《Hollowbody》开发谈:PS2 式纯 Diffuse 贴图管线如何在 Unity 里做出赛博朋克生存恐怖

AI3D 发表于 3 周前 浏览 0 分类 新闻资讯

在过去几年里,涌现出一波新的独立恐怖游戏,其灵感来源出奇地具体:PlayStation 2 时代的生存恐怖经典,如《寂静岭2》。尽管现代恐怖游戏往往倾向于照片级真实感、电影化呈现和大规模制作水准,但像《Signalis》《Crow Country》《Heartworm》和《Hollowbody》这样的作品,却通过拥抱早期一代恐怖游戏所特有的从容节奏、环境叙事和压抑氛围而获得成功。

其中,《Hollowbody》以其对经典生存恐怖设计与未来主义科技黑色世界构建的独特融合而脱颖而出。该游戏主要由独立创作者 Headware Games 的 Nathan Hamley 开发,从《寂静岭2》和《生化危机》等类型代表作中汲取灵感,同时将玩家置于一座衰败的赛博朋克城市中,那里遍布废弃街道、复古未来主义技术和心理不安。

在这次采访中,Hamley 讨论了指导《Hollowbody》开发的核心设计支柱,例如有意将视觉管线限制为受 PlayStation 2 时代硬件启发的漫反射纹理和低多边形资产,以及重现那些让经典生存恐怖场景显得可信而令人不安的接地气环境布局。

《Hollowbody》现已在 Steam 发售,用户评价平均为“特别好评”,并将于 2026 年 6 月 5 日登陆 PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。

How Hollowbody Blends Silent Hill Inspirations with Cyberpunk Horror

《Hollowbody》因捕捉到经典 PS2 时代生存恐怖游戏的感觉,同时又显得现代且独特而受到称赞。从一开始指导这个项目的核心设计支柱是什么?

Headware Games 创始人 Nathan Hamley:有一些我想要坚持的核心设计方面,不仅是为了美学原因,也是为了在美术管线方面把范围控制在可管理的程度。大多数人都知道,PS2 开箱即不支持任何类型的法线贴图或基于 PBR 的着色器工作流;绝大多数游戏只使用漫反射纹理贴图。

这本身就节省了大量时间,因为我能够从自己拍摄的照片或从 Textures.com 等网站获取的图片中获取大部分纹理。我也尽量让所有模型保持尽可能低的低多边形程度,只会在关键资产上添加几何细节,例如用于谜题或物品栏物品的那些资产。在视觉之外,我还想坚持类似《寂静岭》游戏中那种贴近现实的关卡设计和布局。在那些游戏中,环境往往更倾向于现实世界的布局,而不是典型的电子游戏地图结构。这带来了它自己的一系列挑战,我想这是我今后在未来的项目中会努力改进的地方。

许多玩家将这款游戏比作《寂静岭》和《生化危机》等经典作品,但带有科技黑色电影色彩的赛博朋克风格。你是如何平衡怀旧与创造原创身份的?

Nathan Hamley:这是一条需要小心走的细线,我仍然偶尔会看到有人说这款游戏太像《寂静岭》的衍生作品,所以我不确定自己是否真的找到了完美的平衡!这是一把双刃剑,因为你往往会遇到两类玩家:一类能从发现微妙的致敬中获得乐趣,另一类则在游戏其他方面不合他们口味时,把这些致敬视为抨击游戏的机会。

Steam 玩家可真够狠的,伙计!所以是的,用这些对其他流行作品的致敬,有点像玩火。回想起来,我认为《Hollowbody》大体上做对了。我在项目开始时就清楚,游戏在一个非常不同(未来主义)的设定中讲述自己的独特故事,足以让它区分开来,我认为我做到了这一点。设计中有一些方面(尤其是战斗)我过于专注于试图复制,可能会让那些没有从小接触坦克式操作之类东西的新一代玩家感到沮丧。

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从美术指导的角度来看,究竟是什么具体定义了《Hollowbody》的视觉语言——尤其是它那种肮脏写实感、受 PS2 启发的审美与现代化渲染技术的混合?

Nathan Hamley:我从城市衰败摄影中汲取了大量参考,收集城市探险摄影师的各种书籍并从中获得灵感。除此之外,我的情绪板里还有很多“磁带未来主义”或“复古未来主义”的东西,就是那种你在 70、80 年代老科幻电影里会看到的计算机终端。

这些东西往往出现在干净、明亮的环境中,而我觉得把它们与《Hollowbody》里那种任其风化、积满灰尘的环境并置会很有趣,周围是杂乱破败的房屋和街道。说到街道,这算是《Hollowbody》的一个核心视觉元素。我非常想探索那种让人感觉有些熟悉、能产生共鸣的环境,进而让恐怖元素冲击得更深。这也是游戏最终设定在一座长期废弃城市的主要原因。

游戏采用了固定摄像机角度和刻意节奏等经典生存恐怖惯例。这些选择如何影响了你的关卡设计和环境叙事工作流程?

Nathan Hamley:正如我在之前一个问题中提到的,这对关卡设计影响很大,因为我一直努力让场景尽量贴近现实中的对应地点。这确实带来了一些有趣的挑战,因为在现实世界中,布局主要是为了实用和优化利用空间而设计的,并不一定是为了引导人们穿过这些布局。

举个例子说明这在哪些地方给玩法设计带来了一些摩擦:我按照英国这里的类似尺度和结构建模了住宅街道,但到了测试时,我发现这些街道太宽、太长,无法适配生存恐怖游戏里那种玩法(通常是极其狭窄局促的),我的解决办法最终有点像是权宜之计——我添加了各种路障和生锈的汽车,把玩家引导到特定路线,并迫使他们直面敌人。这对我来说都是一个学习过程,也是我会在未来的项目中考虑吸收的东西。

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从技术角度来看,Hollowbody 使用的是什么引擎和核心技术?为什么它们适合这类复古风格的恐怖体验?

Nathan Hamley:游戏使用 Unity 引擎。这是我的第二款 3D 游戏,也是我第二次使用 Unity 开发东西。和我的大多数项目一样,我在开发过程中仍在大量学习这些工具。Unity 的内置渲染器让你可以使用大量动态灯光而不出问题,正因如此,我能够在不需要烘焙大型光照贴图、也不太担心性能的情况下制作 Hollowbody。

这是采用复古风格外观的众多好处之一。我还使用了 PlayMaker,这是 Unity 的可视化脚本解决方案。这帮助很大,因为比起程序员,我更像是一名美术。

游戏的优势之一是氛围和光照。你的光照工作流程是怎样的?你如何在保持玩法可读性的同时,营造出那种压抑、阴郁的基调?

Nathan Hamley:如前所述,我可以在 Unity 中使用相当多的实时灯光,而不会对性能造成太大影响。我通常会用不投射阴影、染上各种微妙颜色的灯光来照亮环境,作为补光,然后用一些主光来增加视觉焦点,并强调可交互区域。

Hollowbody 使用了非常重的后处理调色,所以我很多光照工作都是在那个后处理激活的情况下完成的。这是一个迭代的过程,我发现自己一直在调整光照,直到游戏发布。

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《Hollowbody》与《Signalis》《Heartworm》《Crow Country》等作品一道,成为复古生存恐怖游戏复兴浪潮的一部分。你认为这种风格的恐怖游戏为何能如此强烈地引起现代玩家的共鸣?

Nathan Hamley:说实话,我认为传统生存恐怖游戏一直有一批受众,只是长期被主流大厂项目忽视。喜欢这类游戏的玩家并不渴求画面精度或庞大的游戏世界,他们只是真心享受这一类型的设计精髓。

当然,我自己就是这类玩家之一,而且已经被填补这一空白的众多出色独立游戏宠坏了。对传统生存恐怖游戏的粉丝来说,现在真是个好时代!

作为一个基本由单人开发的项目,你如何在美术、设计、写作和技术实现之间组织你的制作流程?

Nathan Hamley:结构?那是什么?:) 不,但说实话,我是个非常混乱的设计师,开发过程中事情一直在变化。我认为这是单人(或小团队)开发者最大的优势之一:你可以选择转向,绕开那些否则可能成为项目巨大障碍或时间黑洞的事情。

我通常会带着一个大致的叙事框架和想要呈现的场景列表进入项目;其余过程很大程度上是“凭感觉摸索”,并在过程中不断调整设计。当然,这意味要做出很多牺牲,我认为《Hollowbody》的大多数不足,未必是我没考虑到的东西,而是对单人开发者来说要求过高、难以实现的部分。

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声音设计在生存恐怖游戏中扮演着重要角色。你是如何处理音频和音乐的,以在整个体验中强化紧张感和心理上的不安?

Nathan Hamley:对于声音和音乐,我再次利用了独自开发这些项目的好处。每当灵感来袭时,我能够切换自己的创作领域并追随它。我经常发现自己在一个场景或环境上工作,并在脑海中反复思考我想要达到什么样的氛围,然后过了一段时间,我可以跳到我的 MIDI 键盘上,开始摆弄各种采样和 VST 合成器,直到我得到一层符合我在创作艺术时感受的‘音乐’。

从这个意义上说,恐怖要容易一些,因为场景往往受益于氛围声音的铺底,而不是旋律驱动的歌曲。我使用了 Spectrasonic 的 Omnisphere 3,它在合成器和采样方面有着数量惊人的选择。它还包含一些曾用于《寂静岭》和《生化危机》等生存恐怖经典的采样包。

回顾过去,在开发 Hollowbody 的过程中,你学到的最大教训是什么?游戏的反响如何影响了你对未来项目的思考?

Nathan Hamley:最重要的是,我认为我最大的教训是,我需要投入更多时间来改进我对‘游戏手感’的处理方式,并确保支持玩家移动和战斗等内容的代码和系统经过更多实战检验。这似乎是那些与游戏不合拍的玩家最大的症结所在。我很大程度上是一个艺术型的人,因为那些方面(艺术、写作、音乐等)是我最有信心的领域,所以展望未来,我一直在灰盒阶段花费更多时间,并在任何氛围或艺术资产之前完善我的游戏玩起来的感觉。

How Hollowbody Blends Silent Hill Inspirations with Cyberpunk Horror

《Hollowbody》开发者、Headware Games 的 Nathan Hamley

采访由 David Jagneaux 进行

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原文链接:https://80.lv/articles/how-hollowbody-blends-silent-hill-inspirations-with-cyberpunk-horror

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