《Saw: Genesis》公布 3v1 非对称恐怖玩法,背景设于 1920 年代英格兰

AI3D 发表于 4 周前 浏览 0 分类 新闻资讯

如果你从未玩过或听说过由 Zombie Studios 开发、Konami 于 2009 年在 Xbox 360、PlayStation 3 和 PC 上发行的官方《电锯惊魂:游戏版》,那也情有可原。总的来说,它并未获得好评,但新公布的《电锯惊魂》游戏似乎要吸引人得多。

从纸面上看,该系列的前提似乎天然适合多人恐怖游戏,但 《电锯惊魂:起源》 并不是简单地把这个品牌套用到你在《黎明杀机》或《德州电锯杀人狂》等游戏中看到的熟悉的杀手对抗幸存者结构上。相反,Broken Mirror Games 和 Anshar Studios 正在打造一款 3v1 在线恐怖游戏,试图捕捉《电锯惊魂》特有的心理:谋划、压力、操纵和后果。

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由 Bloober Team 发行、与 Lionsgate 合作开发的《Saw: Genesis》背景设定在20世纪20年代的英格兰,比电影事件发生的时间早了近一个世纪。游戏并没有将玩家直接置于 Jigsaw 的时代,而是引入了“法官”(Judge)这一角色,一个受第一次世界大战余波影响而塑造出来的先驱人物。

在每场比赛中,一名玩家扮演法官,另外三名玩家则扮演“被告”(Accused)——一群被绑架的角色,试图在不断变化的试炼迷宫中生存下来。

“一名玩家是审判者。他们是该地点的掌控者,四处移动、观察、制造状况、准备陷阱、孤立被指控者,并在时机成熟时发动袭击。他们可以使用不同的技能和工具,甚至包括一名同伙NPC,帮助你移动并统筹整个局面。”

– Michal Gembicki,Bloober Team 发行主管

Saw:

这种设定思路正是《Saw: Genesis》与许多其他非对称恐怖游戏的不同之处。审判者(The Judge)并不是被设计成一个不可阻挡的蛮力怪物。这个角色的玩法核心是准备与误导,而非单纯的力量。

开发者将这种幻想体验比作亲自扮演竖锯(Jigsaw):一个通过塑造环境、掌控信息,并把受害者逼入绝境来取胜的人。

“这就像扮演竖锯(Jigsaw)。他需要靠谋划施压,而不是蛮力。就体力而言,他是较弱的一方。被指控者其实可以反击、获胜并杀死他。”

– Michal Gembicki,Bloober Team 出版负责人

这完全改变了该类型游戏原本预期的节奏。在许多非对称恐怖游戏中,杀手或怪物是占据主导地位的物理力量,而幸存者主要专注于躲避、拖延或在压力下完成任务。《Saw: Genesis》保留了这种压力,但转移了力量的来源。“审判者”之所以危险,是因为他们所准备的东西,而不是因为他们能在正面对抗中轻易压制所有人。

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“《电锯惊魂》与其他非对称恐怖游戏的主要区别之一,在于作为敌人的玩家本身是脆弱的。在其他同类游戏里,他们通常无法被杀死,但在这里,你其实相当脆弱,必须依靠自己的狡诈与充分准备去惩罚那些被指控的玩家。

另一方面,则是被指控者。他们试图共同生存下去,同时承受着持续不断的时间压力、来自审判者的持续压力,他们需要探索并完成挑战以收集装备、相互协调,最终逃出生天。每个角色都有一套专属技能,彼此之间也存在差异,因此他们必须通过合作才能获胜。”

—— Michal Gembicki,Bloober Team 发行主管

每个角色都有各自的特长与差异,使合作成为生存的核心。据开发者所说,目标不仅是逃离审判者,还要在一场环境、目标和玩家行为都可能迅速变化的对局中生存下来。

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“还有康复陷阱,这是《电锯惊魂》的标志性组成部分。游戏的许多内容都取决于此,因此这些是玩家可能陷入的情境:他们必须做出类似牺牲身体某一部分的事情,而如果另一名玩家不帮助他们,这可能会在本轮剩余时间里严重限制他们。”

– Michal Gembicki,Bloober Team 发行主管

康复陷阱似乎是团队将《电锯惊魂》的电影特质转化为多人游戏系统的最清晰例子。这些陷阱不仅仅是即时失败状态或脚本化的血腥时刻。它们旨在创造能够改变整局比赛后续走向的玩法后果。玩家可能会在陷阱中存活下来,但要付出持久代价,影响其之后的游玩方式。

开发者举例说,在某个场景中,你最终可能会砍掉自己角色的手,但这不会结束游戏,也不会导致失败状态。游戏会继续。相反,你必须承受后果,并且仍然设法逃生。

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也来看看他们在 Summer Game Fest 上展台设计中所投入的所有精巧细节吧。我差点以为会有人问我是否想玩一局游戏:

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原文链接:https://80.lv/articles/saw-genesis-new-asymmetrical-horror-multiplayer

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