从户外写生理解 3D 环境光照:Mohamed Abdelbaki 访谈

你的绘画专注于在不同光照条件下的户外观察。你从在真实世界中描绘光线中学到的最重要的经验是什么?
户外写生,也称为“Plein air”绘画,让我对色彩和光线有了更好的感知。通过直接观察并尝试调出我所看到的颜色,我开始理解物体的感知颜色与实际颜色之间的差异。一天中的时间对环境的样貌影响巨大。
大多数艺术家通常会在2–3个时间段作画。通常是上午7点–11点,或下午1点–6点,或者如果你想表现傍晚光照,则是下午4点到日落。我们一般尽量避免在正午作画。太阳直射头顶,这会压平场景中的一切;没有阴影来区分画面中的各个面。


场景中区分物体的两个主要方面是:明度(即物体的明暗)和大气。大气是空气和湿气对你所见产生的实际影响。远处的山看起来更亮、更冷,因为你是透过层层空气观看的。
在傍晚/夜间,大气变得更厚重。这是因为太阳降低时,光线穿过更多空气,散射蓝色波长,产生更暖的橙色和黄色;远处的物体往往变得更柔和、更统一。


在户外作画时,你最关注的是什么—色彩关系、明度结构、大气,还是其他什么?
开始任何一幅画时,总是有一个需要考虑的元素层级。
- 构图—形状。
- 明度—亮部或暗部。
- 色彩—色相/温度。
- 边缘—软/硬边缘。
- 细节。

我总是从大致轮廓开始;这确立了我的整体构图。一般来说,一幅风景会有3到5个明度层次。这是场景中主要形状被赋予亮或暗明度后的整体明度。通过将暗形状与亮形状并置对比,你就能确立构图、区分物体并营造出深度错觉。

一旦有了轮廓,我会先确立场景中的阴影。光线大约每10分钟就会略有变化,所以先锁定场景中的暗部形状很重要。完成之后,我开始添加一些亮部以及每个物体的整体颜色。

你的绘画专注于在不同光照条件下的户外观察。你从在真实世界中描绘光线中学到的最重要的经验是什么?
首先,就是颜色随时间变化的程度。下午时,阳光更偏向白色光。随着光线更接近傍晚,颜色会更偏向黄色,最终在黄昏前变成橙色。另一个方面是,阴影会变长,并且更偏向蓝色,因为太阳在天空中的位置更低,到达阴影中的暖色直射光更少。
随着太阳下落,大气从间接光中过滤掉更多暖色波长,因此较冷的天空光对阴影颜色有更强的影响。


另一个非常重要的考虑因素是,相机捕捉到的颜色总是会与人眼所看到的略有不同。相机非常擅长捕捉细节,但通常无法捕捉到颜色的微妙变化。主要是在阴影中,相机会使颜色变得暗淡,阴影看起来是灰色的,几乎是黑色的。在现实生活中,阴影中会有来自环境光或附近物体反射光的微妙色调。
在下面的画作中,你可以看到远处的树木中有微妙的绿色和蓝色色调;此外,谷仓的阴影面有一种深品红色。在照片中,这两者都呈现为深灰色。


另一个例子,说明相机捕捉到的画面与人眼所见之间的差异。下面是埃尔多拉多森林巴锡瀑布(Bassi Falls)的瀑布场景。

即便在阳光照射下的泛白水面中,也存在着微妙的灰色调。在照片里,这些明度值会过曝,呈现出纯白色。阴影也是如此;由于环境光或反射光,岩石阴影中会带有微妙的蓝色或紫色调。
即便在岩石表面向内凹陷的地方,岩石之间的分界看似是一道深灰色的阴影;而在现实中,它其实带有温暖的棕色调。这是因为阳光直射在岩石上,暖色反射光从其表面弹射回来所致。

根据你的经验,光线在现实生活中的表现与在3D引擎中通常的处理方式之间,最大的区别是什么?
我想说,游戏引擎的光照系统显然是为了复现现实生活中发生的情况。在虚幻引擎5中,你有模拟太阳的平行光,有模拟天空环境光的天光,还有全局光照来处理光线如何从表面反弹并照亮其他区域。
我们最接近现实生活中光照表现的方式,是在虚幻引擎5中使用光线追踪,这是一种模拟光线在现实世界中物理行为的渲染技术。引擎不再依赖近似值,而是追踪光线在场景中反弹时的路径,从而产生更逼真的光照、阴影、反射和间接照明。
现实生活中光线的表现与3D引擎之间最大的区别,在于场景中颜色的微妙之处以及所有反弹光。在3D引擎中,可以通过在虚幻引擎5中把HDRI(高动态范围图像)接入天光来伪造这一点。这会给场景带来更逼真、更具体的光照环境。普通的天光只采样单一的天空颜色,并均匀地填充阴影。
使用HDRI包含了来自真实环境的实际亮度信息,因此光线会以不同的强度来自不同方向。不过,现实生活中光线的表现与游戏引擎之间仍然存在差异。如果你在UE5中以特定的方向、光照强度、颜色等设置光照,每个场景都会拥有相同的光照设置。
在现实生活中,由于地理位置、大气中灰尘或水分的含量、云层形成等细微因素,光照总是存在差异。即使在晴朗的日子里,在一天中的同一时间前往现实中的同一个地点,每次看起来仍然可能不同。

虚幻引擎中的光照设置
对于日间自然光照,我会使用定向光:要么是天光(Skylight)搭配插入立方体贴图的 HDRI,要么用 HDRI 背景作为我的天光;使用指数高度雾(Exponential Height Fog)来控制大气雾的浓度,以及体积云(Volumetric Cloud)。我可以用矩形光(Rect Light)来伪造一些来自窗户开口的反弹光或环境光。
对于这个特定的项目,我决定在虚幻引擎 5 中使用 Ultra Dynamic Sky 插件。它省去了大量手动光照设置,转而模拟太阳在现实中的行为。当光线方向位于头顶,比如正午时,光色更偏白;当光位更低、更接近傍晚时,则更偏黄色。我把太阳光强度设为 10,并给它一点黄色,以真正强化那种傍晚初期的光照效果。
我还使用一个单独的矩形光(Rect light)来模拟透过窗户照射进来的环境天光。这照亮了场景,并让表面材质更具立体感。
这是建筑可视化中常用的一种技术,我们会在窗口开口处使用矩形光(Rec lights)来照亮场景,使其对观看者来说更美观、更具吸引力。
对于那些主要使用 3D 工作的艺术家,你认为如果他们不花时间学习或练习传统艺术,他们会缺少什么?
我认为他们会缺少观察能力,以及对形状、构图、色彩和光线的良好感觉。仅使用 3D 工具也有挑战:你的 3D 作品必须在视觉上吸引人,并符合你想要达到的效果,无论它是基于概念设计还是照片参考。
我已经做了大量的外光写生(plein air)练习,既涉及风景也涉及建筑。这真正让我理解了建筑表面应该看起来是什么样,比如不同的材质类型、表面风化,以及老化/破损,此外还让我对建筑设计有了更好的感觉。


在构建场景时,你更像是画家还是关卡设计师?这两种思维方式如何相互作用?
绝对是关卡设计师;游戏的 3D 环境与玩法尺度以及玩家路径的考量有很大关系。在游戏制作中,我们会从设计部门拿到一个非常简单的场景粗模,它只展示了很大的形体,以及一些用作占位符的随机素材。
我会负责地图中某个特定区域。我会先参考收集到的照片素材或任何概念图,开始做建筑的初始美术粗模。我们在游戏尺度内用 BSP 建模;我会规划建筑应该放在哪里,然后开始对每栋建筑进行初步的美术处理。

接下来是第二次美术打磨(Art pass);在这一步我会更多地以艺术思维来思考,就像一位画家那样引入多层纹理,混合不同类型的做旧(grunge)质感,同时调整材质的颜色,以匹配我们要追求的主题。也是在这一步,我会添加一些较小的道具,比如缠绕在建筑上的电缆或线管、阳台上的植物或布幔,以及各种场景陈设,让建筑在使用上显得不那么对称。我还会使用法线边缘贴花(normal edge decals),以确保没有尖锐的 90 度角,所有东西要么带有倒角,要么看起来像是被自然磨损了一些。


最后,展望未来,您如何看待传统艺术与数字艺术之间的关系在您作品中的演变?
我只想说,由于我一直主要专注于绘制风景画,我想创作一些更宏大的远景风景场景,并制作包含更多植被的 3D 项目。我希望真正牢固地掌握色彩,并理解如何营造不同的氛围,同时仍然让作品感觉能够在现实生活中存在。
归根结底,在户外进行传统写生是为了提升你整体的艺术基础。即使是走出去亲眼观察各种物体,并为你试图在 3D 中创作的主题拍摄参考照片,也远比仅仅在从未亲眼见过它的情况下进行图片搜索要有益得多。




个人简介
Mohamed 是一名 3D 艺术家,在电子游戏与科技行业拥有超过七年的经验,最引人注目的是在 Activision 参与《使命召唤》系列的制作。他的作品履历包括《使命召唤:黑色行动 6》《现代战争 III》和《现代战争 II》。他目前是 Higharc 的 3D 艺术家,专攻家居设计的照片级写实建筑可视化。他的数字作品曾多次被文章和杂志刊物报道。
在数字创作生涯之外,Mohamed 还是一位传统油画画家,创作受加州各地自然公园启发的风景画。他的画作曾在加州多家画廊展出,包括 YoloArts Gallery、Pence Gallery、Vacaville Art Gallery,以及 Winters Art and Wine Festival。他的作品多次获奖,包括最佳户外写生绘画奖,以及人民选择奖第一名。他拥有旧金山艺术大学游戏开发专业的硕士学位。
这是他的 ArtStation 和 Instagram。

Mohamed Abdel Baki,环境/硬表面艺术家
采访由 David Jagneaux
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/interview-understanding-3d-art-lighting-through-landscape-painting
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