Unity 6.5 发布:面向 CG 美术的 5 项关键更新
Unity 6.5 已经发布。这是这款游戏引擎与实时渲染器的又一次版本更新,但发布时机并不算好:大部分游戏美术的注意力都集中在 Unreal Engine 5.8 的发布以及 Epic Games 对 Unreal Engine 6 的预告上,因此这次更新上周上线时几乎没有引起讨论。不过它确实带来了几处实质性改动,包括旧的内置渲染管线(Built-In Render Pipeline,BIRP)与 OptiX 降噪器被弃用,以及 Shader Graph、VFX Graph 的更新。下面挑出 5 项对 CG 美术(而非程序)最关键的变更。

1. 渲染:内置渲染管线正式弃用
对渲染工具链来说,这是影响最大的一处改动,尽管它要到一年后才会完全生效:旧的 Built-In Render Pipeline(BIRP)现已官方标记为弃用。Unity 早在今年 2 月就宣布,后续研发将集中在通用渲染管线(URP)上,高清渲染管线(HDRP)则进入维护模式。
BIRP 至少会继续获得修复直到 Unity 6.7 LTS(预计今年年底发布),该版本之后还会再支持两年,但最终会被移除。Unity 6.5 为把既有项目迁移到其他渲染管线补充了功能:用于把 BIRP 资产转换为 URP 资产的命令行工具得到改进,Render Pipeline Converter 也开始支持将着色器从 BIRP 转换到 HDRP。
被 Unity 形容为“功能已经足够丰富”的 HDRP 仍在适配新平台——Unity 6.5 让它支持了 Switch 2——但不会再加入新特性。

2. HDRP:OptiX 降噪弃用,转向 OIDN
HDRP 在 Unity 6.5 中另一处值得注意的变化是:OptiX 降噪器被弃用,改由 OIDN 取代。NVIDIA 的 OptiX 降噪器是最早一批基于 GPU 的降噪技术,在游戏引擎与离线渲染器中被广泛采用,但它只能在 NVIDIA GPU 上运行。
相比之下,Intel 的 Open Image Denoise(OIDN)不绑定硬件;它最初只支持 CPU,自 2023 年 OIDN 2 发布后已支持 GPU 降噪。多数基于 OptiX 的项目会自动切换到 OIDN,但如果你是配合 HDRP 路径追踪使用 OptiX 的时域一致(temporally coherent)模式,这就属于破坏兼容性的改动:OIDN 要到今年晚些时候 OIDN 3 发布后才会支持时域降噪。
据目前所知,Unity 是首个弃用 OptiX 的主流 CG 应用,但恐怕不会是最后一个:除了平台覆盖面更广,Unity 表示 OIDN 现在的表现已经优于 OptiX。

3. URP:on-tile 后处理把 HDR 渲染带到移动端
在 URP 中,on-tile 后处理现已在所有硬件平台获得支持。该流程把 HDR、色调映射、调色与暗角等后处理效果在单个 Pass 内应用到 GPU 的渲染 tile 上,而不再经系统内存来回搬运。
移动端此前虽然也能做 HDR 渲染,但 Unity 并不建议这么做。这次改动有望让它真正具备实用性:在 Vulkan 与 Metal 设备上降低 HDR 渲染与后处理所需的带宽,从而保证播放的流畅度。
4. Shader Graph:用 HLSL 编写自定义着色器节点
Shader Graph 现在支持以 HLSL 编写自定义着色器节点,意味着节点图与手写代码之间的边界进一步打通,遇到节点库覆盖不到的效果时不必再整体退回代码着色器。

5. 其他工具集
除上述内容外,Unity 6.5 也对 VFX Graph 做了更新,并调整了面向美术的其他工具集,其中包括 BlendShape API,以及从 Mono 运行时迁移到 CoreCLR 的相关变更。

相关链接
- BlendShape API 文档
- 从 Mono 迁移到 CoreCLR 的升级指南
- Open Image Denoise(OIDN)官网
- NVIDIA OptiX Denoiser
- Unity 各版本方案对比(含免费 Personal 订阅)
原文链接:CGChannel - Unity releases Unity 6.5: discover 5 key features for CG artists
喜欢这篇内容吗?