Denis Dyack 访谈:Deadhaus Sonata 的确定性掉落与持久历史世界设计

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

在 Blood Omen: Legacy of Kain、Eternal Darkness 和 Too Human 等项目里,Denis Dyack 始终在探索超越传统游戏设计结构的概念。无论是心理系统、电影化叙事,还是实验性机制,他的作品往往都围绕一个核心想法:游戏应当作为一种媒介不断进化,而不是只在熟悉的公式上反复迭代。

这一理念延续到了 Deadhaus Sonata——一款由 Apocalypse Studios 开发的合作动作 RPG。它在精神上而非结构上是 Blood Omen 的精神续作,将持久化世界系统、确定性成长机制、模拟驱动设计以及大规模叙事野心融合为一项以亡灵为核心、面向长期社群体验的作品。

在本次采访中,Dyack 讨论了该项目的核心设计哲学、围绕“历史”和“玩家记忆”等概念构建系统性 RPG 机制所面临的挑战,以及天体模拟、确定性世界状态和持久化叙事等技术如何影响游戏的结构。

Eternal Darkness
Eternal Darkness

从 Blood Omen、Eternal Darkness 到如今的 Deadhaus Sonata,你的游戏往往更强调氛围、叙事系统和心理沉浸,而不是直白的动作体验。多年来,你的设计哲学是如何演变的?

Denis Dyack:自 Blood Omen 以来,我有幸与一些电子游戏领域的伟大导师合作,比如创造了《塞尔达传说》和《马力欧》的宫本茂先生,以及创造了《合金装备》的小岛秀夫先生。与他们共事令人惊叹,也极具启发性。

从那时起,我一直在钻研新颖的想法,试图打造一种综合体:让游戏成为有生命、会呼吸的叙事,让视觉、玩法、技术、音频和叙事融合成某种大于各部分之和、且玩家此前未曾见过的东西。所以目标是提供出色的直白动作体验,但在其背后有更多内容,并且无缝整合。我们最终做出了量子理论与最新技术相结合的组合。

Deadhaus Sonata 将合作动作 RPG 玩法与持久化世界系统、程序化生成和叙事驱动设计结合在一起。从一开始,指导该项目的核心支柱是什么?

Denis Dyack:Deadhaus 的核心支柱是:

  • 明白我们是在为玩家工作,要创造出值得他们投入时间的东西。
  • 创造新颖且具创新性的内容。远离营销驱动的清单式、按数字填色式游戏设计——这种设计已经毁掉了 AAA 游戏,如今又在侵蚀独立开发领域。
  • 为玩家创造令人难忘、值得反复回归的东西。
Denis Dyack Interview:

游戏包含高度系统化的机制,例如天气模拟、天体周期和确定性世界状态。这些模拟系统在底层是如何构建的,它们对玩法的影响有多深?

Denis Dyack:它们是玩法与系统模拟的基础。这个系统让我们能够做一些此前从未尝试过的事情。在 Deadhaus Sonata 中,游玩就是制作,历史就是货币。从敌人行为到战利品数值,再到故事本身,一切都会影响玩法。一切都很重要,随着游戏继续开发,我们希望能向玩家展示一些此前难以想象、极具吸引力的东西,让他们在未来数年里都愿意反复回归。

讨论中较为独特的想法之一,是受确定性因素和玩家行为影响的战利品与成长。这个系统与更传统的随机战利品设计有何不同?

Denis Dyack:这是一个非常深入的问题,我觉得需要在多个层面做一些解释。首先要理解的是,在游戏行业里,真正花在研究或实验上的时间非常少,因为做游戏太难了,一旦找到成功的设计,设计者通常会为了省时间而大规模采用。因此,当 Diablo 在 30 年前首次为各种物品引入 RNG 战利品掉落机制以来,之后几乎没有真正尝试过新东西。

当然,这是一个经过验证的出色系统,玩家也很喜欢,但它也有自身的问题。首先,它是一种模仿老虎机(one-armed bandit)的赌场机制,玩法最终会退化成大量点击,玩家则期待中头奖或史诗掉落时肾上腺素飙升的快感。这个系统可能让人上瘾,也确实会导致倦怠,就像在赌场里一样。

这个系统的另一个问题是,它的经济不可避免地会走向通胀,因为开发者不断制造更好的战利品供玩家寻找,以维持他们回归。这实际上等同于对游戏经济进行量化宽松,不断降低玩家所获得物品的价值(商品化)。玩家不会从宏观经济角度看待这个问题,只会简单地把它称为“刷”。所有人都讨厌它,但 30 多年来却一直没人真正解决。

我们引入的是一种完全不同的战利品视角,它更反映真实世界,而不只是随机概率。第一,你获得的东西会受到世界状态影响:例如月相、其他玩家正在做什么,以及你的表现。第二个要考虑的概念是你的历史及其影响。

这让战利品有潜力拥有超越数值的价值:你可以把它的历史拿来,为事物赋予价值。举个例子,如果你想要一件著名遗物,比如一把剑,它的工艺(也就是数值)当然重要,但如果它曾被某位名人使用过,那么它的历史就比实际设计更有意义。

我们的系统让我们能够基于历史来建模事物的价值;因此,你可以获得会随着时间变得更有价值的东西,获得对玩家而言独一无二的东西(因为每个人都有属于自己的历史),以及由此迸发出的想法与潜力。某种意义上,我们是在把玩家的记忆与行为量子化,从而创造新的东西。这是一片未探明之境;我们还处在开发早期,但这个系统拥有难以想象的潜力。

Denis Dyack Interview:

从技术角度看,这些年来游戏经历了多次引擎迁移,包括 Open 3D Engine、Unity,以及现在的 Unreal Engine 5。你在这些转变中学到了什么?为什么 UE5 最终成为正确的选择?

Denis Dyack:是的,哈哈,也别漏了 CryEngine 和 Lumberyard!为了打造终极游戏体验,我们几乎试验过所有游戏技术。所有引擎都有各自的优缺点,最终我们选择了技术上最先进、最全面的选项:Unreal 5。我们发现该引擎的一些新方向确实具有突破性、跳出了常规,这与我们对 Deadhaus 的野心相契合,因此成为最终选择。坦白说,团队也最喜欢用它。

你能带我们了解一下工作室当前的生产管线吗?尤其是对于这样一款系统密集型 RPG,美术、设计和工程团队如何协作?

Denis Dyack:Deadhaus Sonata 打破惯例,要求团队每个人都理解系统如何运作。叙事影响玩法,玩法影响美术。美术反映复杂确定性系统影响代码后所呈现的可能性。技术与音频共同流动,形成整体体验。因此,每个人确实都需要理解我们正在做什么,才能推动项目前进。通过艰苦工作和研究,这可以带来一些非常有趣的设计。以天体钟为例(内部消息):

Denis Dyack Interview:

Denis Dyack:齿轮经过精确建模,并准确反映正确的机械旋转;我们的音频工程师 Felipe Braz 很喜欢钟表,他帮助设计了这个部分。

该设计的灵感来自安提基特拉装置(Antikythera Device),据推测它是古希腊人使用的一种模拟计算机,建造于约公元前 100 年(一次历史异数)。

如果你仔细观察行星模拟,会注意到其设计是托勒密式的,太阳像安提基特拉装置那样围绕 Malorum 运行。虽然并不完全正确,但仍然非常精确。

Denis Dyack Interview:

Deadhaus Sonata 让玩家扮演亡灵,而不是传统英雄。这种反转如何影响了游戏的叙事方向、阵营设计和世界构建?

Denis Dyack:我一直对亡灵着迷,也想从一开始就做出与常规截然不同的东西。从亡灵视角写作有很大优势,因为恐怖与哥特文学已经探索了大量相关内容;然而,从他们的视角出发的作品即使有,也非常少。某种意义上,这是一个难得的机会,可以用这样的方式描述亡者之家(House of the Dead)。把 Deadhaus 探索为一个由半永生存在构成的宗教式上层建筑,非常迷人。我们在世界构建上投入了大量精力,创造了游戏开始前超过 25,000 年的历史(玩家可以在游戏内,或我们的 lore 页面(Lore – Deadhaus Sonata)中探索)。我们对世界构建有宏大的计划。

然而,Deadhaus 只是开始,因为还有另外 8 个家族,各自都有自己的议程,它们将被引入,为无尽的叙事创造肥沃土壤。不同的家族将带来不同的故事、不同的职业与视角。你可以扮演 Empyrean——天使之家,或 Malorum——原初力量之家。其潜力令我们难以想象地兴奋,我们希望玩家会像我们一样喜欢它。

你的游戏历来会尝试非常规系统,例如 Eternal Darkness 中的理智效果。你仍然认为系统性实验是推动媒介前进的关键吗?

Denis Dyack:是的,这是一个非常精准且深思熟虑的问题。要推动媒介前进,我们必须理解“媒介即讯息”,并保持系统性,从成功和失败中学习。要深入理解技术、它如何影响媒介,以及如何最好地利用它。应用新的、此前不相关的学科,以引入新东西。

举例来说,在我创办 Apocalypse 之前,我见过一些顶尖量子物理学家。我从他们那里学到的东西启发了我,也让我感到有必要将其应用到电子游戏中。

下面这段视频片段启发了 Deadhaus Sonata 中的确定性系统:

Denis Dyack:想象一个基于你的历史的 RPG 系统,而不只是任意提升的属性。你就是你的历史,你就是你的过去,因此,你所做的一切都会影响你周围的世界。难道现在不是时候,把我们对宇宙以及时间和空间的最佳理解应用到电子游戏系统中吗?我们认为是时候了。

这款游戏计划成为一个长期、由社区驱动的体验,拥有持久系统和持续演进。与 20 世纪 90 年代末和 2000 年代初相比,现代实时服务式开发如何改变了你对设计 RPG 的思考方式?

Denis Dyack:当我第一次在 90 年代和 2000 年代初开始思考故事和世界构建时,那是你在书籍和电影中看到的传统叙事类型,你会坐下来被动地全盘接受。在那些日子里,游戏中的叙事非常薄弱,甚至呈现一些非正统的东西都令人震惊。有人告诉我,做像《凯恩的遗产》这样的事情是不可能的。 

如今,媒介和技术已经进步了如此之多,以至于我们现在有机会超越传统的叙事结构——玩家坐在那里,只是接受故事。现在,我们可以让玩家参与并拥有属于自己的故事。想象一下,成千上万的玩家仅仅通过游玩就在创作世界构建,而粉丝群体超越了原作者的梦想。

这种 RPG 设计值得追求,而且我认为,对于如今支撑着这个庞大产业、理应获得更高层次体验的玩家来说,这是一份值得献上的礼物。

Denis Dyack Interview:

回顾你的职业生涯——从《Blood Omen》和《Eternal Darkness》到《Deadhaus Sonata》——你认为在你想创造的那类体验中,最始终如一的东西是什么?

Denis Dyack:我认为这种一致性一直是在尝试把电子游戏这种媒介演变成某种新的东西。我过去的游戏都各不相同,但每一次我们都试图把新元素融入体验中,以提高参与感。对于《Legacy of Kain》,是配音和叙事;对于《Eternal Darkness》,是直观的镜头和一个让心理恐怖概念更有力量的理智系统。对于《Too Human》,则是无缝加载。

对于《Deadhaus》,目标是创造一个世界,让玩家的记忆和经历不仅是体验的关键部分,也是玩法的基础,从而提供一个令人信服的理由,让他们回到自己已经创造、并最终将拥有的宇宙中。

Denis Dyack Interview:

Apocalypse 首席执行官 Denis Dyack

采访由 David Jagneaux 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/denis-dyack-interview-how-deadhaus-sonata-is-an-rpg-about-persistent-player-history

喜欢这篇内容吗?