《逃生》联合创始人回顾自主发行:找发行商花了18个月,试玩者哭着跑出工作室

2013年,来自蒙特利尔独立工作室Red Barrels的生存恐怖游戏《逃生》(Outlast)常在恐怖游戏评分中名列前茅,也常被评为最恐怖的游戏之一。在接受GameSpot采访时,Red Barrels联合创始人Phillipe Morin回忆了他与联合创始人David Chateauneuf和Hugo Dallaire如何决定选择恐怖类型、后来如何自行发行,并记得一名试玩者跑出工作室大哭的情景。
Morin解释说,血腥内容源于团队的偏好,而不是刻意追随恐怖电影潮流:“我们一开始并不是说,‘哦,我们得做出最血腥的游戏。’只是觉得,‘我们在做恐怖游戏,所以显然要做得血腥。’我记得早期连编剧都在说,‘血永远不嫌多。’”
团队在寻找发行商方面遇到困难。“起初我们以为三四个月内就能做出提案,拿给几家发行商看,很快就能知道行不行,”他说。寻找发行商花了大约18个月。没有发行商加入后,工作继续进行,团队最终觉得可以在没有外部帮助的情况下完成游戏,于是Red Barrels自行发行了它。Morin说,团队有游戏开发经验,但对发行、营销和销售“了解不多”,所以“只能边做边学”。游戏发售后,Morin分享说,另一恐怖系列《失忆症》(Amnesia)背后的工作室Frictional Games联合创始人Thomas Grip向他们解释了“Steam的运作机制”。
多年后,Red Barrels的多人合作衍生作《逃生:试炼》(The Outlast Trials)从概念到2023年抢先体验发布用了大约六年时间,团队也发展到45人,并制作了许多原型。
GameSpot的Mark Delaney指出,该系列的暴力程度本可能让它局限于小众,但它却成了其最大的卖点之一。这些内容甚至让与项目关系密切的人都难以承受。Morin回忆说,一名试玩者在几个小时后跑出工作室大哭,再也没有回来。他还补充说,工作室会确保求职者知道自己将参与什么内容:一名员工在第四天辞职,原因是宗教内容,尽管此人已经知道游戏中会有血腥和暴力。
如果你喜欢了解更多关于早期游戏开发的内容,可以看看 Rockstar 联合创始人 Dan Houser 回忆制作 GTA 3、Bully 及其他经典作品的经历。

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原文链接:https://80.lv/articles/outlast-co-founder-recalls-self-publishing
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