《Denshattack!》开发者访谈:把 Tony Hawk 式技巧与 Jet Set Radio 赛璐璐风格装进一列 50 吨列车
有些游戏创意听起来荒谬至极,以至于立刻变得引人入胜。对于Denshattack!背后的团队来说——这款游戏今天刚刚在 PC、Xbox、PlayStation 和 Switch 2 上发售——这个创意看似简单得离谱:如果一列火车能像滑板一样漂移、磨轨、墙骑、翻转,并把各种特技串联起来,会怎样?最初只是玩日本模型火车的童年回忆,最终却演变成目前开发中最不寻常的街机动作游戏之一,把高速穿行与受《托尼·霍克职业滑板》(Tony Hawk’s Pro Skater)、《涂鸦小子》(Jet Set Radio)、《疯狂出租车》(Crazy Taxi)和《Daytona USA》等经典启发的特技机制结合起来。
开发者并没有简单地戏仿这些影响来源,而是先着手理解是什么让那些游戏玩起来如此令人满足,然后再围绕一辆 50 吨火车独有的物理特性和体量,重新构建那种能量。这场豪赌似乎正在得到回报,因为《Denshattack!》目前在 Metacritic 上取得了 88 分的惊人平均分,并在 Steam 上拥有“特别好评”的用户评价平均分。
我们与开发商Undercoders 的David Jaumandreu(工作室与游戏总监)以及 Àngel Beltran(制作人与游戏玩法程序员)进行了交谈,聊到了这款游戏不同寻常的起源、围绕机车设计富有表现力的移动方式、在日本本土各个地区搭建关卡,以及为小型团队打造高效的美术流程。

《Denshattack!》拥有那种一眼就能理解、却又完全荒诞的概念:用一列火车来做特技、磨轨(grind)、翻转和漂移。这个核心想法从何而来?你又是何时意识到它足以支撑起一款完整的游戏?
David Jaumandreu,工作室兼游戏总监:这个核心想法源自儿时把一辆日本火车模型当成手指滑板(fingerskate)来玩,让它跳跃、磨轨、做特技等等。作为一名火车和滑板爱好者,我觉得这个概念很酷,于是开始思考如何把它转化为一个正经的游戏设计——包括它的物理、机制和操控方案。这个想法一直留在我脑海里,后来在我们上一个项目接近开发末期时,我把它做成了一份提案,与团队其他成员分享。
说实话,最初的反应有点令人失望,因为大家觉得这是个很傻的概念!但团队还是决定试一试,用一个基础驾驶的快速原型做了出来。结果玩起来真的很有趣,于是我们开始用特技系统把它补完,直到我们对那种手感感到满意。之后,我们又头脑风暴并实现了一系列进阶机制,来检验这个概念能否扩展成一款完整的游戏,直到我们达到一个完全确信 Denshattack 就是我们想做的游戏的地步!
许多玩家和媒体都将这款游戏的活力与《托尼·霍克》、《Jet Set Radio》、《疯狂出租车》、《索尼克》的轨道滑行以及 Dreamcast 时代的街机设计相提并论。团队在玩法和视觉上最大的灵感来源是什么?你们又是如何避免简单地照搬其中任何一个参考对象的?
David Jaumandreu:在创作 Denshattack! 时,上述所有作品都是我们最重要的灵感来源之一,从《Jet Set Radio》革命性的视觉效果,到《托尼·霍克》经久不衰的玩法系统,再到《Daytona USA》、《疯狂出租车》、《OutRun 2》以及其他永不过时的世嘉作品的街机能量。但我们也深受这些经典概念更现代演绎的影响,比如《Hi-Fi Rush》、《Bombrush Cyberfunk》或《女神异闻录5》中引人注目的呈现方式,以及《Thumper》或《Olli Olli World》中有趣的玩法系统。当然,街机火车模拟器之王《电车go!》(Densha de Go!)在整个开发过程中也一直影响着我们!
团队的想法并不是试图照搬这些参考作品中的视觉、操控或游戏系统,而是去理解我们为什么喜爱它们、是什么让它们的能量如此特别,以及为什么它们玩起来如此爽快。基于这一前提,我们努力用自己对那些伟大作品的理解,打造出一种相似却又独一无二的体验——这种体验在一个火车以超高速度行驶、无法留在地面上的世界里是合情合理的。

移动似乎是这款游戏的核心。你们是如何让火车既感觉快速、富有表现力且响应灵敏,同时又保留足够的重量感和动量,让它仍然像一列火车?
Angel Beltran,制作人 & 玩法程序师:我们一直把 Denshattack! 设想为一款街机游戏,所以尽管一切都以火车的尺度呈现,比滑板游戏里大得多,我们仍然希望它感觉快速且极其灵敏。
话虽如此,我们努力通过许多不同的元素来传达一列 50 吨火车应有的重量感:车轮与轨道摩擦的声音、巨大跳跃落地时的夸张 VFX,以及把火车撞向环境物体时造成的破坏。所有这些都伴随着令人满足的轰隆声和镜头震动,让你真切地在手中感到自己正在操控一列庞然大物。
在这个基础上,我们随后对操控方案以及火车能做出的各种动作进行了大量迭代,始终以鼓励自我表达为目标。虽然我们借鉴了其他技巧类游戏的一些标准动作,但我们总会问自己:“火车能做出哪些独特的动作?”正是从这种思路出发,Denshattack! 的许多标志性机制诞生了,比如弯道上独特的漂移系统、可切换轨道的可撞碎物体,当然还有双重漂移机制!

移动似乎是游戏的核心。你们是如何让火车感觉快速、富有表现力且响应灵敏,同时仍保留足够的重量和动量,让它感觉像一列火车的?
Angel Beltran:我们一直将 Denshattack! 设想为一款街机游戏,所以即使一切都是以火车的尺度呈现,比滑板游戏大得多,我们仍然希望它感觉快速且高度灵敏。
话虽如此,我们通过许多不同的元素努力传达一列 50 吨火车应有的重量感:车轮与轨道摩擦的声音、巨大跳跃落地时的强烈视觉特效,以及将火车撞向环境物体时造成的破坏。所有这一切都伴随着令人满意的震动和镜头抖动,让你能真切地在手中感受到自己正在操控一列巨大的火车。
在此基础上,我们随后对操控方案和火车可以做出的不同动作进行了大量迭代,始终以鼓励自我表达为目标。虽然我们从其他技巧类游戏中借鉴了一些标准动作,但我们总是问自己:“火车能有哪些独特的动作?”从这种心态出发,Denshattack! 的许多标志性机制应运而生,例如独特的弯道漂移系统、可撞碎的变轨物体,当然还有双重漂移机制!


游戏要求玩家在混乱的空间中漂移、跳跃、磨轨、墙骑、翻转,并串联各种特技。物理、动画、镜头行为、输入时机和关卡可读性是如何协同工作,让这一切感觉流畅而非令人不知所措?
Angel Beltran:好问题!这一直是设计这款游戏时最大的挑战之一。从最早的雏形开始,“狂野感”就已经存在了,也就是说,第一个可玩版本就包含了大量的视觉特效、屏幕震动、极端的镜头运动等等。不过,我们花了不少时间微调所有内容,让它感觉疯狂且能带来心流,而不会变得混乱或令人不知所措。
为了实现这一点,我们在游戏的视觉效果上进行了大量迭代,尤其是细节层次。我们必须在营造美丽且让人联想到真实日本地点的环境,与避免过多视觉噪音之间找到完美平衡。这也是我们选择卡通渲染美术风格的部分原因,而它对我们效果奇佳。
我们还花了大量时间精炼调色板,改进视觉信号,并增加玩法元素与环境之间的对比度。当然,我们也和目标玩家进行了大量测试,以确保我们实现主要目标:让你感觉自己掌控着人生中最狂野的旅程
《Denshattack!》有一个非常色彩斑斓的日本反乌托邦设定。团队是如何定义艺术方向的?世界、列车、敌对帮派、Boss、UI 和环境的主要视觉支柱是什么?
David Jaumandreu:为了确立艺术方向,我们首先定义了《Denshattack!》想要的能量感,既研究了之前提到的游戏参考,也研究了我们想从经典少年动漫中带来的美学:从《龙珠》到《海贼王》、《JOJO的奇妙冒险》、《头文字D》或《飞轮少年》等等。我们通过创作一系列概念艺术作品来探索游戏的外观,这些作品代表了游戏中会出现的不同场景,包括对话、地图、HUD,当然还有动作本身。
我们的目标是打造一款色彩缤纷的游戏,采用平涂着色、强烈的线条、黑色阴影、醒目的形状和富有魅力的角色。既要能从屏幕上跳脱出来,同时在实际游玩中又清晰可读。
当我们对结果满意后,我们尝试在引擎中复现这些效果图。这是我们第一次使用卡通渲染图形,通过研究不同技术和大量试错,我们付出了相当多的努力才达到理想效果。这包括找到模型所需的细节层次、定义边界和色彩形状的纹理系统、正确的场景光照,以及如何让所有内容整合到一个一致的环境中。尤其是植被,是花费更多时间才达到令我们满意效果的一个方面。
对于敌对帮派和Boss,我们从现实中的日本亚文化中汲取灵感。我们研究了近一个世纪以来定义了地下运动的不同潮流、部落和时尚群体,包括现代和历史上的,并利用所有这些参考来塑造我们的主要角色。每个帮派的地盘、列车和小工具都带有他们生活方式元素的特征,Boss的设计也遵循这些影响,但将所有元素都提升一个档次,以创造令人难忘的战斗。


你们的美术制作流程是怎样的?概念设计、建模、贴图、动画、特效、灯光、UI 以及最终实现分别使用了哪些工具和工作流?
Angel Beltran:我们必须想出一些巧妙的解决方案,才能让一个约 12 人的团队完成这种规模的游戏,同时还要确保在构建游戏最大的关卡时不会遇到内存限制。
出于这些原因,为每一个单独的资源创建自定义贴图是完全不可能的。我们最终采用的办法是创建一套主贴图,在游戏中的所有资源之间共享。这套贴图包括用于基础颜色的纯色图集、用于为我们卡通渲染资源添加标志性黑色线条的描边贴图,以及让我们能够添加裂纹和锈迹等最终细节的细节贴图。
这不仅确保我们能够按时制作出游戏所需的数千个 3D 资源,还帮助我们实现了即使在高速度下也能保持游戏画面清晰易读的目标。
有了这个庞大的道具库之后,我们接着进行关卡布置。关卡设计师负责确定列车穿越日本各个都道府县的主要路线,而环境美术师的任务则是确保玩家能够认出每个地区的关键地标。这意味着每个关卡都需要精心手工打造,这比更自动化的方式要耗时得多,但非常值得,因为对我们来说,让每个关卡都像一段穿越日本的旅程至关重要,让玩家能够沿途发现令人惊叹的风景、繁华的城市和标志性的地标。


对于 80 Level 的艺术家和开发者受众来说,把这样一个奇怪的前提变成感觉精致、易读且在机制上令人满意的东西,最困难的部分是什么?
David Jaumandreu:说实话哈哈,在创作 Denshattack! 时遇到了太多挑战,很难只选出一个“最困难的部分”!
在如此高速的情况下让游戏保持易读,同时提供丰富的视觉环境,可能是我们迭代最多的方面之一。为了实现这一点,我们精心手工布置了所有关卡,试图通过使用互补色板、为可骑行轨道保留的色调、环境信号、摄像机定位以及许多其他技巧,在视觉上将紧邻轨道的周围环境与非交互式场景区分开来。除此之外,我们还创建了非叙境信号和声音来辅助体验。
动画和视觉效果也是为动作增添反馈和多汁感的关键。起初,火车感觉太静态了,所以我们添加了一些基本的骨骼动画、变形和涂抹效果,这样即使它坚固而沉重——就像一节车厢应该有的样子!——火车也感觉动态且响应灵敏。为了增强反馈,我们还创建了一个动态拟声词、闪光、速度线和其他视觉花招的库,以便每一个玩家动作都有适当的屏幕奖励(越复杂,越壮观!)。
在技术方面,创造高速感导致火车在引擎中移动得非常快,以至于我们经常遇到尺度问题。为了解决这个问题,我们基本上不得不在引擎中使用微型尺寸的火车和世界,即便如此,关卡最终还是变得相当巨大。加载大型环境并让游戏始终保持流畅运行需要不少优化技巧,以至于我们策略性地在景观中添加了一些山脉,这样摄像机就不会在大跳跃中渲染地平线。
在商业方面,要说服发行商相信一个有些不寻常的概念背后有一款有趣的游戏,真的很难。许多人认为它很愚蠢,或者只是一个噱头,缺乏发展成一个完整成型的项目的潜力。我们花了一年多时间、大量原型和许多版本的推介才达到目标,但我们非常高兴终于找到了一个相信 Denshattack! 的发行合作伙伴!

David Jaumandreu,工作室和游戏总监,以及 Angel Beltran,制作人和游戏玩法程序员,为 Denshattack! 在 Undercoders
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/interview-how-denshattack-blends-tony-hawk-jet-set-radio-with-trains
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