Vertpaint 谈《Ritual Tides》:19 世纪孤岛第一人称心理恐怖游戏的叙事与视觉构建
引言
住在爱丁堡、在 Rockstar North 工作时,我就萌生了组建一支由有干劲、有野心的开发者组成的团队的想法。后来我搬到加拿大加入 Digital Extremes,但组建一支有点“疯狂”的“特别开发部队”的念头从未真正离开过我。2019 年,我回到英国,创立了 Vertpaint,把 9 万英镑的年薪换成了 1.3 万英镑。财务上存疑,创作上自由!
从那以后,我们已发展到 50 多名资深开发者组成的团队,如今大家已一起参与过独立、AA 和 AAA 项目。行业老将 Jonathan Berube 后来称这支团队为“游戏开发界的海豹突击队”(任何瞟过我们 LinkedIn 的人,现在估计都看腻了这句话!)。
长期目标一直是达到能够资助我们自己原创 IP 的阶段。Ritual Tides 在叙事方面已经筹备多年,所以现在终于把它做出来,感觉有点超现实——以最好的方式。
Ritual Tides
我一直被恐怖、阴森的事物吸引。黑暗故事、邪教,以及被卷入远超自身的力量之中的人,一直让我着迷。我记得甚至还是个孩子时,我就觉得有必要创作聚焦最怪异题材的艺术,比如 Ipswich Murders(伊普斯维奇谋杀案),这大概已经说明了一切。
这类故事的那种沉重与悲伤,我觉得作为叙事基础有着不可思议的吸引力。这种着迷最终成了 Ritual Tides 的骨干。这个宇宙最早的版本始于一个叫 Sheppards 的故事,它现在位于整个传奇的较后阶段。
Ritual Tides 是一部起源故事,向玩家介绍这个世界、其底层神话以及核心反派。它算是一个起源故事,是一个宏大得多的叙事宇宙的起点,我们希望玩家能沉浸其中、迷失自我。


游戏故事
《Ritual Tides》是一款第一人称恐怖游戏,背景设定在19世纪末一座虚构的英国岛屿上。生存恐怖和叙事驱动体验的爱好者会倍感亲切。我们从《生化危机》和《寂静岭》等游戏中汲取了强烈的灵感,这些作品将即时而直击感官的恐怖与更深层、更令人不安的叙事层次结合在一起。
我们的目标是创造一种体验,让玩家逐步揭开岛屿的秘密,并在通关很久之后仍不断回味。理想情况下,这类游戏能在网络论坛上引发讨论,玩家会剖析故事、争论各种理论,并在更宏大的宇宙中发现隐藏细节。
视觉风格
我们混合使用专有的内部工作流程,一切都旨在把我们能合理达到的沉浸感和真实感推向极致。因此,游戏形成了相当鲜明的视觉印记,这主要归功于团队近乎偏执的细节关注和用心程度。幕后有很多工作在进行,任何好奇的人,我们都会与我们的 Discord 社区 分享相当多的幕后内容(加入我们)。


创作过程
使用新方法和新工作流来构建游戏自然会带来挑战,尤其是在优化和跨平台性能方面。对于我们这种规模的团队来说,《Ritual Tides》的野心极大,但我们最大的优势之一就是团队本身。多年来,我们在多个项目中共同解决复杂问题,这段经验极其宝贵。
它让我们能够自信地应对挑战,并对如何克服这些挑战有共同的理解。除了我们一直在研发的所有专有技术之外,我们很早就做出了一个略显冒险的决定:重新思考第一人称系统应该如何运作。这促使我们从零开始构建自己的定制 rig/系统,以满足我们作品特定的机制/设计需求。
好处是,它让我们能够支持程序化动画,这意味着移动、交互和穿越的感觉都更加动态,也因此不那么“按轨道走”。在设计方面,一切都回归到玩家参与度。我们希望玩家保持投入、略带紧张,并且永远不会过于舒适。如果你曾经感到真正安全,那我们很可能做错了什么。
机制上有相当多的内容在运转,包括穿越、物品栏管理、收集品,以及近战和远程战斗。话虽如此,从本质上讲,这首先且最重要的是 一款恐怖游戏。其他一切的存在都是为了服务于那种感觉。


结语
老实说,我的视角未必是最健康的。我被诊断出患有强迫症(OCD),并正在接受药物治疗。我提到这一点并不是为了博取同情(我有着一种让人受不了的乐天性格),而是因为它确实塑造了我处理“事情”的方式。
总而言之,我给初学者的建议肯定会偏向一种执迷、全力以赴、上瘾,或许还稍微有点不健康的心态。撇开这个免责声明不谈,如果你想创造出什么东西,无论是游戏、电影还是小说,首先要对自己在乎什么做到极其诚实。
如果你无法停止思考它,如果它感觉像是必须从你体内释放出来,这件事必须存在,那么就接受胜算对你不利的事实,然后无论如何都全身心投入这项追求。毫无疑问,在我们的旅程中,我们一直非常幸运。但我坚信“你越努力,就越幸运”这个理念。
对我们来说,这意味着把自己逼入绝境、做出牺牲、承担财务风险,并把愿景置于一切之上。这并不容易,但如果你真的在乎自己正在构建的东西,那么我相信,那种执迷的“必须完成”的心态,至少会有所帮助!
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