的所有信息——比如补丁说明、更新新闻等等——保持完整的本地化,又要针对不同地区采取不同的营销方式。不同国家拥有不同的玩家群体,例如有些更偏向移动端,有些则更偏向 PvP。我们正努力触达所有这些群体,而跨平台游玩正是我们为所有想玩的人带来同样《阿尔比恩 Online》体验的方式之一。

在日常层面,也存在着各种挑战,例如用我们支持的所有语言提供客户支持,以及为我们不同的社区提供连接与互动的空间。不过,回报是我们看到这款游戏将世界各个角落的人们聚在一起,这带来了难以估量的成就感。

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Sandbox Interactive 在玩家获取和留存方面采取了怎样的方式?哪些营销策略或渠道最为有效?你们又是如何打造《阿尔比恩》的社区,让一款实时服务型游戏持续运营近十年之久?

Christoph Hombergs:这个问题的答案是:是的。

我们先来回答更难的那部分——留存。要有一款好游戏,以及良好的社区管理。不要被不属于你“核心业务”的事情缠住,把重心放在理解真正在玩的玩家到底想要什么、需要什么。说“只要做出来,他们就会来”有点不够,但它仍然是一切的基础。回到开发初期,我们在那些我们认为属于我们受众的游戏社区中进行了非常早期的试玩测试。与他们交流、倾听并做出调整,帮助我们建立了这个核心,并完善了我们对《阿尔比恩 Online》应该是什么样子的愿景。

你的游戏和受众规模越大、越广,这些互动显然就越困难。但这正是良好社区管理发挥作用的地方——帮助提炼出玩家真正想要的东西。

至于吸引新玩家,我们一直在不断尝试并做所有常规的事情。与意见领袖合作。制作优秀的视频预告片。在常规平台上投放广告。每个领域的成功率都会随时间变化,受到平台成败、竞争对手的动向、你当前营销素材的质量等因素影响。然后还有运气,或者运气不佳。

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你们在2021年被Stillfront Group收购,但似乎保持了运营独立性。成为更大组织的一部分带来了哪些优势,你们又保留了哪些方面的独立性?你们如何平衡自主权与母公司可提供的支持和资源?

Christoph Hombergs:我们确实拥有很大程度的运营独立性。这很大程度上是因为《Albion Online》在Stillfront的投资组合中非常独特。他们明白,其他工作室的许多经验无法转移到Sandbox Interactive。话虽如此,母公司和姐妹工作室是一座信息宝库,也是可供汲取的大量经验来源。

许多额外好处存在于人们在谈论游戏工作室时没人愿意考虑的领域。更枯燥的东西——例如法律和会计。

但总的来说,有句话叫“不要修复没坏的东西”。而《Albion Online》运行得非常好,所以他们没有理由去碰它。

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回顾你们2026年春季和夏季的路线图以及更长远的未来,你认为《阿尔比恩 Online》和沙盒 MMORPG 这一品类将走向何方?这款游戏已经证明,硬核、由玩家驱动的 MMORPG 在现代市场是可以成功的。你观察到了哪些趋势?对于像《阿尔比恩》这样的游戏,存在哪些机会?对于游戏下一阶段的演进以及工作室的成长,你的愿景是什么?

Christoph Hombergs:我不确定我们是否有资格预测更广阔市场上的任何事情——毕竟,我们最初以为在平板电脑上玩游戏会比实际情况重要得多……而且,许多处于非常相似领域的其他项目,比如《Crowfall》,或者最近的《Ashes of Creation》,都尝试过并失败了——尽管它们可能拥有更好的起步条件和资金。坦白说,我不知道它会走向何方。根据我在这里的经历和所见,我必须说:无论 MMORPG 领域的下一步是什么,它都会是免费游玩(free-to-play)的。

至于《阿尔比恩 Online》的机会,尽管这在当今听起来很基础:我们最初的目标是制作一款我们自己想玩的游戏。然后,我们把更多人的愿望——那些想要同类游戏的玩家的愿望——融入了这一愿景。这正是我们持续在做的事。我们并不从事追逐特定目标人群、“现代受众”或如今无论怎么称呼它的那种业务。我们为自己和我们的玩家制作游戏,并希望这能在过程中让更多人感到兴奋。到目前为止,效果很好。

短期来看,接下来的内容是:一次大规模的画面重制、Xbox 版本发布——我们对此非常兴奋——以及之后围绕巨龙的大型游戏更新。再往后,我们将考虑进一步扩展,以更大幅度地扩大我们的覆盖面,同时持续贴近社区的需求,并在玩家特别感兴趣的某些方面开发游戏。更多内容将在之后揭晓!

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Sandbox Interactive,游戏开发工作室

访谈由 80 Level 编辑团队进行

[编者注:文章发布后,我们补充了提供回答的发言人的全名与头衔。回答内容保持不变。]

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原文链接:https://80.lv/articles/how-albion-online-devs-built-a-sandbox-mmorpg-across-an-entire-decade

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