用 UE5、Houdini 与 Blender 制作超现实短片《The Cradle》

AI3D 发表于 4 周前 浏览 0 分类 创作分享

简介

我叫 Germans Alekseikovs,是 Argentum Studio 的首席执行官兼技术总监。

Argentum Studio 是一支由艺术家和技术专家组成的团队,专注于电影级实时图形、角色制作、VFX 和渲染研发。我们的团队成员从不同方向进入 3D 领域,但我们的大部分技能都是通过真实的生产工作、实验和解决问题磨炼出来的,而不是沿着某一条传统路径发展而来。

我们的很大一部分经验来自不断测试实时渲染的极限,并围绕生产问题构建工具。我们经常不得不研究 Unreal Engine 的内部工作原理,分析渲染系统,修改着色器,并在默认工具不够用时创建自己的工作流程。

作为一家工作室,我们参与过多个电影级和实时项目,这些项目展示在 Argentum Studio 的 ArtStation 作品集中,包括内部影片、面向客户的电影级作品、角色项目以及 Unreal Engine 渲染实验。《The Cradle》成为我们最重要的项目之一,因为它结合了所有这些领域:艺术指导、角色制作、动画、VFX、渲染和工具开发。

Creating Surreal Short Film The Cradle with UE5, Houdini, & Blender
Creating Surreal Short Film The Cradle with UE5, Houdini, & Blender
Creating Surreal Short Film The Cradle with UE5, Houdini, & Blender

灵感与参考

The Cradle 最初是一个大规模的研发实验。主要想法是探索虚幻引擎的极限,了解我们能在多大程度上将实时渲染推向离线路径追踪的视觉质量。

从一开始,Argentum Studio 的长期目标就是实时实现路径追踪的电影级质量。我们是在虚幻引擎 5.1 期间开始开发 The Cradle 的,当时我们想使用的许多技术仍然是新的、不稳定的,或者尚未完全达到生产就绪状态。

Creating Surreal Short Film The Cradle with UE5, Houdini, & Blender

在视觉上,这个项目深受 Zdzisław Beksiński(兹齐斯瓦夫·贝克辛斯基)作品的影响。他的艺术很有名,但很少有 CG 项目尝试以他的视觉语言为灵感,去构建原创的电影化世界。许多艺术家会参考 H.R. Giger,但在 CG 电影制作中,Beksiński 仍较少被探索,而我们想尝试那种氛围。

我们并不是想直接复制他的画作。相反,我们想捕捉相似的情感感受:某种超现实、令人不适、宏大而梦幻的东西。目标是创造一个在物理上可信、同时又奇异且富有象征意味的世界。

在技术层面,我们想测试当时在 Unreal Engine 内很少用于电影化制作的系统:Hair Strands 渲染、复杂体积效果、自定义灯光工作流、VDB 风格渲染,以及大多数用户从未接触过的内部渲染功能。

Creating Surreal Short Film The Cradle with UE5, Houdini, & Blender
Creating Surreal Short Film The Cradle with UE5, Houdini, & Blender

选择 UE5 的原因

最大的原因是速度。

与离线路径追踪相比,延迟实时渲染具有巨大优势。在某些情况下,它可以快 10 倍到 100 倍。在离线路径追踪管线中,包含多个发束发型和体积效果的单个帧可能需要数天甚至数周,而虚幻引擎让我们能够通过 Movie Render Queue 在几分钟内渲染类似的镜头。

即使我们的视口性能降至 1–10 FPS,虚幻引擎仍然比传统离线渲染快得多。这种速度使我们能够更快地迭代、测试光照、调整摄像机并解决视觉问题。

另一个重要原因是可访问性。虚幻引擎公开了大量渲染基础设施。由于引擎源代码可用,我们可以研究内部系统如何工作、修改着色器、通过 CVAR 调整渲染行为,并围绕实验性功能构建工具。

对我们来说,虚幻引擎逐渐不再只是一个游戏引擎。我们开始将其视为一个电影级渲染平台。

调整 UE5 工具以适应项目需求

在制作非常早期的阶段,我们就意识到,Unreal Engine 的默认工作流不足以达到我们想要的视觉质量。我们没有等待引擎未来的更新,而是开始构建自己的内部工具、渲染修改和着色器工作流。

我们最先构建的主要系统之一,是一个自定义的毛发(groom)渲染工具——Hair Cinematic Tool。当时,艺术家们往往依赖网上分享的随机控制台变量来提升毛发渲染质量,但这种方法既不一致也不可预测。我们创建了一个基于 Blueprint 的系统,将 Hair Strands 的渲染行为集中并加以控制,实际上充当了毛发渲染的专用后处理层。

另一项重大进展是我们原生的 VDB 渲染工作流。现有的插件方案在透射排序以及与 Unreal 渲染系统的集成方面存在问题。我们与技术团队一起,重写了 Unreal 的体积云着色器管线,并将其改造为原生 VDB 风格的渲染系统,直接集成进 Unreal 内部的体积框架中。

我们还开发了自己的 Alembic Cache Pipeline。极其密集的电影级头部模型无法通过标准 Alembic 工作流可靠地导入,因此我们构建了一个转换器,可将来自 Blender、Maya 或 3ds Max 的动画缓存转换为与 Unreal 原生系统兼容的 Skeletal Meshes 和 Morph Targets。

这些工具最终成为了 Argentum Studio 电影级管线开发的基础。

可视化头发与飞蛾绒毛

头发是《The Cradle》中最大的技术挑战之一。几乎每一个主要资产都涉及头发或毛发。

Diana、蛾形生物,甚至影片中出现的漂浮人影都是如此。

我们没有把流程拆分成“人类头发”与“生物绒毛”两套工作流。相反,我们围绕 Unreal 的 Hair Strands 系统构建了一套统一的方法,并根据不同的艺术需求对其进行调整。

当时,许多艺术家依赖论坛上分享的未记录控制台变量来调整头发渲染。我们不喜欢这种做法。它感觉不可预测、难以复现,而且常常导致视口预览与最终渲染之间出现不一致。

因此,我们构建了自己的 Hair Cinematic Tool,而不是依赖随机的 CVAR 调整。它让我们能够精确控制 Hair Strands 渲染,并确保视口与最终渲染之间结果一致。

对于人类头发,重点在于可信的着色、柔软感,以及保留细微的发丝细节。对于飞蛾的绒毛,挑战则转向实现合适的体积、光照响应和微观柔软感,同时保持风格化且屏幕上清晰可读的外观。

尽管艺术目标不同,底层工作流和工具集仍保持一致。在梳理和模拟方面,我们使用了 Ornatrix 和 Houdini,然后将结果适配到 Unreal 的 Hair Strands 流程中。

绑定

绑定流程取决于角色。

对于 Diana,我们使用了基于 Chris Jones’ 作品和 Universal Human Blender Rig 的现有人类绑定。它并非由我们从零开始创建,但它为主角提供了坚实的基础,并让我们能够更专注于动画、面部表演和电影化整合。

对于其他角色,包括 Cradle 和飞蛾生物,我们在 Blender 中从零创建了绑定。这些角色需要更定制化的方法,因为它们的运动语言并非基于标准人体解剖结构。

飞蛾尤其有趣,因为翅膀需要额外的物理行为。我们为翅膀使用了 Blender 物理设置,以帮助实现更自然的运动和次级运动。

我们还在制作过程中使用了内部的 Alembic 缓存管线,以更稳定的方式将动画缓存数据传输到 Unreal Engine 中。在需要时,我们将动画数据转换为 Unreal 原生格式,而不是完全依赖繁重的缓存播放,这有助于让镜头在引擎内更易于管理。

动画

最复杂的部分是 Diana 的面部动画,因为在这个项目中我们没有使用动作捕捉。一切都必须手动制作动画,而面部动画总是很难,因为即使是很小的错误也会立刻显得不自然。

所有涉及飞蛾的场景也很有挑战性。通过动画传达飞蛾的自然运动非常困难,尤其是当这个生物还需要具有电影感、清晰可读,并与场景在情感上产生联系时。

《The Cradle》本身也经历了多次动画迭代。在某些阶段,团队中不同的人对动作的理解各不相同。有些人觉得这个角色在吹长笛,而另一些人则觉得手指只是在不自然地移动。最终,我们找到了一个更接近撕碎动作的方向,这成为了最终的表演构思。

所以最难的部分不仅仅是让动画在技术上成立。真正的挑战是为那些超现实、象征性且并非完全人类的角色找到正确的动作语言。

结语

整个制作耗时约三年。

耗时如此之久的主要原因是《The Cradle》没有专项预算,是我们利用空闲时间制作的。与此同时,这个项目在技术上的野心非常大。我们是在虚幻引擎 5.1 时代开始的,当时许多系统仍不稳定,我们不得不自己解决大量问题。

另一个主要挑战是历史遗留问题。作为一个团队,我们的成长速度比项目本身更快。在制作过程中,我们的技能、工具以及对虚幻引擎的理解都显著提升,但项目仍然承载着许多早期阶段留下的旧决策。某种程度上,项目的历史遗留问题正在慢慢拖垮项目本身。

这是我们学到的最重要教训之一。野心很重要,但如果一个项目没有预算,庞大的规模很容易变成制作地狱。

Creating Surreal Short Film The Cradle with UE5, Houdini, & Blender

总共有 42 人为《The Cradle》做出了贡献,但活跃的核心团队大约有 15 人。

如果今天再做一遍,我们会用完全不同的方式来做一切。技术已经向前发展,我们自己的工具和工作流也已发生巨大演变。但与此同时,《The Cradle》是必要的。如果没有犯错、拆解系统并进行激进实验,我们就不会建立起今天所拥有的电影级流程。

我们对初学艺术家的主要建议是循序渐进。不要一开始就做一个需要多年工作、庞大团队以及你尚未掌握的工具的宏大梦想项目。从你真正能够完成的小项目开始。

小而完成的项目比庞大而未完成的项目能教给你更多。它们帮助你理解完整的制作周期,建立信心,并避免被自己的野心困住。《The Cradle》之所以极难完成,是因为我们的野心非常高,而我们只有在已经深入制作之后,才完全明白它需要多少工作。

Argentum Studio

采访由 Gloria Levine 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/creating-surreal-short-film-the-cradle-with-ue5-houdini-blender

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