秋季氛围风格化场景 Evergrove:Blender 灰模、UE 布光与 RGB 遮罩材质流程
介绍
大家好!我叫 Liliane Bruijn,不过大家都叫我 Lili!我是一名风格化道具与环境艺术家,从 2025 年 11 月开始做自由职业。在我进入游戏美术行业之前,我并不知道自己想从事什么样的职业。我一直很喜欢画画,小时候经常画动漫/卡通角色。高中毕业后,我去读了烹饪学位。我当时只在家乡附近找学校,根本不知道还有游戏美术这个行当。
在学烹饪期间,我遇到一个在荷兰乌得勒支的 Grafisch Lyceum 学游戏美术的人。我深入了解了一番,这东西有种莫名的吸引力,把我拉进了这个世界。完成烹饪学位后,我申请了 Grafisch Lyceum,梦想成为一名环境概念艺术家。詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》真正激励我投身环境设计。那部电影我至少重看了 20 遍,潘多拉的世界至今仍让我起鸡皮疙瘩。我希望自己也能创造出那样的世界,让别人体验到同样的感受。
在学习期间,我必须在第三年找到一份实习。有人告诉我,我缺乏作为 2D 艺术家/概念艺术家拿到实习的基本功,最好改学 3D。我全身心投入学习 3D 并提升技能,以便能拿到实习并毕业。我之前上过 3D 课,但并不太认真。我以为作为 2D 概念艺术家不需要 3D,但这种心态帮不了我。我花了半年时间在课后苦练 3D,打好基本功。我还得到了很多已经非常擅长 3D 的朋友的帮助,这对我帮助很大。
贴图、雕刻再加上 3D 水平的提升,结合在一起让我真正喜欢上了 3D 建模。还有一位非常出色的艺术家真正激励我不断进步、开始制作微缩景观和环境,她就是 Jasmin Habezai-Fekri。受到鼓舞人心的艺术家影响、进入 3D 建模领域,以及想成为环境概念艺术家的愿望,这些因素共同促使我努力提升技能,成为一名 3D 环境艺术家。
给我的作品带来灵感的,往往是那些感觉鲜活又温馨的环境与场所。植被繁茂、充满动态、色彩鲜艳的地方,真的会让我迫不及待地开始做环境。
Evergrove
在完成我的 Unknown Island 作品集项目后,M3DS Academy 联系我,问我是否有兴趣参加他们的导师课程。我非常激动,接受了为期 10 周的导师指导。第一周,我收集了一堆概念图,并与导师们讨论哪些适合这个项目的规模。有两张概念图我很喜欢,最终我选择了 QY 的概念。
原因是我喜欢建筑的结构以及环境中的巨树,但我最喜欢的是它的配色。我的作品集里没有太多橙色,我觉得这个项目能为我的作品集增添一些不同的色彩。我也非常喜欢秋天和这个季节树叶的颜色,所以这完全符合我的品味。
对于这个项目,我真的很想学一些之前不熟悉的新东西。其中之一就是 RGB 遮罩。我以前听说过,但从未在项目中使用过。我还想提升自己的打光技能。我常常难以让场景获得出色的光照,通常都是在我之前那些作品集项目中慢慢打磨出来的。我还想做出与概念图相匹配的漂亮树木和树冠。
工作流程
在参加 M3DS 的这次导师课程期间,我使用的工作流程和我平时用的略有不同。通常我会直接在引擎里搭建粗模,但在这个过程中往往需要大量调整比例、构图和摄像机。在粗模阶段,我跟着其中一个教学视频,直接在 Blender 里搭建粗模,并给对象添加颜色以便看得更清楚。

当我把概念图中几乎所有的内容都搭建出大形后,我直接将整个 blockout 导入到 Unreal Engine 中。我设置了一个与概念图摄像机角度相匹配的摄像机,并向场景中添加了一盏平行光。由于我在 Blender 中已经添加了带颜色的材质,因此我不需要在 Unreal Engine 中创建材质。这节省了大量为每个有色模型创建自定义占位材质并将其添加到模型上的时间。

粗模搭建完成后,有些东西确实不得不做出改变。在环境制作过程中,镜头角度至少调整了三次。粗模左侧的树和房屋也被进一步向左移动,从而为主建筑留出更开阔的区域。在制作过程中,背景也显得非常空旷。
概念艺术中同样存在这种空旷感,但它在 3D 中的效果不如在 2D 中那么好,所以我在背景中添加了一些山脉,以支撑构图并填补空白区域。山脉的摆放形成了一条通向主建筑的引导线。

雕刻
在雕刻方面,我经常使用这样一种工作流程:先遮罩某个表面,然后将该区域向内或向外移动。这样能相当出色且快速地给不同表面增添木材磨损或其他破损的质感。对于环境中的木材,我雕刻了一张 trim sheet,并将其应用到建筑的所有木质元素上。这节省了大量时间,因为手工雕刻建筑的每一块部件非常耗时,也会消耗大量纹理资源。能够尽可能多地在多个表面上重复使用同一套纹理,对优化帮助很大。
像板条箱、木桶和小船这样较小的元素,则是单独雕刻并配有各自的纹理。它们足够小,不需要可平铺纹理。在最终渲染中,它们其实并不显眼,但我在制作它们时,是抱着玩家有可能会走近观看它们的想法来做的。
纹理制作
对于环境中最庞大的元素,我希望尽可能多地使用可平铺贴图(tileables)和修剪贴图(trimsheets)来打造最终效果。大型模型需要很高的纹素密度,才能获得清晰的细节,而不会变成一团模糊。
对于房屋,我平均会使用四种不同的材质以及 RGB 遮罩来获得我想要的效果。RGB 遮罩在混合模型边缘以及为网格添加一些自定义细节方面帮了大忙。我希望制作能够尽可能重复使用的材质,这能在制作中节省时间,也是行业中常见的做法。

对于树木,我也会使用可平铺纹理,并结合 RGB 遮罩来在可平铺纹理中制造一些变化。
对于那棵白树,我使用了顶点绘制,在符合概念图的区域做出了一些深色斑点。我没有为此使用 RGB 遮罩的原因是,我是在制作的最后一周才加入 RGB 遮罩的,而顶点绘制在流程中要早得多。
我本可以用 RGB 遮罩替换顶点绘制,但那样感觉像是把工作做了两遍,而最初的结果本身看起来就很棒。我还在那棵大白色树上使用了一个苔藓贴花。我想要控制苔藓的形状,这就是为什么我使用了带有 alpha 纹理的贴花。
植被
对于花朵和落叶,我首先在 Krita 中绘制出叶子与花朵的形状,并设置好纹理的布局。完成之后,我将纹理导入 Blender,对叶子和花朵的形状进行建模,并把它们放置在草图布局之上。

之后,我把花瓣和叶子导入 ZBrush,开始在高模上雕刻一些细节。我不想在细节上做得太过火,因为场景中花朵会离镜头很近,而我不希望它们抢走主建筑的视觉焦点。雕刻完成后,我往 Substance 3D Painter 中导入了一个平面,加入高模叶子,并再放一个平面用于烘焙。
我为每片叶子分别设置了图层,这样层级结构能保持清晰易读。我从橙色叶子开始,逐步推进到其他叶子和花朵。我还在贴图底部为花茎添加了一些渐变区域。我并没有在意是否涂在轮廓线内,因为花朵会使用一张 alpha 贴图。

贴图完成后,我开始在 Blender 中制作花朵。当然,它们在 Blender 里看起来并不惊艳,所以我直接把它们导入虚幻引擎,看看它们在场景中的效果。我手动放置了几朵在场景中离摄像机非常近的花,而在其他区域,我使用虚幻引擎中的植被绘制工具在地形上散布草和花。

对于树冠,我构建了一个仅对树叶使用 alpha 的着色器。
颜色、渐变以及次表面散射颜色都在材质中控制。此外,树叶的运动也是在材质中设置的,可以直接调整以适配你的场景。
我真的非常想让树冠呈现出蓬松而浓密的外观,所以我取了一个小平面,稍微弯曲了一下,然后开始构建一层层的树叶,以重现与概念艺术相匹配的蓬松外观。这有点反复试验。将你的网格导入引擎并查看它的外观很重要。我不得不几次移动一些平面,但我确实得到了我想要的结果。

场景搭建
由于场景中已经有了 blockout,我开始为环境制作精细的 3D 模型,并用真实模型替换了 blockout 网格。由于我是和一家学院(Academy)一起创作这个项目的,他们希望我制作一个简单的道具,以了解我对整个流程的掌握程度。这个资产也将作为该环境的基准资产。
在开始大规模制作之前,从一开始就把所有事情规划好会很有帮助。这能给你很大的心理空间,也能减少必须为环境创作如此多美术内容所带来的压迫感。规划好在哪些地方使用 trimsheet、可平铺贴图,以及哪些资产需要做成独一无二的,这对制作速度有很大帮助。

例如,如果你为所有木质元素制作一张 trimsheet(饰条贴图集),所有这些区域都能相当快速地完成贴图,这能省下大量时间——不必费心让每个物件都拥有自己独有的贴图、雕刻等。tileable(可平铺贴图)也是同样的道理:你为树木制作 1 张可平铺贴图,环境中的一大片区域就已经完成贴图了,而不必一棵一棵地手动处理每棵树。计划不必完美,中途发生变化也没关系,但它能帮上大忙。
我创建了一个箱子模型,并向导师展示了中间的全部过程。等一切都没问题后,我开始为环境制作木质 trimsheet。就环境而言,我喜欢从大到小地工作。如果你一开始就过分关注最小的资产,很容易迷失在细节里。
当我开始规划 trimsheet 时,我会查看概念图,检查环境中表面的宽度。概念图里有很多较窄的横梁和边缘,没有很宽的表面。唯一需要更宽木质饰条的区域是脚手架区域和主建筑中较宽的平台。我还剩下一点点空间,由于环境中用到了一些绳子,我也把它加进了这张饰条中。
光照
在这个项目中,光照确实相当难以调好。我的第一次尝试并不理想;光照感觉非常平淡,而且场景中有太多不必要的灯光。这时我的导师让我完全重做场景中的光照,我跟着他们的一门课程视频学习了基础光照设置。我试着把这些信息应用到环境中,因为这个环境的光照设置与视频中的光照场景相去甚远。
光照开始看起来好多了,但还没有完全到位。我的导师 Simon Zafirovski 和我一起完成了最终的光照调整,对最终光照做了修改。我们还处理了雾效和后期处理,并添加了假的体积光(godrays)。
我们尽量在环境中只使用一盏平行光和三个聚光灯。当然,我们又添加了两盏灯,它们指向同一方向,让中心树木的根部以及一些建筑获得漂亮的光照。
光照布置完成后,我们开始用立方体在环境中添加遮光板(light catchers),它们不会出现在最终渲染中。环境中有些区域被照亮,这对主要构图造成了干扰,也不符合概念图。创建遮光板能让你对场景中的光照进行一些艺术指导。有时候,你希望某些元素处于阴影中,即使平行光照亮了这些资产。
在后处理中,出力最多的元素是泛光、暗角、色彩分级以及 LUT 的运用。在这个过程中,很多这些内容都经过了微调和调整,连同雾效和灯光一起,直到我们得到最终结果。在这个过程中我确实学到了很多。当我做灯光时,我通常不会同时深入到后处理和雾效中去。
结语
整个环境,我从零开始到完成大约有 10 周的时间。在导师指导的前 5 周里,我还参加了 Beyond Extent 团队挑战赛,期间也做了一些自由职业的工作。所以,要准确估计花了多长时间相当困难;我会说最多一到两个月。在 M3DS Academy 的那段时间里,我确实学到了很多。
我在灯光、RGB 遮罩、Niagara 系统、如何使用 Gaea 等方面学到了很多,还有很多其他东西。我非常感谢他们在那些周里为我提供的帮助和支持。他们还帮我设置了我的 Rookie 参赛作品,这非常有用。
给初学者的建议
PBR 工作流
对于想成为环境艺术家的初学者,我会给出的建议是先掌握 PBR 低模/高模/烘焙的工作流。知道如何制作高质量的资产,在你进入环境领域时会很有帮助。这并不意味着你需要在这一领域拥有极高的技能水平,但熟悉这个工作流会有很大帮助。你完全可以在学习资产制作的同时尝试制作非常小的环境,但要小心不要把注意力分散得太细。
微缩场景
我以前在还是个更初级的初学者时,曾尝试在引擎里搭建一个环境,但我完全不知道该如何处理所有事情,也不知道步骤是什么。我会有一个半成品的粗模,却不知道下一步最好的做法是什么。制作更小规模的微缩场景对解决这些问题很有帮助。你从粗模开始,把模型放进去,做 UV/高模/低模/烘焙,并设置灯光。一旦你做了几个微缩场景并开始上手,你就可以尝试把你的微缩场景扩展成更大的环境。
我以前做过相当多的微缩场景。真正帮助我掌握完整流程的,是跟随一位了解所需步骤的环境艺术家进行导师学习。在这段导师指导期间,我被告知只创建环境的一个角落区域,只专注于相机视角内能看到的东西。这帮助我有了一个可以投入全部注意力并进行打磨的区域,而不是创建一个极其巨大的环境,并在过程中迷失方向,或者得到一个质量较低的环境。
我知道不是每个人都有这些资源或花钱参加导师指导的资金。我确实非常推荐它们,但我知道不是每个人都负担得起。网上有大量讲解完整流程的视频,加入像 Beyond Extent 和 Dinusty Empire 这样的 Discord 服务器,是在你的过程中寻求帮助和反馈的好地方。Beyond Extent 每周举办 WIP 星期三,你可以在那里提交你的作品、提问,并从 Timothy Dries 那里获得反馈。据我所知,Dinusty 服务器每月也会举办一次点评会。你可以发布你的作品,并从 Jeremy Estrellado 那里在 Twitch 上获得实时反馈。
Trimsheet/可平铺贴图/模块化
一旦你掌握了创建惊艳环境的方法,深入了解如何在环境中使用 trimsheet、在哪些区域使用可平铺贴图,以及如何打破这些贴图中的重复感,就会变得很重要。我去年在一个活动上从另一位环境艺术家那里得到了这个建议。他们告诉我,如果我想成为一名环境艺术家,就需要知道如何使用这些技术,如何让我创作的东西尽可能优化,如何在制作过程中节省时间等等。Trimsheet、可平铺贴图和模块化资产是环境艺术技能包中的必备项。
Lili Brujin,环境与道具艺术家
采访由 Stephanie Almogabar
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/sculpting-and-texturing-a-stylized-3d-environment-with-autumn-vibes
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