《Hellraiser: Revival》访谈:用 UE5 在动作与生存恐怖之间还原原作气质
几十年来,《猛鬼追魂》(Hellraiser)在恐怖作品中占据着独特的位置。许多系列专注于砍杀、怪物或跳吓,而克莱夫·巴克(Clive Barker)的标志性宇宙探索的是更奇异的东西:痛苦与快感,或者说欲望与折磨之间那条细微的界线。
如今,世界终于迎来了首个大型剧情驱动的电子游戏改编作品——Clive Barker’s Hellraiser: Revival。这款生存恐怖动作游戏采用虚幻引擎5开发,由Saber Interactive发行,将玩家带入巴克宇宙中一个全新的原创故事,传奇作家本人直接参与制作,同时道格·布拉德利(Doug Bradley)回归饰演钉子头(Pinhead)。
在夏日游戏节(Summer Game Fest)上试玩这款游戏后,我们与开发商 Mad Head Games 的副游戏总监 Vid Rajin 进行了交谈,聊到了如何忠于《Hellraiser》独树一帜的特质、平衡动作与生存恐怖元素、创造与修道士(Cenobites)有意义的交锋,以及团队为何有意避免将这段体验变成传统的砍杀风格恐怖游戏。
《Hellraiser: Revival》将于10月8日登陆 PS5、Xbox Series X 和 PC。

你能介绍一下自己,并谈谈你在《Hellraiser: Revival》中的角色和开发过程吗?
Vid Rajin,副游戏总监:大家好,我是 Vid。我是《Clive Barker’s Hellraiser: Revival》的副游戏总监。我从开发之初就参与其中。起初我担任游戏设计师,后来转为副游戏总监。这款游戏使用虚幻引擎5开发,至今已约四年。
多年来团队规模有所变化。曾有一段时间,团队约有70人,但如果把承包商和外部合作伙伴也算上,大约有100人。
这款游戏有多长?
Vid Rajin:大约七到十小时,取决于你的游玩风格。我们不想拖长流程,因为尤其是恐怖游戏,拖长可能会出问题。你需要张力,但如果停留过久,就会变得太长。我们想突出核心精髓。

从玩法角度来看,你们如何平衡战斗,让玩家觉得自己有能力,但又不会变得过于强大?
Vid Rajin:这是一种平衡艺术。我们的战斗系统中有一种三要素结构:近战武器、远程武器和特殊配置能力,这在《养鬼吃人》的世界中营造出独特的氛围。
由于这是一款生存恐怖动作游戏,我们混合了动作桥段和潜行桥段。在大多数情况下潜行是可选的,但在某些时刻是强制性的,因为你被某个生物或敌人——尤其是修道士——压制得喘不过气。
我们真的很想让它们得到应有的呈现,因此你会有不同形式的互动。它们会是追逐你的敌人。遭遇形式多种多样。资源稀缺和近战武器耐久度也在保持生存恐怖类型体验的一致性方面发挥着重要作用。
演示中的枪械感觉特别强大且令人满足。团队是如何处理枪战设计的?
Vid Rajin:我们追求一种真实感。我们团队中确实有一些狂热的战斗和枪械爱好者,尤其是我们的首席战斗设计师和总监。
我们热衷于让它与恐怖的压迫感保持一致。

《猛鬼追魂》的影像可能极其血腥直白。你们如何防止玩家对此变得麻木?
Vid Rajin:基调对我们来说始终极其重要。我们不想用任何东西让玩家不堪重负,无论是暴力还是露骨的性内容。
显然,《猛鬼追魂》本身提供了丰富多样、充满想象力且极具美感的画面。但如果你看过那些电影——我们也在游戏中复现了这一点——它并不是砍杀恐怖类型的故事。
它更偏向感官冲击,但也具有哲学性,因为背后有一个潜在主题。其中的性与暴力都是有意义的。它不是剥削性的,而是有叙事目的。
在我们的游戏中,我们在战斗遭遇、潜行遭遇和纯环境解谜段落之间切换,让玩家保持投入,同时不至于不堪重负。
不过我得说,对一个普通人——不管那意味着什么——来说,它有时确实会显得血腥骇人、令人难以承受。我们不想过多限制自己,因为我们想忠实于这个系列的核心。

恐怖题材目前正经历一场大规模复兴。你认为《养鬼吃人》在当今恐怖领域中处于什么位置?
Vid Rajin:我认为《养鬼吃人》在所有其他作品中拥有独特的地位。
如果你在寻找痛苦与快乐的主题,以及它们如何相互转换,我认为你在其他很多地方都找不到。每款游戏都讲述自己的故事,而我们忠于巴克的原初构想。
我认为它很原创,因为之前从未有过一款完整的、以故事驱动的《养鬼吃人》游戏。
这个故事在《养鬼吃人》的时间线中处于什么位置?玩家需要了解电影吗?
Vid Rajin:我不会说你必须看电影,因为我们也在吸引新的观众。
他们会理解整体主题和故事。游戏设定在原版《养鬼吃人》电影20年后,并深受系列前两部电影的启发。
从后续电影中,我们汲取了一些小灵感。它符合传说设定,克莱夫·巴克参与其中,并且是官方续作。

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