用 Blender 制作 3D 与 2D 混合的东京街区动态 diorama
介绍
大家好!我们是一个由三位艺术家组成的团队,正在探索 3D 艺术的世界。我们每个人都有着不同的背景:Andrey 从动态设计起步,Polina 从事过 2D 插画工作,而 Allen 则在探索游戏美术的基础知识。
我们的道路最终在 Alexander Iwaac 的 2.5D Blender 课程中交汇。尽管我们是在不同时间参加课程,但最终进入了同一个社群。支持、共同的幽默感和共同价值观把我们凝聚成一个团队。这些是我们完成课程后取得的成果。

东京立体模型
由于我们每个人的背景不同,我们经常在彼此的个人项目中互相帮助。每当有人缺乏某项特定技能时,其他人就会介入帮忙。沟通自然顺畅,随着时间的推移,我们意识到我们想一起创作点什么。
对于我们的第一个合作项目,我们明白需要一些限制,因为我们的想法太多,注意力总是分散。机缘巧合,我们决定参加由 Eugeniya Chernova 发起的一项外光写生挑战。这个挑战的理念很简单:你会得到一个 Google Maps 上的地点,挑选一栋你喜欢的建筑,并用你喜欢的任何技法将其重现。我们决定创建整个街区,并且全部用 3D 完成。
这个立体模型的主要参考之一,是 Glen Fox 的一个项目,他重现了一个微缩版的东京。我们一起浏览 Google Maps,挑选有趣的建筑、建筑细节和道具,然后整理出一块共享的灵感板。

场景搭建与任务管理
我们仔细研究了 Sketchfab 上的微缩场景参考,以了解确切的建筑布局,然后基于我们从 Google Maps 中挑选的建筑,用基本几何体开始搭建场景。最初我们放置了更多建筑,但在评估了截止日期和工作量之后,我们决定将数量减少到五栋,并把重点转向通过道具和动画让这个地点鲜活起来。
因此我们将任务划分如下:
- Allen 负责制作餐厅、café 和摩托车;
- Polina 负责花店、那栋别具特色的两层建筑以及垃圾车;
- Andrey 负责一栋集豆腐店、面包店和酒店于一体的混合用途建筑,以及道路。

工作流程简化
由于我们三个人从搭建块面到渲染都使用同一款软件 Blender 3D,这不仅简化了实时协作(让排查 bug 或提供建议变得更容易),也简化了将建筑和道具最终整合到一个项目中的过程。场景中的大部分几何体都是低多边形,这意味着我们不受游戏开发流程中需要重拓扑和烘焙的限制。
我们特别注重在几何体中实现风格化的曲率,这为我们共同的审美设定了整体方向。
我们让 UV 展开过程保持简单直接:对于某些对象,我们使用了“最小拉伸展开”方法;对于更重要的对象,我们使用了“基于角度的展开”方法,并仔细规划了接缝。我们也没有在三角形数量、纹素密度,或场景中所有对象只使用一张纹理方面限制自己。

我们通过将手绘纹理叠加到预先制作好的风格化平铺贴图上,成功缩短了纹理制作时间。为了给纹理添加绘画效果,我们使用程序化噪声纹理来生成法线贴图。


对于建筑的某些部分,我们通过使用“Project from View”(从视图投影)UV 展开方法,既能优化,又能为这个地点添加可识别的细节。然后我们将这个投影烘焙到一张新的纹理上以便进行绘制,正如招牌和商店橱窗所示。


我们还通过沿用以往项目中的道具模型,以及我们在 3D 之旅最初期创建的一些资产来节省时间 – 例如,部分花朵、那只猫和麻雀。此外,场景中相似的道具共享同一个基础模型,我们在制作过程中对其进行了修改,以增加独特性。

几何体周围的轮廓线是通过使用 Solidify 修改器反转法线来实现的。此外,为了让小细节更有生气并营造出一种不完美的感觉,我们大量使用了 Grease Pencil,配合纹理笔刷和用于动画的修改器。这样一来,除了标准的轮廓线之外,我们还能在建筑上添加植被纹理。
它的特别之处
各种建筑道具,例如主干道、铺路石、弯曲的管道、小栅栏以及带线的立柱,构成了这个微缩景观作为独立微型世界完整性的基础。2D 绘画带来了特别的细节,比如 Polina 的风格化海报——其参考自 Google 地图上该区域真实存在的海报——以及在窗户内加入的 2D 角色,它们是为最细心的观众准备的。

动画
动画制作过程可以拆分为几种方法:
- 植物枝叶的动画和衣物的飘动是通过 Wiggly 插件实现的,该插件通过 Lattice 修改器用噪波使几何体变形。
- 树木的创建和动画是使用 ShapeScape 插件完成的。其优势在于高度灵活的树木自定义设置,以及能够添加摇摆和树叶飘散动画。
- 车辆动画是通过 RBC 模拟插件实现的,该插件可实现物理精确的汽车运动。
- 猫和鸟的动画是通过绑定完成的,并基于 YouTube 上的参考视频进行动画制作。

最终组装
在将所有几何体最终整合进一个项目时,我们的主要任务是正确设置项目集合内的层级结构。得益于每个人都按照事先商定的区块空间来为各自的建筑建模,组装过程变得极其简单,只需使用“Append”(追加)命令即可。

场景灯光
下一步是设置灯光。我们采用了两张 HDRI 贴图混合的方式:一张作为主光源,另一张则作为场景模型的背景。我们使用 Sun 灯作为主光,这样可以在场景模型的一侧营造出日间光照,同时在另一侧实现“黄金时刻”的效果。这还让我们能够放置额外的光源,例如来自商店橱窗、路灯和阳台的光,以增加点缀照明。
渲染与合成
我们使用了通用渲染设置,遇到的主要挑战是几何体灯光偶尔会闪烁。不过,通过在 EEVEE 渲染设置中找到最佳的钳制值,这个问题得到了解决。
合成设置由一个简单、基础的节点树构成,这也是我们在大多数项目中都会使用的:调整对比度和色彩分级,然后在此基础上叠加色差和镜头畸变。

结语
由于挑战的截止日期很紧,我们必须在一周内完成项目的主要部分。得益于合理的工作量分配和良好的时间管理,我们设法按计划完成了所有工作。对我们团队而言,这个项目是理解协作细节与组织协作流程的重要一步。
我们的建议是从小项目开始,并设定限制。并非一切都会在第一次尝试时就完美运行,这很正常。关键在于继续前进、持续尝试,并享受过程。
我们要感谢 80 Level 团队和 Gloria Levine 给予我们分享经验的机会。
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Allen Alekhina,风格化3D艺术家 – ArtStation,Instagram
Polina Kon,插画师、3D艺术家 – ArtStation,Instagram
Andrey Kabrioletovich,3D艺术家 – ArtStation,Instagram
采访由 Gloria Levine 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/creating-animated-tokyo-diorama-in-3d-with-2d-elements-using-blender
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