暗黑奇幻实时角色 Sweet Ophelia:ZBrush、Maya 与 Substance 3D 全流程解析

AI3D 发表于 3 周前 浏览 2 分类 创作分享

How to Model and Texture a Dark Fantasy Real-Time Character ZBrush, Maya and Substance 3D

介绍

我叫 Jules Joris,是一名来自比利时的 3D 角色艺术家。大约 4 年前,在尝试过纯艺术之后,我发现了自己对 3D 的热情。我进入了 Howest 应用科学大学(Howest University of Applied Sciences)的数字艺术与娱乐(Digital Arts & Entertainment)学士项目,并发现技术性与艺术的结合正是我想投身职业生涯的方向。

去年六月毕业后,我意识到需要提升作品集以达到工作室的期望,于是决定加入 Think Tank Training Centre 的在线项目,这是该领域备受推崇的机构。Sweet Ophelia 是我在 Intermediate 学期的最终项目,由 Sean Ferreira 指导。

我热爱骑士、中世纪和黑暗奇幻美学。我从 FromSoftware、CDPR、Larian 和 Grinding Gear Games 等工作室,以及 Mike Franchina 和 Andres Rios 等艺术家那里汲取了很多灵感,他们的作品对我的艺术方向产生了很大影响。

Sweet Ophelia

我的方法是深入挖掘原始概念,并确保捕捉到角色的精神。该设计由 Bodybag Planty 创作,属于一个由艺术家团体 “Stare Joberknoll” 所创造的世界观。

我从绘制叠画(paint-over)开始,将每个资产分离出来并进行颜色编码,以熟悉概念。然后我寻找参考,并填补概念中的空白,比如在盔甲下方添加武装衣(gambeson),或用皮带支撑某些部件。

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在 Pinterest 上收集参考后,我建立了一个大型 PureRef 参考板。这些参考融合了现实中的对应参考、用于雕刻和贴图的表面细节参考,以及来自游戏、电影和其他艺术家的 CG 参考。在使用后一类参考时,我确保理解形状背后的功能设计,而不是简单地复制外形。随着时间推移,我建立了一些 PureRef 参考库,会在不同项目中重复使用,并用项目专属参考进行扩充,这就是我倾向于使用大量图片的原因。

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在这个阶段,我会尝试逆向拆解概念设计师的创作过程。每当我找到与概念图完美契合的参考素材时,总会感到格外满足,比如这个哥特风格、被用作圣物盒的温度计。

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建模

在建模方面,我使用 ZBrush 和 Maya。我先在 ZBrush 中用 DynaMesh 做粗模,以确定主要的形体和比例。在这个项目中,我很早就创建了一个临时姿势,用来观察不同资产在与概念图匹配时的相互作用,然后再回到 T 姿势中相应地调整比例。

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我面临的第一个挑战是决定是否要保留角色高度风格化的特征。我最初尝试了更长的四肢和更小的头部,但最终选择收敛这种风格,让角色更偏向写实的观感。

脸部是我最先关注的元素。我不断细化它,直到它抓住原始设计的精髓,然后将它适配到 MetaHuman 拓扑上,并早早地在虚幻引擎中进行了测试。这个早期的外观开发步骤帮助我在继续推进之前发现结构问题。之后,我将扫描数据投影到上面,再之后才开始加入细微的不对称、疤痕等细节。

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对于护甲部件,我结合使用了 ZBrush 和 Maya 来保持干净的拓扑结构,这能在之后制作游戏可用网格时节省大量时间。我先从经过 DynaMesh 处理的部件开始,再用 Maya 中的 Quad Draw 清理形体。考虑到 ZBrush 的各项工具,我把所有护甲板都保持为单面,并专注于平滑的边线走向和便于选择的 polygroup。

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在早期的形状调整阶段,ZBrush 可能会显得有些低效,所以我在 Maya 和 ZBrush 之间来回切换。当基础形状处理干净后,我用 ZBrush 的动态细分(Dynamic Subdivision)来增加厚度,并继续用 ZModeler 进行细化。之后,我对多边形组(polygroups)做了折痕(crease)处理并不断细分,直到分辨率足以进行雕刻。

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对于像腿甲和肩甲这样更有机的区域,我混合使用了 Standard、ClayBuildup/ClayTubes、Pinch 和 DamStandard 笔刷。在做破损处理时,我尽量保持盔甲的干净优雅,只添加细微的划痕和磨损。Trim Dynamic 和 Orbs 笔刷组在这里派上了很大用场 这里。

对于铆钉,我用 Standard 笔刷把周围的金属推挤起来,就像它们是被锤进去的一样。这有助于烘焙,并确保在贴图制作时污垢和锈迹能自然地沉积到这些凹陷中。

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对于锁子甲,我使用了动态细分和 MicroPoly。即使在 AAA 游戏中,锁子甲的破损有时也是用套索工具或绘制不透明度贴图来完成的,这会在边缘留下可见的伪影。多花一点时间编辑正确的链环行为带来了很大不同。我确保破损区域遵循重力,并用移动拓扑笔刷为链环添加了细微移动,以获得更真实的感觉。

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头发

对于头发,我从一个球体雕刻出一个块面,以确定流向和体积。我强烈推荐 Veronika Neklyueva 关于此方法的视频:

随后我在 Maya 中使用 XGen 创建了发片,并用 GSCurveTools 进行摆放。Hazel Brown 的教程对这一步骤特别有帮助:

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尽管发型颜色相当浅,我仍确保在 Diffuse 贴图中加入足够的复杂度和颜色变化,使其在视觉上保持趣味性。

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重拓扑

在重拓扑方面,我遵循了 AAA 角色制作流程的思路,使用了足够多的四边形和循环边,以确保干净的展开和适合绑定的正确形变。我将面部贴合到 MetaHuman 拓扑,并对护甲棉袖和裤子等身体部位做了同样的处理。对于这些区域,我还保留了一个备份 UV 通道,沿用原始的 MetaHuman 布局,以便通过属性传递来方便摆姿势。

使用 MetaHuman 拓扑确实增加了多边形数量,但随着行业转向更高密度的网格,我觉得最终角色落在 150–200k 左右是可以接受的。该网格使用了六套不同的 4K 纹理集,按照 texel 密度和共享材质进行拆分。

我将披风和锁子甲的 UV 归为一组,因为它们需要不透明度信息,这样我就可以在其余护甲上跳过该通道。对于眼睛、睫毛和眉毛,我使用了 MetaHuman 资产,并且只导出了基础纹理,以便在 Photoshop 中进行最终调整。 

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对于盔甲,重拓扑阶段进展得很快,因为我在流程早期就已经建立了干净的拓扑。我从最低细分级别的网格开始并对其进行优化,在盔甲板边缘留出足够的倒角空间,以便它们能够正确烘焙。我确保各部件干净地展开并拉直,以避免纹理中出现锯齿。

对于 UV 布局,我先使用 Maya 的自动布局工具,然后进行了一遍手动调整,整体节省了大约 10% 的纹理空间。由于这是一个独立的作品集项目,不会使用 LOD,因此我能够将 UV 岛之间的间距保持得非常小。我还镜像了腿部和手臂的 UV,释放出大量空间。由于披风部分遮挡了它们,镜像效果就更不明显了。

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为了达到一定的质量水平,对于一些本可以直接烘焙到平面上的较小细节,我使用了实际几何体。尽管它们没有背面,我还是给每枚硬币增加了厚度,以便边缘能正确捕捉光线。

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对于锁链,我制作了一个波斯风格图案,并将其稍微膨胀以封闭任何缝隙,然后将其烘焙到圆柱体上。这避免了光线穿过它投射所造成的烘焙伪影,并得到了更干净的最终渲染。我使用三层匹配的几何体来构建披风,并结合面片来处理破损的织物碎片。下面展示的是披风的最底层:

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在展开这一层时,我接受了一定程度的 UV 变形,以换取 UV 保持平直,因为我希望拥有干净的轴向,用来投射自定义 alpha。

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贴图

在贴图方面,我使用的是 Substance 3D Painter,但贴图烘焙是在 Marmoset Toolbag 中完成的,因为它的斜切(skew)和偏移绘制(offset painting)等工具能提供更强的控制力。在 ZBrush 中,我为每个材质或每个装饰元素指定单一颜色,然后烘焙出该顶点色(Vertex Color)贴图,并将其接入 Substance 3D 中的 ID 通道。

我以 FBX 格式保留模型,各部分独立分开并采用清晰的命名规范,这让我能够结合 ID 选择、几何体选择和遮罩绘制,从而顺畅地隔离和处理每个组件。

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在做贴图时,我大部分时间都关闭 AO,使用 Studio Tomoco 提供中性光照,并不断在 Roughness、Material 和 Base-color 视图之间切换,以便始终保持掌控。这里的一个挑战是概念图中那种非常暗的金属。在 PBR 中,要做出这样的明度并不常见,因为金属需要较高的基础色明度。

这套盔甲若想显得如此之暗,要么得像铸铁那样非常粗糙、饱经风霜,要么就得具有反射性但置于黑暗环境中——我选择的是后者。我还认为,对于一位英雄角色来说,较高的 Roughness 值有助于让她更加突出。

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对于金属部分,关键在于分层并逐步微调颜色。我在整个过程中反复迭代,调整图层不透明度和筛选模式,以找到能呈现最有趣表面变化的组合。这是我处理金属(以及大多数材质)的流程:

– 基础

  • 我先设置准确的 PBR 值,并混入细微的做旧变化。由于这是游戏美术而非严格的 VFX 写实,只要结果感觉可信,我就允许自己突破这些界限。
  • 我还在堆栈底部使用智能材质来快速起步。我确保检查每个参数、调整遮罩,并移除任何不符合我想要方向的内容。

– 脏旧质感(Grunge)

  • 这一步是我增加复杂度、寻找“偶然惊喜”的地方。我叠加并旋转了脏旧贴图,调整了平铺参数,并且参照了参考图。借助 AO 和基于曲率的遮罩,我细化了对比度,并进一步强化了形体。

– 颜色

  • 我通过颜色模式混合叠加了多种色调,并调整图层不透明度来营造丰富的层次。每个图层都有自己的颜色,我还使用脏旧遮罩逐步引入变化。

– 污垢叠加层

  • 在这里,我用更暗、更饱和的色调和更高的粗糙度值加深了凹陷。我使用了污垢叠加层以及 Dripping Rust 之类的生成器,并结合后期效果遮罩、渐变和 HSL 滤镜来控制对比度和色阶。

– 边缘突出

  • 使用腔体(Cavity)或曲率(Curvature)贴图,我用更亮的色调和略高的粗糙度提亮了边缘。我用额外的污迹遮罩打散这些效果,使它们看起来不会过于均匀。

– AO/渐变

  • 在那个阶段,当我接近最终的实机效果时,我并不介意保持 AO 着色器开启。我添加了渐变,底部更暗、更粗糙,顶部更亮、更有光泽,以将视线引导到面部。我还启用了阴影做了快速检查,并尝试了不同的环境光照,以确保一切都经得起推敲。
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披风基本遵循相同的贴图理念:强化对比、叠加脏迹以营造自然的复杂度,并通过明度变化强调边缘与凹腔。对于高模,我让雕刻保持简单,只保留足够的柔和褶皱和方向性流动来确立剪影,因为我知道大部分的撕裂和磨损边缘会通过不透明度(Opacity)贴图来处理。对于最终网格,我制作了五种布料卡片的变体,并把它们塞进披风的每一层下面,以隐藏端点,让破损显得自然且融为一体。

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关于皮肤,我从一张 MetaHuman 贴图开始,并对其进行调整以匹配概念设计。我把肤色调整为更偏病态的色调,并添加了非常细微的色相分区。在叠加了污渍、曲率和 AO 贴图之后,我在眼睛周围添加了湿润感、一点妆容,并做了一些色彩分级,以降低整体观感的饱和度。

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灯光与渲染

我使用虚幻引擎完成所有灯光和渲染,最后的展示调整在 Photoshop 中完成。我先添加了一个无限范围的后处理体积,关闭了游戏设置,并通过它控制曝光。对于每个渲染和姿势,我都保留一个单独的场景和关卡序列,并使用 35 毫米焦距的相机,因为我觉得它最符合概念图中明显的畸变效果。

为了建立氛围,我先从一张 HDRI 开始,并旋转它,直到找到一个有趣的角度。它的作用主要是营造氛围,所以我把强度保持得非常低。我常用的 HDRI 是 Belfast Sunset Pure Sky,它有非常漂亮的蓝色、橙色、粉色和紫色范围。

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我使用方向光作为主光源,追求从上方射下的神光效果,赋予角色那种空灵乃至近乎神圣的存在感。这个角度也帮助我在眼睛周围保留了一些暗部,这确实增强了氛围。

我用聚光灯做轮廓光来勾勒剪影,并突出盔甲和剑的细节。我又从上方加了一盏聚光灯来照亮面部,使其成为渲染的视觉焦点。

为了填补过暗的区域,我放置了矩形灯:一盏用于身体,一盏用于剑刃,还有几盏微弱的用于颈部和肩甲顶部。我调整了光源尺寸以避免生硬的阴影,并微调了衰减半径,使每盏灯只影响预期的区域。

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借助后期处理体积,我添加了微妙的泛光,提高了对比度,并做了一些颜色调整。渲染完成后,我把图像导入 Photoshop 进行最后的润色。在添加雾和灰尘时,我更喜欢从干净的渲染结果出发进行非破坏性工作,因为这样比依赖体积雾或雾卡片更容易获得有趣的形状,而后者在不同的相机角度下可能会出问题。我还添加了微妙的暗角和一些额外的颜色分级,以获得清晰锐利的最终效果。

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为了恰当地呈现金属,我确保它们得到足够的光照以避免出现黑斑,并尝试了不同的光照角度,以展示其表面各处的粗糙度变化。

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Vitaly Bulgarov 的 Mortal Shell 中的 “Hardern” 作品 一直是我制作骑士时的标杆。它总是出现在我 PureRef 参考板的某个地方。另外还有 MarcoPlouffe 的直播,用来理解整套 ZBrush 流程,不过我觉得他应该不需要介绍了!

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Jules Joris,3D 角色与道具艺术家

采访由 Amber Rutherford

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-to-model-and-texture-a-dark-fantasy-real-time-character-zbrush-maya-and-substance-3d

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