《古墓丽影》游戏总监谈 30 年 3D 关卡设计的演变

AI3D 发表于 3 周前 浏览 2 分类 新闻资讯

当初代《古墓丽影》于1996年问世时,完全三维的动作冒险游戏仍在确立其基本规则。它的环境不仅仅是背景板,也不只是连接各场遭遇战的走廊。玩家必须研究周围环境、理解空间之间如何连接、判断距离,并在最初看似无法通行的建筑中找到路线。而那已经是30多年前的事了。

《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗产》正在为现代硬件重新构想劳拉的首次冒险,这带来了一个不同寻常的设计挑战:如何在保留独立解读环境所带来的满足感的同时,又能让那些在目标标记、高亮路线和情境提示中成长起来的玩家仍然易于上手?开发者的答案是让玩家自己决定接受多少辅助。

我们采访了 Crystal Dynamics 的游戏总监 Raul Siqueira,谈论了《古墓丽影》对3D探索的贡献、摄影机技术如何改变了环境与挑战的构建方式,以及为什么保留原作的孤立感依然如此重要。Siqueira 还谈到了如何为几代玩家做设计,以及如何利用可选辅助来消除障碍,同时不剥夺发现的乐趣。

《亚特兰蒂斯遗产》由 Crystal Dynamics 和 Flying Wild Hog 开发,将于2027年2月12日在 PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch 2 平台发售。

初代《古墓丽影》问世时,全3D环境还相对新颖。这款游戏在移动、导航和空间推理方面确立了哪些影响了整个行业的要素?

游戏总监 Raul Siqueira:我认为初代《古墓丽影》是我们如今所熟知的3D动作冒险游戏的先驱。随着时间推移,其中一些概念显然经历了迭代;操作和战斗等内容主要发生了很大变化,不过探索与导航的核心至今依然成立。

初代团队中是否有人正在参与较新的作品?

Raul Siqueira:我们有数量惊人的人员在这个系列上工作了20多年,但遗憾的是,初代游戏的六位原始开发者中没有任何一位参与其中。

早期的《古墓丽影》关卡通常围绕相互连通的空间构建,玩家必须观察并逐渐理解这些空间。为什么学习建筑结构本身会成为游戏体验中如此重要的一部分?

Raul Siqueira:这体现了初代游戏的理性特质,要求玩家放慢节奏,关注周围环境,以此找到前进的道路。它有助于让玩家代入探险者的角色;它服务于扮演像劳拉·克劳馥这样的人物的幻想体验。

Tomb Raider Director Explains How 3D Level Design Has Evolved Over 30 Years

《古墓丽影》传统上提供的直接引导相对较少,要求玩家通过地标、光照、几何结构和环境线索来辨认路线。随着玩家期望的变化,该系列在空间可读性方面的处理方式是如何演变的?

劳尔·西凯拉:不同时代的《古墓丽影》承载着不同的理念,这在很大程度上反映了当时对该类型游戏的期待。但如果你纵观整个系列的发展轨迹,就能看到一条清晰的演变脉络:从早期几乎不提供引导,到后续作品给予玩家更多引导,再到如今的阶段——让玩家自己决定他们想要多少引导。

《古墓丽影》系列本月迎来 30 周年里程碑,这意味着我们的受众覆盖了极其广泛的游戏背景。有些玩家是玩着原版游戏长大的,全靠直觉摸索前进;另一些玩家则是通过“幸存者三部曲”及其更现代的惯例认识了这个系列。他们追求的东西各不相同,而我们希望尊重这一点。

在《亚特兰蒂斯的遗产》中,玩家可以分别调整战斗、谜题提示和探索引导的设置,因此你永远不会被锁定在单一、僵化的难度层级中。想要残酷的战斗,但在谜题上只想要温和的提示?这由你决定。目标是消除障碍,同时不剥夺发现的乐趣。

Tomb Raider Director Explains How 3D Level Design Has Evolved Over 30 Years
Tomb Raider Director Explains How 3D Level Design Has Evolved Over 30 Years

在《古墓丽影》的历史中,摄像机发生了显著变化,从固定或受到严格控制的视角,发展到现代的第三人称系统。摄像机技术如何影响了设计师能够创造的环境、跳跃、谜题和戏剧性揭示的类型?

Raul Siqueira:摄像机是任何动作冒险游戏的重要组成部分。对谜题元素或棘手跳跃落点进行取景构图,可能决定某个特定挑战的成败。过去,布局常常不得不经过大量反复迭代,以规避摄像机的限制。幸运的是,现代技术使设计师能够快速制作不同的摄像机行为,并因此创造出更有趣的挑战。

Tomb Raider Director Explains How 3D Level Design Has Evolved Over 30 Years

现代玩家已经习惯了目标标记、高亮边缘、生存视觉以及其他导航辅助功能。你们如何在保留玩家发现路径时的成就感的同时,确保玩家理解关卡的视觉语言?

Raul Siqueira:这一切都归结为玩家自主权。在《亚特兰蒂斯遗产》中,我们提供了多个选项,让玩家可以按自己的喜好调整体验。如果你想要那种老派的体验——不断尝试挑战,直到自己把它们弄明白——这个选项绝对存在。但如果你更希望有人帮一把,你可以开启提示和引导工具。例如,劳拉可以为谜题提供语音线索,她还有一个扫描仪,可以在途中为玩家提供引导。但关键在于,你可以关闭谜题的语音提示,也可以选择不使用扫描仪,如果你觉得它们削弱了探索体验。

除此之外,这实际上取决于 UI 和 UX 层面,以及我们如何传达信息,让玩家在开始之前就确切知道自己将要面对什么。我们会仔细考虑教程的呈现方式、文本的显示方式,以及这一切是否直观合理。例如,当你第一次拿起扫描仪时,我们会展示清晰的截图,让玩家了解每一个细节和可用的选项。我们呈现和传达这些工具的方式,是我们为各类玩家平衡这些理念的关键方法之一。我们无法对所有内容都做到这一点,但我们关注的是在玩家开始旅程之前,有多少内容需要被呈现出来。这是开发过程中的一大重点:确保我们在 UI 和 UX 层面有强有力的解决方案,这样当玩家第一次启动游戏时,就能理解这些选项能提供什么,并对自己定制的游戏体验感到满意。

进入游戏后,我们还依赖一种脱离传统标记的视觉语言。过去几年里,我们看到了大量反馈,反对那些过于直白地指示下一步该往哪走、或过快触发语音提示的游戏。那么如何找到恰当的平衡?对我们来说,答案是视觉设计。我们希望玩家能够读懂环境,通过关卡设计本身直觉地判断该往哪走,而无需游戏明确告诉他们。

Tomb Raider Director Explains How 3D Level Design Has Evolved Over 30 Years

回顾《古墓丽影》30年的历程,无论技术和玩家期望如何变化,其最初的关卡设计理念中哪些方面对系列而言仍然至关重要?

Raul Siqueira:最初的关卡设计在给予玩家孤立感方面做得非常出色,而这正是我们在《亚特兰蒂斯的遗产》中非常希望保留的东西。

你希望新一代开发者从《古墓丽影》对3D探索和关卡设计的贡献中获得什么?

Raul Siqueira:我的希望是,现在正在玩即将推出的《古墓丽影》游戏的玩家,将成为下一代《古墓丽影》开发者,这样我们就能延续这个系列非常特别的东西——不仅仅是让优秀的游戏开发者来制作游戏,而是让优秀的开发者同时也是《古墓丽影》的粉丝。

Tomb Raider Director Explains How 3D Level Design Has Evolved Over 30 Years

Raul Siqueira,Crystal Dynamics《古墓丽影》游戏总监

采访:David Jagneaux

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原文链接:https://80.lv/articles/tomb-raider-director-explains-how-3d-level-design-has-evolved-over-30-years

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