Houdini 植被生成工具 Natsura 开放 Early Access
Natsura 是一款面向游戏与 VFX 的 Houdini 植物生成插件,现已进入 Early Access,并公布商业定价、开放商业使用。它面向需要在植被生成中兼顾高控制力与高效率的团队,主要用于创建树木等 3D 植被,并适配游戏开发、动画与视觉特效的生产管线。

参数化建模与植物学模拟结合
Natsura 将多种生成方式组合在一起:一方面用植物学模拟还原真实植物对环境变化的响应,另一方面用参数化建模让美术师手动塑造植物形态。它生成的是节点化“配方”,用来定义植物的“DNA”,这些配方可以继续送入 Houdini 中的任意 solver,制作风吹动画等动态效果。
工具集使用 Houdini 的 APEX 图评估框架,以在复杂生产场景中维持较高性能。整个工作流在标准 Houdini 界面内完成,同时隐藏了部分元素,以降低新用户的上手门槛。Natsura 联合创始人 Feike Postmes 在 SIGGRAPH Asia 2024 的演示中介绍了这套植被建模工具。

树干、分枝与碰撞控制
树干以节点链的形式生成,并提供分枝模式、向重力性和向光性等控制项,用来决定树木如何随重力与光照生长。用户也可以使用碰撞对象,定义树木在接触周围物体时生长形态受到的影响。根据演示,制作图中所示的桦树大约用了一小时,最终生成的节点网络包含 31 个节点。
融入 Houdini 生产管线,输出更灵活
相比 SpeedTree 等成熟的游戏与 VFX 植物生成方案,Natsura 的一个潜在卖点是与 Houdini 工作流的整合方式。该工具集已用于 SideFX 的 Project Elderwood 技术演示,该项目展示如何在 Houdini 与 Unreal Engine 中通过程序化流程创建适合游戏的自然环境。Natsura 联合创始人、3D 艺术家 George Hulm 与工具开发者、前 Square Enix 技术美术 Feike Postmes 都参与了 Project Elderwood。
另一个卖点是输出的灵活性与细粒度。除枝条粗细等常见信息外,Natsura 生长模拟还能输出每根枝条距主干的距离,以及主干和枝条上的应变/受力数据。

0.6 更新
2026 年 4 月 10 日更新:Natsura 发布 0.6 版本。该更新加入将 3D 扫描与程序化元素结合来创建树木的新功能,并新增通过多个树干扩展扫描结果的选项;同时加入新的树冠建模工具。
相关链接
- Natsura 官网
- Natsura 0.6 更新日志
- Houdini APEX 文档
- SpeedTree
- George Hulm 的 ArtStation
- Feike Postmes / Dodo Devs
原文链接:CGChannel:Houdini plant-generation toolkit Natsura is now in early access
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