前 SEGA 制作人谈《SANGOKUSHI BOND》:自动战斗为何适合 PC,街机经验如何塑造节奏

AI3D 发表于 4 周前 浏览 0 分类 新闻资讯

自走棋和以策略为核心的多人在线游戏在过去几年里已经发生了显著演变。你认为是什么让这一类型至今仍能如此强烈地引起 PC 玩家共鸣?
我认为主要有两个原因。
第一是 PC 作为一个平台的本质。与摇杆或游戏手柄相比,鼠标和键盘控制并不总是最适合高度依赖反应的动作游戏。但它们非常适合围绕点击、选择、定位和做出战略决策来构建的游戏。从这个意义上说,我认为自走棋和以策略为核心的游戏天然适合 PC 玩家。
第二个原因是 Steam 作为主要游戏平台的成长。随着 Steam 不断扩大其市场地位,从休闲到硬核的广泛玩家群体现在都在玩 PC 游戏。在其中,我也感觉到一些休闲玩家正从手游转移过来。
高度偏向动作的游戏在同时做别的事情时可能很难玩,但自走棋和策略游戏可以以更放松的方式享受,有时间思考、观察并做出决策。看着混乱展开也很有趣,我们希望直播社区会喜欢和观众聊策略,然后一起在屏幕上观看结果。我认为这种游玩风格非常适合当今许多 PC 用户。
由于我来自街机背景,我想创造一款首先在 PC 上使用鼠标和键盘玩起来感觉良好的游戏。从这个意义上说,我相信 SANGOKUSHI BOND 很好地回应了这一趋势,因为它易于理解,但仍然提供深度的策略玩法。
Interview:
SANGOKUSHI BOND 似乎非常注重移除“付费获胜”机制,并强调纯粹的战术决策。为什么这一理念对这个项目如此重要?
我们的目标是打造一款能够长期持续下去的竞技游戏。
在 SANGOKUSHI BOND 中,我们非常在意的一件事,就是让战场本身具有观赏性。即使是此前从未玩过这款游戏的用户,也应该能够享受观看战斗的过程,并感受到战场上正在发生的事情所带来的兴奋感。战斗会以更审慎、更缓慢的节奏开始,玩家会仔细判断局势并做出战略决策,随后随着战场变得活跃起来,逐步走向爆发式的终局。我相信这种观看体验能够为赛事文化带来一些新鲜而不同的东西。 
我个人热爱电子竞技和赛事文化,而要让这些场景真正繁荣,比赛就需要让人感到公平。如果结果受到玩家拥有内容差异或花费多少的影响,兴奋感就会被削弱。正因如此,我们希望 SANGOKUSHI BOND 成为一款“买断制游戏”,让玩家能够围绕纯粹策略,通过竞技一起感到兴奋。
我们希望胜利来自战术决策、读懂对手和出色发挥 – 而不是来自玩家花了多少钱。
如果我们能获得许多粉丝,我相信这些玩家会以许多不同方式支持我们的作品。最终,如果尽可能多的玩家加入我们并一起享受游戏,我们会非常高兴。
Interview:
您在SEGA有着长期开发《三国志大战》和maimai等游戏的经验。街机游戏设计中的经验是如何影响《SANGOKUSHI BOND》的结构与节奏的?
我从街机游戏设计中继承了三项主要原则。
第一是节奏感。在街机厅,游戏通常围绕短时间游玩来设计,经典的“100日元三分钟”就是代表。正因为有这样的背景,我总会仔细思考如何避免每局比赛变得过长,同时让游玩体验紧凑、密集且令人兴奋。
第二是对旁观者的意识。在街机厅,玩家身后常常会有人围观。因此,我自然会思考游戏在观众眼中是什么样子。我想创造出能让旁观者产生反应的清晰时刻——那种他们会说“原来还能这样放置单位”或“用那种卡组居然真的能赢?”的时刻。这些时刻对一款竞技游戏来说极其重要。
第三是玩家在游玩时是否能感到帅气。《SANGOKUSHI BOND》并不是一款高度动作化的游戏,因此在肢体动作或华丽动作方面,它与动作游戏不同。然而,我相信策略玩法中还有另一种帅气——构筑卡组、读取对手卡组、在比赛中改变战术,以及在压力下做出明智决策的帅气。
从这个意义上说,在《SANGOKUSHI BOND》中,我想表达的是你在强大的国际象棋或麻将玩家身上看到的那种帅气:不是华丽的动作,而是深度思考、读取对手,并在正确的时间做出正确的决策。
Interview:
自走棋类游戏常因系统复杂而在可读性和新手引导方面遇到困难。你们如何通过 UI、节奏和玩家反馈,让策略变得易懂且令人满意?
关于新手引导,我们正在为正式发行开发教程。并且,我们会保持其实用、聚焦且易于跟随。
尤其是在卡组构筑类游戏中,组建你的第一套卡组非常重要。因此,我们计划不仅提供基本规则的说明,还设计一个流程,让玩家能够获得组建第一套卡组所需的卡牌。
对于战斗场景,我们也在考虑加入一些功能,让玩家在更熟悉游戏后可以加快节奏或跳过某些部分。基本上,我们希望以这样的方式设计战斗:既帮助玩家理解游戏,又让他们体验情绪的起伏。同时,玩家有许多不同的游玩风格,所以我们希望准备一些系统,包括跳过功能,让他们能以自己的舒适节奏游玩。
 
Interview:
另一点很重要的是,对于《SANGOKUSHI BOND》以及 Get Wrapped Up Inc 这家公司而言,我们把游戏开发视为与玩家共同创作的一种形式。我们一直在思考如何让玩家彼此连接,以及如何让玩家与开发团队连接起来。
为了支持这一点,我们计划在 Discord 上积极关注日语、中文和英语社区,并设计频道结构,让每种语言的玩家都能进行有意义的讨论。我们还希望配备社区工作人员,能够灵活回应玩家的对话、问题和反馈。
我们最大的目标是获得粉丝,因此我们希望建立一个重视与玩家真实沟通的体系。当然,我们也会通过 X 和 YouTube 等平台分享官方更新和信息,我们希望玩家也能把这些当作整体体验的一部分来享受。
Interview:
从制作角度来看,在打造一款受《三国演义》时代启发的现代策略游戏时,同时还要让它对全球受众易于上手,最大的挑战是什么?
《三国演义》时代基于中国历史,因此对于我们作为日本开发团队来说,以尊重的态度对待它非常重要,同时也要以我们自己的方式去诠释它,并将其转化为游戏。
由于背景设定基于公元200年前后的历史,我们允许自己为了玩法对某些元素进行风格化和戏剧化处理,同时始终以尊重原始历史为核心。例如,火攻、水战策略、伤害型战术以及全军指令等战术,都是我们在游戏中表达大规模战场逻辑的方式。
Interview:

关键挑战之一,是把这些想法转化为策略游戏粉丝能立刻理解并享受的系统。例如,我们围绕骑兵、弓兵、枪兵之间的石头剪刀布式克制关系等策略关系来构建游戏,让热爱策略的玩家能感到:“对,这就说得通。”

同时,我们也有意识地让游戏对可能不熟悉三国的全球玩家更易上手,这样即使没有先前的历史知识,他们也能在游玩过程中自然理解每位指挥官的魅力,以及每种战术的含义。

我们还专门为这款游戏制作了 100 多张指挥官卡牌,并配有全新手绘插画。对于每位指挥官,我们都希望玩家能对他们产生情感连接,因此我们精心构建每张卡牌,融入该角色的历史轶事、让玩家觉得“哦,这有意思”的战术,以及契合指挥官个性的配音。

我们的方针是给每张卡牌注入灵魂。我们希望玩家会期待发现每位指挥官,并在游戏中感受到那种个性。

Interview:

Get Wrapped Up Inc. 是一家新工作室,但由在竞技游戏设计方面拥有深厚经验的资深人士领导。创立公司的愿景是什么,团队最终想创造什么样的游戏?

我们的目标很简单:我们想成为策略游戏玩家下一款最爱的竞技游戏。

我们非常尊敬 Riot Games 和 Supercell 这样的公司,我们希望向他们学习,同时打造具有自身身份认同的作品。我在游戏行业待了很久,在街机领域,我有幸有机会创造具有真正影响力的游戏。但说到面向主机和 PC 受众的竞技游戏,我们前面还有很多优秀的公司。我们想研究他们做得好的地方,同时加入我们自己独特的风味。

我如此热爱竞技游戏的原因是,一场比赛可以让你对另一个人产生各种各样的情绪——有时正面,有时负面,有时两者兼有。而游戏让这一切以非常轻松、易参与的方式发生。我认为这是真正特别的事情。

在日常生活中,很少会在如此短的时间内对另一个人产生这么强烈的情绪波动。但在竞技游戏中,当你一场接一场地玩下去,这些情绪最终可能变成友谊。

“你很强。”“你也是。”

“不错。”“彼此彼此。”

我觉得那样的瞬间极具情感冲击力,也很有力量。

Get Wrapped Up Inc. 是与 GENDA Inc. 共同创立的,后者是领先的街机和娱乐场所运营商之一。我们的愿景是通过 Steam 和主机平台连接玩家,并在未来把这些体验与现实世界的场所连接起来。

通过创造更多这样的连接,我们想把玩家聚在一起,让玩家与开发团队建立联系,并通过游戏构建新的纽带——不仅通过比赛本身,也通过那些小小的认可时刻、对战后的跟进、共享排名、回放,最终还包括街机签到这样的现实世界触点。这就是 Get Wrapped Up Inc. 的意义所在——一家创造纽带的公司。

Interview:
Interview:

如今许多多人策略游戏严重依赖 live-service 变现或成长系统。为什么团队决定专注于短小、自成一体的 10 分钟战术对局,并且不提供付费数值优势?

Get Wrapped Up Inc. 仍是一家年轻的公司——我们成立于 2025 年 5 月。所以我们的首要目标是推出一款玩家真正享受的作品,并让尽可能多的人成为我们游戏的粉丝。

作为一家初创公司,我们能够高效开发,公司成本也不算极高。因为我们是挑战者,我们的首要任务不是最大化变现,而是赢得玩家的信任。我们希望用心交付一款让玩家觉得公平且满足的游戏。对于竞技游戏来说,这意味着从核心体验中移除付费数值优势。

另一个原因是我们想制作一款竞技游戏,胜负不只由反应、速度或高度专注决定。在高度动作化的游戏里,资深玩家有时会在身体反应速度上难以跟上年轻玩家。通过 SANGOKUSHI BOND,我们想创造一款经验、读对手和决策与反应同样重要的游戏——一款真正让大脑出汗的游戏。

此外,许多资深玩家时间有限,可能不希望每场比赛都变成长时间的投入。这就是为什么我们把体验浓缩到大约 10 分钟的战斗中。玩家可以在很短时间内感受到胜负的刺激,然后自然会想再玩第二局或第三局。

通过以这种形式提供游戏——公平、战术化、紧凑且可重复——我们相信 SANGOKUSHI BOND 能在市场中为自己建立清晰定位。关键不是谁付更多钱或谁反应更快,而是谁更会读战场并做出正确决策。

展望未来,你认为策略游戏和自走棋(auto battler)游戏在未来几年会如何演变,尤其是随着更多开发者尝试混合系统、异步玩法和更短会话的竞技体验?

我认为,当一款游戏拥有很多玩家,并且他们对体验感到满意时,他们接下来想要的是更深层次的连接感。

玩家会开始想和朋友一起玩,甚至与曾经是对手的人组队。我相信这种情感和社交连接将成为策略游戏和自走棋游戏未来的重要方向。

对此,我认为我们会看到更多系统,比如 GvG 风格的模式,或两名玩家可以共同参与一场比赛的对战。但我也认为每款游戏都需要根据其核心乐趣,以自己的方式进化。

我还相信这一类型的视觉呈现会继续进化。许多独立游戏已经在探索有趣的系统,随着更强的范例出现,我认为该类型也会朝着更有力的战场呈现发展——也许更接近《Total War》这样的作品的规模和冲击力。

对我们来说,我们很希望把 SANGOKUSHI BOND 发展成这一潮流中的领先作品之一。我们的目标不仅是打造一款强大的策略游戏,还要构建一种体验,让玩家感到彼此连接、兴奋,并渴望持续回来。

Yasuhiro Nishiyama,Get Wrapped Up 创始人

采访:David Jagneaux

原文链接:https://80.lv/articles/interview-the-sega-veteran-behind-get-wrapped-up-on-sangokushi-bond-and-the-future-of-auto-battlers

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