韩国佛寺风格奇幻门庭《Jade Portal》环境制作解析

介绍
大家好!我是 Maxx Ortiz,一名常驻加利福尼亚州洛杉矶的 3D 环境艺术家。我的背景是美术,毕业于旧金山州立大学,获得工作室艺术学士学位。毕业后我发现自己在职业上并不满足,于是做了一些研究,偶然发现了 Gnomon 视觉特效学校,并于 2023 年从那里的两年制证书课程毕业。
我在 Gnomon 接受了 3D 培训,并在 Studio Connelly 作为 3D 艺术家从事电视工作,开始了我的职业生涯。在那里,团队为《顶级厨师》(Top Chef)、《美国之声》(The Voice)、《地下城主》(Dungeon Masters)、《凯文·哈特吐槽大会》(The Roast of Kevin Hart)、《美国烹饪杯》(American Culinary Cup)等节目设计布景。我在流程中负责的是将概念转化为 Unreal Engine 中的 3D 环境,我们会在演播室购买材料并搭建之前向他们展示这些环境。我最喜欢参与的节目绝对是《顶级厨师》和《比佛利娇妻重聚》(The Real Housewives of Beverly Hills Reunion)——这些节目是我在新冠封锁期间迷上的,这让这些机会对我来说成为圆满的时刻。


翡翠之门
最初,从视觉上看,翡翠之门与最终呈现的样子非常不同。我开始新工作后曾把这个项目搁置了一段时间,后来在报名参加 Vessel Forge 的导师项目时又回来继续做。在概念上,我保留了核心内容,但我的导师 Jonathan Benainous 帮助我真正编辑并清理了当时已有的方案。我最初受到艺术家 Do Ho Suh 名为《Portal》的作品启发,他在作品中扫描了韩国一处真实门楼,并用透明亚克力树脂制作成雕塑。他的所有作品都有一种空灵感,我想把其中一些感觉带入这个环境。
在技术方面,我希望更熟练地雕刻岩石,并在 Substance 3D Designer 中创建细节丰富的形体,这一点体现在整件作品的木材中。我使用了来自 Sugwangjeon Buddhist temple、Bukjijangsa Temple 和 Woljeonggyo Bridge 等地点的图片。从 Do Ho Suh 的作品出发,我一路深入探索传统韩国建筑,并偶然发现了这些地方。那些饱和而鲜艳的装饰深深吸引了我,也让我觉得将它们融入这件作品是个不错的挑战。

工作流程
在构图方面,我在 Unreal 中用简单形状和早期的岩石粗模反复尝试,直到得到一种看起来吸引人、并带有粗野主义感觉的方案。我希望构图能衬托出场景尺度的宏伟,而对我来说,粗野主义的形式天然就能表达这一点。构图确定后,我开始在 Maya 中建模所有内容,按需要为我的套件拆分部件,并用颜色编码来跟踪哪些纹理需要制作。至于岩石,我先在 Maya 中起形,以便判断这种造型语言与环境中其余部分搭配起来效果如何,然后把它们转到 ZBrush 中开始雕刻。
至于重拓扑,真正需要它的只有岩石,这些岩石在 ZBrush 中做了减面处理。任何非雕刻的内容,我都会在制作过程中仔细建模,这样就不必回头重拓扑那些我本可以第一次就正确建好的东西。对于岩石,我决定尝试用 RizomUV 来展 UV,我很庆幸自己这么做了,因为它是非常适合这种用途的优秀软件,在这里节省了大量时间,同时还能提供最佳的控制。使用可平铺材质时,建模资产的处理相当直接,只要把相应的 UV 岛拉直并匹配纹素密度,就可以继续了。建模资产全部在 Maya 中完成了 UV。





我在这里的贴图工作流程完全是在 Substance 3D Designer 中完成的。对于大多数通用材质,比如岩石和各种各样的砖块/石块,我都制作了变体,以便在顶点绘制中使用。一旦第一个版本完成,在 3D Designer 中制作变体就相当快捷简单,只需切换几个滑块并编辑几个数值,你就能获得另一层可按需自定义的细节。
至于用于所有木材的饰条贴图集(trim sheet),我先制作了一张基础的木纹纹理,然后在其上构建我绘制的图案。这里我确实必须紧密对照参考,所以我只坚持使用少数几张图片,通过操作和堆叠 shape 节点来尝试复现它们。一旦我有了几个能带来不错效果的简单节点流,接下来的事情就很简单了:对它们进行调整并堆叠成更大的节点流。
制作这张饰条贴图集大概是我整个流程中最喜欢的部分。一旦你有点开窍了,就很容易对自己的贴图着迷,这几乎变成了一种游戏。

当各个部分开始组合到一起时,场景组装让我的构图发生了些许调整,但这正是创作任何艺术作品时有趣的环节之一––你可以顺其自然,看看随着推进哪种效果最好。考虑到这一点,我把细节安排在我所放置的位置,好让它们强化构图,并给视线留出一些休息的空间。

关于灯光,我先建立一个非常通用的灯光设置,让所有东西都可见,直到我确信已经处理了所有需要注意的地方,然后才开始细调。之后我的第一步是把环境调暗到接近黑暗,再确保焦点被我的主光源 – 洞穴上方的天空 – 充分照亮。在这之后,我确保其他灯光与构图相辅相成,这就是我选择把粉红/偏红色灯光放在哪里的方式。我做了最少的后期处理,因为我想确保实时渲染得到良好呈现。我只稍微提高了饱和度,并微调了一些数值。
结语
这个项目是在长时间工作后利用业余时间完成的,大约花了六个月。说实话,制作过程中我的主要挑战是坚持下来,并在下班后投入时间。
学校或一般讨论中不太会提到的一点是,在我们的工作之外持续成长和磨炼技能有多么重要。而这个项目不仅是一个学习和巩固新技能的机会,也推动我养成在为艺术腾出时间方面的良好习惯。我确实体会到,保持习惯比停下来之后再重新开始要容易得多。每天投入项目的时间可能看起来不同,但即使只投入15分钟,也会让你离想去的地方更近一步。
Maxx Ortiz,3D 环境艺术家
采访人: Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/creating-korean-buddhist-temple-inspired-fantasy-gates
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