《Sky光·遇》环境美术谈:用视觉层级、寻路引导与光影塑造情绪空间
3D艺术家Flora Yu目前就职于thatgamecompany,参与《Sky: Children of the Light(光·遇)》的制作,她分享了自己在实时环境美术、情感化世界观构建以及兼顾性能的关卡制作方面的方法。在这次采访中,她详细拆解了她在Season of Two Embers和Season of Duets中的工作,解释了寻路引导、空间构图和优化规划如何在大规模在线服务型游戏中塑造玩家体验。
引言
大家好,我叫Flora Yu。我是一名3D艺术家,专攻实时环境美术与世界观构建,目前在thatgamecompany参与《Sky: Children of the Light(光·遇)》的制作。我在《光·遇》中的工作聚焦于一款大规模在线服务型游戏的环境美术,包括搭建风格化空间与资产、把美术方向落实到实时关卡中、打磨灯光、材质、构图与可读性,并与设计师和工程师协作,确保最终体验能在各个平台上正常运行。
由于《光·遇》是一款持续运营的在线游戏,我的工作不只是打造漂亮的环境,还要让它们在功能上可用、在性能上高效,并在情感上对玩家足够清晰。在此之前,我涉足过游戏、动画和商业视觉制作。我参与过RoboCo——一款专注于工程与STEM学习的VR沙盒游戏,其中清晰度、交互和性能是制作的核心。
我还参与过《Ink: Mountains and Mystery》,这是一款受中国传统山水画启发、与故宫博物院合作开发的游戏,我在其中主要负责角色与环境元素的绑定,以及角色和场景道具的动画。此外,我还与Chamonix Vision合作过风格化商业动画项目,探索电影化的灯光、渲染和艺术主导的3D制作。
这些经历让我在更深入地专注于游戏环境之前,积累了广泛的技术与艺术基础。我进入游戏行业的路径始于3D动画。我在纽约视觉艺术学院学习3D动画与数字艺术,最初以为自己会进入动画行业。大三时,我选修了一门游戏设计课程,开始更系统地学习Unity,也获得了游戏行业的实习经历。这改变了我的职业方向。
我对实时制作产生兴趣,是因为游戏让艺术家能够构建玩家可以主动穿行、互动,并通过自身经历记住的世界。后来,我在哈佛大学攻读了学习设计与技术硕士学位,因为我想更深入地理解人们如何通过被设计出来的体验去学习、投入并找到意义。这段背景至今仍影响着我思考游戏和游戏空间的方式。
我把游戏视为一种带有额外参与力量的媒介,而环境美术正是我最有直接感受到能把视觉设计、技术执行和有意义的玩家体验结合在一起的地方。这也是我如今持续成长的方向:创造让视觉设计、跨学科问题解决和有意义的玩家体验融为一体的游戏环境。
环境作为寻路引导与叙事
环境设计是在不与玩家直接对话的情况下与之沟通的最有力方式之一。一个出色的游戏环境不能只是好看。它必须作为可游玩的空间成立,承载世界的叙事身份,同时引导玩家的情感反应。玩家需要明白自己身在何处、能去哪里、空间里什么才是重要的,但这种引导应该显得自然,而不是过度说教。
当我设计或搭建一个环境时,通常从玩家的第一眼解读入手。在最初几秒里,玩家对空间理解到了什么?他们的视线首先落在哪里?什么让人感到安全、神秘、危险或令人向往?这在很大程度上来自视觉层级。我常常先几乎以灰度去看一个场景,然后才依赖色彩。最强烈的明度对比、最干净的剪影、最亮的光,或最开阔的构图,都会自然地吸引注意力。这些都是引导移动的有效工具,因为它们能让环境在需要任何明确指示之前就引导玩家。
在寻路引导上,我会从多个尺度去思考。在宏观层面,玩家需要强烈的地标、剪影或空间锚点,帮助他们在远处就能定位自己。在中观层面,他们需要清晰的路径、材质变化、高度变化、取景框架,以及重复出现的视觉母题,来说明一个区域如何与另一个区域相连。在微观层面,色彩分组、道具布置、标识、灯光区域或独特形状等更小的识别元素,能帮助玩家辨认具体地点。当这些层级协同运作时,玩家就能逐步在脑海中建立起环境的心智地图。

对我来说,那就是最理想的引导方式:玩家感觉自己是在自行摸索,但空间其实一直在默默支撑着这种发现。这种发现可以是空间层面的,比如弄懂一条穿过城市的路线;也可以是叙事层面的,比如注意到谁曾住在这里、在玩家到来之前发生过什么的痕迹。当环境给玩家足够的视觉线索,却又不过度解释自己时,体验就会显得更个人化、更沉浸、也更有回报感。
环境设计的情感层面与叙事紧密相连。我常常把环境几乎当作一次角色研究来处理。一个角色有历史、有性格、在故事中有其角色定位,也有可辨识的视觉剪影。一个强有力的环境也需要类似的身份特质。它的功能、历史、空间结构、主导形状、色彩、光照、材质、密度与氛围,都会影响玩家如何解读它。一旦这种身份清晰起来,环境就不再只是一个地点,而开始让人觉得是一个拥有记忆、目的与个性的地方。
《光·遇》中一个很有力的例子是“双余烬季”(Season of Two Embers)的城市区域。这座城市需要让人感觉层次丰富、有人居住的痕迹、充满历史感,但同时也必须足够清晰,让玩家能自然地穿行其间。在像集市这样更密集的区域,团队必须解决一个实际的导航难题:许多帐篷、摊位和狭窄小径形状相似,空间很容易让人迷失方向。
解决方案不只是添加直接的指示牌,而是通过更高的结构、可辨识的地标、悬挂装饰、头顶元素和色彩分组,把方向感融入环境本身。这些元素在拥挤的帐篷层之上和周围为玩家提供了视觉参照,让集市显得活跃而有层次,同时又不会让人困惑。

我自己在周边生活区域的重点更紧密地与叙事氛围和城市的历史联系在一起。既然主街已经为玩家提供了一条清晰的路线,那么侧路和住宅区就可以支持探索,而不会让玩家感到迷失。我希望这些空间感觉像是属于真实居民的,带有日常生活的痕迹、当地材料、小道具、布料飘动、灯光,以及暗示人们如何在那里生活、这座城市承载着怎样过去的环境陈设。
在工作的这一部分,导航仍然重要,但更大的目标是让城市感觉在情感上有所依托,而不仅仅是功能性的。当这些层次协同作用时,环境可以支持移动、传达故事并塑造情绪,而不会让设计显得过于明显。玩家可以通过视觉线索解读这个世界,但仍然感觉是他们自己在发现它。



打造《光·遇》二重奏季音乐厅
我通常会把空间构图、路径引导、比例尺度、光照、色彩节奏和场景装饰视为一个相互关联的系统。它们都是塑造情感空间的工具,但各自解决的是不同的问题。路径引导塑造玩家进入并在环境中移动的方式,构图控制空间从不同视角看去时的呈现,比例尺度决定环境在玩家身体周围带来的感受,光照与色彩界定情感焦点,而场景装饰则为空间赋予质感、温度和生机感。
一个很好的例子就是我为《光·遇》二重奏季打造的音乐厅。这段体验在玩家看到音乐厅之前就已经开始了。他们乘船穿过一条狭窄的运河,周围是更具私密感、类似洞窟的环境。从布局和路径引导阶段开始,那个入口就被设计成一段过渡。玩家先被带着穿过一个更小、更安静的空间,几乎像一段平缓的水上游乐序列,这会放慢节奏并积累期待。当运河最终豁然开朗、通向更大的音乐厅时,这一揭示之所以更令人难忘,是因为玩家已经完成了从压缩到释放的转变。
一旦玩家进入大厅,布局就从引导式抵达转变为充满选择的空间。我不希望它感觉像是一个单一的固定观赏区。相反,座位和动线被安排在不同的区域和层级上,因此玩家可以选择他们想要如何体验表演。他们可以坐在水边,围在略微抬高的石桌旁,待在拱形走廊沿线,或者发现更高、更隐蔽的观景点。这些选择在空间中给玩家带来了小小的自主时刻,同时仍保持整体布局清晰并以音乐会为中心。
构图围绕中央舞台构建。由于这是一个互动空间,构图不能依赖于一个完美的摄像机角度。玩家可能坐在靠近河流的低处,站在走廊里,沿着侧边小径移动,或者从上方观看。从每一个位置,舞台仍然需要作为房间的核心而清晰可辨。布局、视线和周围建筑都被安排得让玩家能够清楚地看到表演区域,同时也能看到足够的观众和环境,以感受到共享音乐会的氛围。


尺度是让大厅感觉舒适的最重要因素之一。这个空间需要容纳大量玩家而不显得拥挤,但当只有少数人在场时,它也不能显得冷清或空旷。更大的大厅提供了足够的存在感,而较小的座位区、桌子、蜡烛和附近的道具则将尺度拉回到更私密、更亲切的程度。
这种尺度感在《光·遇》中尤为重要。世界中的许多物体都是按照更接近精灵或成年角色的尺度设计的,这会让孩童般的玩家化身显得渺小。对于这个音乐厅,我希望社交细节能更贴合《光·遇》的孩子们本身。座椅、桌子、蜡烛和附近的装饰元素需要让人感觉它们属于玩家,而不是为别人建造的空间里的超大物体。这有助于让大厅显得温馨,适合玩家们一起共度时光。
灯光与色彩节奏承载了空间的情感弧线。入口处开始时更安静、更封闭,然后展开为更明亮、更柔和、更浪漫的氛围。舞台被赋予了大厅中最强的光照层级:上方的天窗、穿过天窗的自然光束、焦散效果以及梦幻般的演出灯光,都帮助舞台成为房间内对比度最高、最明亮的焦点。相比之下,周围区域保持得更安静,因此演出显得有仪式感且特别,同时不会让大厅的其余部分在视觉上显得呆板。
这种节奏有助于控制注意力与情绪,从抵达,到揭示,再到聚集。装饰是帮助将温暖和人的气息带回空间的一层。基础环境主要是石材:洞穴墙壁、楼梯、走廊、桌子和座椅,因此如果没有对比,很容易显得冰冷或坚硬。为了平衡这一点,我使用了更柔和的材料和更小的玩家尺度细节,以打破石材的沉重感,让大厅感觉像是为音乐、聚会和共同回忆而准备的。
织物、桌布和窗帘软化了坚硬的表面,并增添了轻柔的动感;烛光让座位区感觉更私密;草和花朵帮助建筑重新融入自然的河流环境;小道具则暗示着用心与使用。这些细节共同将音乐厅从石头内部空间转变为浪漫、有人居住且温馨的地方。

对我而言,音乐厅不仅仅是一个观看音乐的房间。它被设计成一段序列:穿过水域抵达、经历揭示、找到舞台、选择座位,并与其他玩家共享那一刻。当路径引导、构图、尺度、光照、色彩和装饰都服务于同一个情感目标时,环境本身就成了演出的一部分。


平衡视觉野心与性能
我认为在大型的持续运营(live-service)环境中,富有诗意的视觉设计并不是在最后才加上的东西。它必须从一开始就被纳入性能预算、可见性规划、资产管理、玩家摄像机以及可能的观看角度之中来设计。技术层面与艺术层面并不是分离的;它正是让空间的最终感受在真实游戏中得以成立的一部分。
这一点在我为《Sky光·遇》的「双烬季」(Season of Two Embers)制作城市与生活区时变得尤为明显。那是我当时在《Sky》中做过的最庞大、细节最密集的环境之一,目标是让这座城市显得层次丰富、有人居住的痕迹,并充满历史感。我还承担了该季节环境性能规划与优化工作的很大一部分,因此在整个过程中我必须同时考虑视觉野心与技术成本。
对于如此规模的关卡,优化不能被当作最后的一道清理工序。一旦关卡有了大致方向,我们就必须开始考虑性能限制,尤其是在低端设备上:一次能显示多少内容、玩家大部分时间会待在哪里、哪些区域才真正需要最高级别的细节。第一个重大决定永远是预算该花在哪里。在我的工作中,我通常会优先考虑玩家主路径、关键玩法空间和以叙事为重点的区域,因为那是最直接承载玩家体验的地方。
可选的探索区域可以更受控制,或者更渐进地展现;而背景建筑可能只需要支撑剪影、纵深和整体构图。并非每个资产都需要碰撞、烘焙光照、复杂材质,或相同数量的装饰。每个资产的角色应当决定它获得多少技术与视觉上的分量。这种规划在密集的城市环境中尤为重要,因为其成本在于从玩家摄像机同时可见或激活的几何体、装饰、碰撞和光照信息有多少。
我把城市布局本身作为优化策略的一部分。墙体、街道转角、地形形状、较大的建筑和帐篷结构,在视觉上帮助营造出更有层次、更可信的城市,但它们同时也控制了视线,并与遮挡协同工作,使被遮住的几何体和装饰不必被不必要地渲染。从这个意义上说,一个建筑元素不仅仅是世界观构建;它也可以成为性能策略的一部分。

帐篷是一个很好的例子,说明叙事装饰和优化如何相互支持。我希望帐篷和居住角落包含较小的道具,以暗示该空间的主人、功能或日常生活,因为这些细节有助于让城市感觉有人居住。但这些细节不应从每个角度、每时每刻都被渲染。帐篷结构、遮挡物和可见性规划使我们能够将叙事细节保留在重要的地方,同时防止它们在隐藏或远离玩家时变得过于昂贵。目标不是为了优化而移除细节,而是确保细节出现在最具叙事和情感价值的地方。
我还根据每个资产需要发挥的作用做出了不同的决定。靠近玩家的物体、位于主路径上的物体,或与重要故事时刻相关的物体,需要更细致的建模、LOD 设置、碰撞、烘焙光照和材质处理。背景建筑或远处的建筑构件通常可以实例化、不设碰撞、不烘焙或简化,因为它们的任务是创造深度和氛围,而不是直接的玩法。强大的环境不是通过平等对待每个资产来构建的。它是通过理解每个部分对玩家体验的贡献来构建的。

这就是我如何看待在诗意设计与技术限制之间取得平衡。技术规划正是让这种丰富性能够跨平台、跨设备得以保留的原因。当它奏效时,玩家看不到背后的优化。他们只会感觉这个世界饱满、自然且充满生机。
对我来说,最重要的结果是性能规划没有抹平艺术意图。它让这座城市在保持叙事密度的同时,仍然能作为一个可玩的实时服务型环境运转。
游戏美术作为被设计的体验
在一个独立的视觉项目中,艺术家往往是在塑造一种受控的表达:一幅最终图像、一个镜头或一段序列,其中的观看体验很大程度上已被决定。游戏美术则要求一种不同的作者身份。一旦环境变得可玩,艺术家就放弃了部分控制权。当玩家以自己的节奏穿行其中、从意想不到的角度观看、找到自己的关注点,或带着不同目的重返此地时,空间必须仍然保持连贯。
这就是为什么我更多地把游戏环境视为为体验而设计的条件,而不是完成的图像。我仍然深深在意构图、光照、剪影和氛围,但我也必须思考:当空间交到玩家手中后,它会如何表现。环境需要给玩家清晰的方向感,与角色头像的关系要感觉正确,并且即使摄像机没有被完美控制,也要保持视觉上的连贯。真正的技艺在于建造一个能够自然地引导玩家、又不会让体验显得过度被导演的空间。
更困难的部分在于,所有这些都必须在实时中运行。在渲染项目中,复杂度往往可以被制作时间或渲染时间吸收,但在游戏里,它会成为玩家体验的一部分。一个美丽的环境仍然必须流畅运行、支持移动,并在玩家穿行其间时保持清晰。这改变了我做视觉决策的方式。我根据每个元素对体验的贡献来评判它:承载玩法或情感的区域值得更多细节,而辅助区域则可以更具暗示性,让世界感觉丰富,同时不会在视觉上或技术上令人不堪重负。
最令人兴奋的部分是,游戏美术为玩家留出了在情感上完成作品的空间。在《光·遇》中,同一个环境可能因玩家的心情、同伴以及他们选择在那里度过时光的方式,而变成截然不同的记忆。一个空间可能被设计出明确的功能,但玩家常常赋予它艺术家无法完全预料的意义。
这种可变性不是媒介的弱点;它是其美感的一部分。对我而言,为游戏创作艺术意味着建造一个世界:它有足够的意图性来引导玩家,又有足够的开放性让他们对体验产生拥有感。艺术家塑造世界以及发现的条件,但体验的意义最终由玩家完成。
给进入游戏行业的艺术家的建议
对于想进入游戏行业的艺术家,我首先鼓励他们在试图过快专业化之前打好坚实基础。在职业生涯早期,理解更广泛的 3D 制作流程非常有帮助:建模、光照、材质、构图、基础动画,以及资产如何为生产做好准备。你不必样样精通,但拥有这种通才基础会让你日后有更好的判断力。随着时间推移,你会自然发现自己最被游戏开发的哪一部分吸引,以及想在哪里深入下去。
对于来自其他 3D 制作领域的艺术家,我认为至少学习一款游戏引擎是最重要的步骤之一。从头到尾搭建一个小型可玩场景。它不需要很大,但应该让你体验当作品变成有人真正可以穿行的空间时会发生什么。这个过程会帮助你理解游戏美术与渲染、动画或静态环境作品有何不同。你会开始思考玩家的移动、视角、节奏、尺度、可读性,以及环境如何与自由摄像机沟通。
我还认为用自己的作品去让别人测试很重要。作为艺术家,我们常常太清楚自己的意图,因此可能看不到体验在哪里不够清晰。让别人试玩这个场景,观察他们注意到什么、去往哪里,以及之后如何描述氛围或故事。然后把它与你的意图相比较。如果情感或信息没有传达出来,那是有价值的信息。学习如何测试、接收反馈并迭代,是开始像游戏美术师一样思考的最佳方式之一。
协作是我会认真对待的另一项技能。游戏由团队制作,很多生产工作都依赖于与设计师、工程师、动画师、其他艺术家和主管的清晰沟通。良好的沟通可以节省大量时间。能够坦然面对批评也很重要。能够给出有用的反馈、不带个人情绪地接收反馈,并以服务于项目的方式讨论美术作品,是专业工作的重要部分。
对于真正进入这个行业,我建议尽可能参加游戏展会、作品集评审和行业活动。关注你欣赏的工作室和游戏,看看他们的开发者在哪里演讲、参展或评审作品集。不要害怕主动联系、介绍自己并展示你的作品。许多实习或初级机会可能始于一次作品集评审、一段简短对话,或一封简单的跟进邮件。出色的作品很重要,但能够解释你的过程并展现对行业的真正兴趣,也能带来真正的不同。
总的来说,我的建议是保持好奇并持续创作。学习工具,做出可玩的作品,寻求批评,结识行业内的人,并逐渐找到对你最有意义的游戏开发领域。从外部看,这个行业可能让人觉得难以进入,但每一个小项目、每一次对话和每一次迭代,都会帮助你更好地理解它。
Flora Yu,3D 艺术家
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-design-emotional-game-environments-for-sky-children-of-the-light
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