Matt Firor 访谈:从文字 MUD 到 ESO,现代 MMO 为何丢了社区感
很少有开发者能像 ZeniMax Online Studios 的创始人 Matt Firor 那样,如此近距离地见证大型多人在线游戏发展的完整历程。从 20 世纪 80 年代早期的文字类多用户游戏体验,到主导 《上古卷轴 Online》的开发,他的职业生涯横跨了近四十年的网络游戏设计。
在这次访谈中,Firor 回顾了该类型游戏的演变、早期 MMO 做对了什么,以及为什么现代实时服务型游戏往往难以重现同样的社区氛围。对话还探讨了从零开始建立并扩展一个工作室所面临的挑战、将一款备受喜爱的单人游戏 IP 改编为持续运营的在线世界,以及应对长期实时服务开发的种种现实。

你于2007年创立了ZeniMax Online Studios,此前在Mythic Entertainment有着杰出的职业生涯,参与开发了Dark Age of Camelot。能否带我们回到你刚入行时的早期岁月?你是如何第一次进入游戏开发领域的,又是什么特别吸引你在20世纪90年代末和21世纪初进入刚刚兴起的MMO世界?
Matt Firor:其实比那要早得多——我参与的“刚刚兴起的MMO世界”是在20世纪80年代。我的第一家公司是我和三个朋友一起创办的,我们授权引进了一款名为Scepter of Goth的游戏。Scepter是一款纯文本的多用户BBS奇幻角色扮演游戏,最多八名玩家可以通过调制解调器拨入,一起玩一款文本RPG。这通常会被称作MUD,但我认为Scepter的代码库是由明尼苏达州的一家公司独立于MUD开发的。当然,MUD是由英国的Richard Bartle等人在大约同一时期开发的。
1985年,我第一次去华盛顿特区上大学时,在那里玩了Scepter。最终,大约一年后,我们成立了一家小公司,授权引进那款游戏,并将其安装到亚特兰大,当时我们中的一个人住在那里。遗憾的是,Scepter背后的公司倒闭了,但我们设法拿回了授权费,然后我们就决定自己写一款文本多用户游戏——我们做到了。在那个年代,你可以这么做。
那款游戏最终在弗吉尼亚州费尔法克斯地区以Tempest之名上线,后来由于与街机游戏发生商标纠纷,我们最终将其更名为Darkness Falls。Mythic Entertainment正是从那个项目中诞生的,而Dark Age of Camelot的服务器代码库则是Darkness Falls的演进版本。

你在 Mythic Entertainment 的时光恰逢 MMO 实验的黄金时代——Dark Age of Camelot、Star Wars Galaxies、EverQuest 等都在突破边界。在那些早期的 MMO 岁月里,你学到的最重要的经验是什么?它们如何塑造了你对在线游戏设计的理念?
Matt Firor:我认为,如果你现在回去玩那些游戏(除了 SWG——敬它一杯),你会发现以今天的标准来看,它们非常非常硬核,而且未经打磨。这也许正是它们至今仍备受推崇的原因——要精通这些游戏需要投入相当多的时间,升级曲线慢如冰川,玩法也非常重复、非常“肝”。然而,正是这些机制培养了一种社区感,并迫使玩家组队,这让它们极具“黏性”——在那些游戏里建立的关系经久不衰。
我仍然和我在 EverQuest 里网上认识的人保持联系——我们聊了好几个小时,等着我们法师的法力恢复,而在那些等待的空档里,许多友谊得以建立。
如今的社交游戏已经忘记了这个教训,为了变得更休闲、拥有更少的空档时间、更易上手。凭借它们创造的巨额收入,它们显然要普遍得多。这种为了创收而走向“更广泛”受众、而不是专注于更小的核心玩家群体的理念,让现代游戏更容易入门,但显然没那么硬核了。
《魔兽世界》——衡量所有此类游戏的标尺——几乎完美地命中了目标。它容易入门,但在终局内容上非常硬核。

2007年创立ZeniMax Online Studios,意味着要说服ZeniMax Media和Bethesda Softworks投资,从头打造一个MMO开发工作室。那个过程是怎样的?
Matt Firor:他们根本不需要被说服!说真的,是他们招募我来创立ZOS并打造《上古卷轴OL》,而且从第一次面试起就对此非常坦率。他们看到了《魔兽世界》的成功,想把自己那款奇幻“单机”IP变成大型多人在线体验。
当时,他们没有任何多人游戏或实时服务型游戏,所以他们雇我把这种经验带进公司并启动这个项目。我想可以肯定地说,《魔兽世界》的商业成功让他们看到,在实时服务型游戏的背景下,这是一笔相对稳妥的押注——而实时服务型游戏显然都是庞大工程,伴随着高风险。
从零开始把ZOS打造成“世界级在线游戏开发工作室”,并吸引来自世界各地的人才,是一项非凡成就。早期最大的挑战是什么?
Matt Firor:那几年早期(2007—2010年)都花在组建团队和完善游戏设计上。到那时我已经在MMOG行业干了十多年,所以心里有一批能帮我搭建ZOS的人选,幸运的是,我成功招到了其中很多人。即便如此,我们也犯了很多错误——年轻工作室往往如此——我过去已经多次讲过这些。几年前我在GDC做过一次演讲,重点讲了一些这样的错误,以及我们为纠正它们不得不做的事。
举个例子:ESO的初始版本是基于《湮灭》的(因为我们创立ZOS时,《天际》显然还是四年之后的事),而《上古卷轴》的整体概念在2011年发生了变化。我们不得不仓促追赶了好几年——包括上线之后的两三年——才勉强追回差距。
幸运的是,我们有一支很有韧性的团队,他们能够围绕设计变更、收入模式变更、服务器结构变更,以及制作这类游戏时司空见惯的许许多多日常危机迅速转向。我认为我们做得最好的一件事,就是组建了一支拥有许多、许多做过实时服务型游戏的资深开发者的团队。
我们的开发者来自《卡米洛特的黑暗时代》、《魔兽世界》、《星战前夜》、《战锤Online》以及许多、许多其他项目,这种内置经验让转向变得更容易,因为大部分员工都明白,即便在发布前,我们也必须演进和改变。这就是实时服务型游戏的本质。

决定制作一款《上古卷轴》MMO 既令人兴奋又充满风险——把一个备受喜爱的单机系列带入多人游戏领域。这个项目是如何诞生的?是什么让你有信心《上古卷轴》能够成功转型为 MMO?
Matt Firor:有两个主要因素让这个过程变得更容易。首先,暴雪在《魔兽争霸》系列上成功做到了这一点,而该 IP 显然在《魔兽世界》推出之前已有十多年专注于 RTS。其次,《上古卷轴》这个 IP,尤其是在《天际》之后,是游戏界最知名的奇幻 IP,这为我们提供了一个瞄准的北极星。我们知道,如果我们能把叙事做好,尤其是《上古卷轴》的世界构建和沉浸式环境,我们就会成功。我不知道此前有任何通过社区模改来制作多人《上古卷轴》游戏的尝试——当然更谈不上大规模。
我们知道必须吸引《上古卷轴》粉丝,让那些从未玩过多人游戏的人也能轻松上手、觉得有趣(而在 2014 年,这种情况比现在普遍得多)。但我们也必须拥有出色的多人系统(合作地下城、PvP、极具挑战性的终局内容等),才能满足《魔兽世界》那批玩家。
我们花了一段时间才把这种平衡做对,但我认为在 2015 年收费模式改变以及 2016 年推出“大一统泰姆瑞尔”(One Tamriel)之后(我们引入了“买断制”收费模式,并让玩家能够不受等级限制地探索和组队),我们做对了。

《上古卷轴Online》已成为最成功、最长寿的MMO之一,拥有数千万玩家,并在十多年间持续推出扩展内容。你能带我们回顾这段历程吗——发售时出了什么问题,你和团队如何纠正方向,以及哪些关键决策把ESO变成了今天的成功?
Matt Firor:那得写一本《战争与和平》那么厚的书才能讲完!说真的,我们犯了很多错误,也做了很多次转向,但正因为能够转向和改变,并确保从错误中学习,我们才把游戏带到了它需要达到的位置。现在负责这款游戏的团队继续着这项了不起的工作。在实时服务型游戏中,你不能停滞不前;你总是需要添加新功能、改进旧功能,并挑战开发团队,让游戏对社区保持新鲜和有趣。
这些年来,我和团队已经就纠正错误进行过大量讨论,但我认为,基于客户反馈和新出现的问题,我们所做的一些最大改变是:
- 让游戏更像“《上古卷轴》”,这一过程大约从2012年开始,贯穿发售阶段,并在2016年以“One Tamriel”告终。我们修改了任务系统,使玩家不会在任务中途被分到不同分层。我们让任何玩家都能在PvP之外与任何其他玩家组队,无论等级或经验如何。
- 我们让玩家从退出教程的那一刻起就可以前往游戏中的任何地方,还有许多许多其他例子。
- 2015年在PlayStation和Xbox上发售时,我们不得不重新调整整个服务器基础设施。玩家太多了,我们的服务器不堪重负,我们花了几周时间重新调整,以支持更多并发玩家。
- 我们从2017年开始加入“章节”,以便每年为玩家提供一个《上古卷轴》风格的故事和区域;持续且可靠的内容流对任何实时服务型游戏都至关重要……
- ……但就在2025年初我在ZOS的任期即将结束时,随着游戏规模变得如此庞大,一次更新每年增加40小时的故事内容实在太笨重,团队转向了基于赛季的内容模式。这种新的赛季内容策略仍在继续,而且真的真的非常酷,因为它让团队有更多时间处理旧问题、添加新系统,并讲述精彩的新故事。

ESO 在 2015 年率先采用了“买断制”(Buy-to-Play)模式,取消了强制订阅,同时提供可选的 ESO Plus。在大多数 MMO 要么采用订阅制、要么采用免费游玩模式的时候,这是一次重大的商业模式转变。是什么推动了这一决定?它又如何改变了游戏的发展轨迹?
Matt Firor:这只是适合这款游戏的正确商业模式。订阅制并不完全合适,因为正如 2014 年 ESO 上线后的第一年向我们证明的那样,MMO 玩家对订阅制相当习惯,但绝大多数主机端的《上古卷轴》玩家并不习惯。我们需要让游戏对他们更有吸引力(他们是一个庞大的用户群体),所以我们决定采用他们习惯的模式:一次购买游戏,然后永久游玩。
随后,我们加入了一项可选会员服务,使其成为极具吸引力的价值主张,并成功吸引了这两类玩家。这一决定对游戏走红起到了关键作用,更重要的是,它带来了非常高的留存率。
对于任何类型的在线服务型游戏来说,并不存在一个“正确”变现模式的标准答案,因为它们全都各不相同。ESO 是一款 AAA 游戏,因此与独立多人游戏相比,它有着不同的需求、用户群体和变现机会。为每款游戏找到合适的模式对其成功至关重要,但绝对不存在“一刀切”的模式。

你在 ZOS 工作了 18 年,先后担任游戏总监和工作室总监。从你同时掌管创意愿景和工作室运营的独特视角来看,MMO 的开发和运营方式发生了哪些最大的变化?
Matt Firor:那段时间里,行业已经变了很多次——从我全职加入 Mythic 算起已经 31 年,而从我第一个职业游戏项目算起已经快 40 年了。想想竟然过了这么久,真是难以置信。
我认为更有启发性的是关注那段时间里没有改变的东西;首先也是最重要的,是必须关注客户和社区。随着实时服务游戏随时间产生收入,确保每位开发者都理解游戏社区对游戏所拥有的影响力至关重要。
在发售日开放服务的那一毫秒之后,项目的力量格局就发生了变化,因为来自社区的反馈以及他们的游玩习惯,变得至少和团队的设计与规划同样重要。在《上古卷轴 OL》中,我们利用这些反馈取得了巨大成功,尤其是在 2014-2016 年期间,我们了解到了许多关于玩家究竟如何看待这款游戏的残酷真相,但我们以积极的方式对这些反馈采取了行动,并取得了巨大成功。

MMO 格局已发生巨大变化——一些人曾预言这一类型会消亡,然而《ESO》、《最终幻想 XIV》和《魔兽世界》等游戏仍在蓬勃发展,与此同时许多其他游戏却已停服。成功的、长盛不衰的 MMO 与失败者之间的区别是什么?
Matt Firor:早在 2001 年夏天,我们为《卡米洛特的黑暗时代》寻找发行商时,几家大型发行商告诉我们,他们决定不签这款游戏,因为“MMOG 已经太多了”,而且没有足够大的玩家群体来支撑这么多游戏。而那还是在《魔兽世界》之前!现在想想真是疯狂,但行业预测可能非常、非常不准确。
对这个问题最简单的回答是,你提到的那三款游戏上线时,行业有更多增长机会,能向更多玩家介绍实时服务型虚拟世界游戏的概念,并把他们留在游戏中。没有什么比拥有成功游戏的声誉更能孕育成功的实时服务游戏,而这三款作品各自都是庞大的营销与玩家获取机器,拥有庞大的社区管理团队、营销组织,以及非常、非常聪明的开发者,他们能与发行团队携手合作,确保合适的功能在合适的时间推向市场。
制作像《卡米洛特的黑暗时代》、《上古卷轴 Online》等实时服务游戏非常复杂,需要的远不止优秀的游戏开发者。我长期以来一直说,一款实时服务型虚拟世界游戏是建立在庞大而复杂的 IT 工程之上的 AAA 游戏,而这还只是冰山一角。理解这一点并有预算支持它的团队可以非常、非常成功。

放眼当前在线游戏的现状以及市场在2026年及以后的走向,你如何看待MMO和持久在线世界的未来?我们是正在凭借更好的技术和对玩家留存的理解进入一个新的黄金时代,还是随着实时服务疲劳、AI以及玩家期望的转变,基本面正在发生变化?你认为机会和挑战在哪里?
Matt Firor: 随着每一款新游戏都必须越来越多地与老游戏竞争(《魔兽世界》于2004年上线,而2027年推出的MMOG将不得不与它竞争,这简直疯狂),这个问题变得越来越重要。当然,AI会改变许多东西,但它不会改变市场的规模。目前拥有成功实时服务游戏的公司,处境比没有这类游戏的公司要好得多。
但并非一切都完了!我认为在这样的环境中,《卡米洛特的黑暗时代》这样的游戏仍有充足“空间”。预算较小、服务器成本按月计算的游戏在这个市场上可以取得巨大成功。如果你能成功做出一款实时服务游戏——因为游戏开发工具从未像现在这样出色且易于使用——并且它能由几十万玩家的社区支撑并实现盈利,你就可以给他们带来很棒的体验并在财务上取得成功。如果我要创办一家新工作室,那正是我现在会关注的方向。

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