Ludeo 谈免安装可玩片段:让玩法本身成为独立游戏的发现入口

每周都有数百款游戏在各大商店平台和算法驱动的社交信息流中争夺关注,这让独立开发者面临着日益严峻的发现难题。预告片、截图、游戏节和创作者推广活动能够带来曝光,但它们仍然要求潜在玩家完成好几个额外步骤,才能体验到最关键的特质:一款游戏玩起来究竟是什么感觉。
Ludeo 提出了一条从好奇到互动更为直接的路径。其技术将精选的游戏玩法片段转化为简短的云端体验,玩家无需下载或安装完整游戏即可启动。该公司以 Mixed Realms 的快节奏动作 Roguelike 游戏《13Z: The Zodiac Trials》为例,解释了这些可玩时刻如何传达出灵敏的战斗、移动,以及被动宣传素材难以展现的其他特质。
在本次采访中,Ludeo 首席商务官 Rob Schonfeld 讨论了如何选择有效的玩法片段、集成其 SDK、衡量参与度和转化率,以及将可玩体验与愿望单、试玩版、社交内容和创作者推广活动连接起来。团队还思考了如果游戏发现仍然主要依赖庞大的营销预算和算法运气,独立开发者将面临怎样的风险—以及为什么让玩法本身去说服潜在客户,能够给有潜力的游戏一个更公平的机会。
游戏发现已成为游戏行业最大的挑战之一,尤其是对独立开发者而言,他们要面对海量的发行数量、算法驱动的信息流以及不断缩短的注意力时长。在您看来,如今游戏发现为何如此困难?
Ludeo 首席商务官 Rob Schonfeld:挑战归根结底在于,如今争夺注意力的优秀游戏比以往任何时候都多。每周都有数百款新作在各大商店平台上架,社交平台越来越由算法驱动,而玩家在真正体验玩法之前,就被不断要求根据预告片、截图或推荐做出决定。
对于独立工作室来说,这尤其困难,因为他们往往没有营销预算或品牌认知度,无法持续出现在玩家眼前。即便一款游戏确实非常出色,要让人停下滚动、观看预告片、下载试玩版,并最终完成购买—这条路径充满了阻力。每增加一个步骤,都是又一次流失潜在玩家的机会。
归根结底,如今的发现关键在于足够快地创造有意义的参与,让玩家明白你的游戏为什么值得他们花时间。
具体到 Mixed Realms,当你们要宣传像 13Z: The Zodiac Trials 这样一款游戏时—它的快速战斗与流畅感更易于亲身感受,而非在预告片或截图中解释清楚—发现挑战又是什么样的?
Rob Schonfeld:13Z 就是一个绝佳的例子,这款游戏最好通过互动来理解。你当然可以在预告片中展示令人印象深刻的战斗,但真正让这款游戏引人入胜的,是你实际操控角色时的节奏感、响应性和流畅度。
许多类型都是如此。截图可以传达美术方向,预告片可以传达叙事或奇观。但玩法手感才是那份魔力—它往往决定了一个人是否会爱上一款游戏—而它要被动地传达则困难得多。
让玩家有机会体验一段精心挑选的游玩时刻,能让他们立刻建立起这种连接,而不必去想象游玩起来会是什么感觉。
Ludeo 的核心理念是将游戏时刻转化为可即时游玩的云体验。你如何定义“可玩性游戏时刻”?从营销或玩家转化角度来看,什么才算一个好的可玩性游戏时刻?
Rob Schonfeld: 可玩性游戏时刻是一段简短、自包含的游玩体验,无需下载或安装,就能展现一款游戏独特之处。
最佳时刻未必是开场教程或随机的游戏片段。它们也可以是展示游戏核心幻想的时刻。也许是一场激烈的战斗遭遇、一个巧妙的谜题、一段戏剧性的竞速场面,或一种令人满足的移动机制。目标是让玩家立刻体验到游戏中他们会记住的部分。
从营销角度看,最强的可玩时刻能在几分钟内回答“我为什么要在意?”这个问题。如果玩家离开时还想要更多,你就为更完整的游戏创造了一个成功的入口。
现实地说,在过去的案例中,有多少人通过 Ludeo 试玩一款游戏,并真正将其加入愿望单或购买?转化率如何,某些类型是否表现更好?
Rob Schonfeld: 我们仍在构建一个我们认为是新类别的早期阶段,因此还无法发布通用基准数据。我们持续看到的是,消除摩擦会大幅提升参与度。
当人们能在几秒钟内从观看游玩过程转变为真正上手游玩,他们与游戏互动的时间会比传统预告片或广告更多。相比被动观看,这会带来强得多的购买意向。
以玩法为驱动的类型—动作游戏、Roguelike、射击游戏、竞速游戏—天然适合这种方式,因为玩家能迅速体会到它们的乐趣所在。但我们也看到,那些仅凭单一机制或玩法循环就能立刻吸引玩家的游戏同样取得了成功。
传统游戏营销往往要求玩家观看预告片、将游戏加入愿望单、下载试玩版,或等待游戏节。能够直接进入一段可玩切片,会如何改变独立工作室的转化漏斗?
Rob Schonfeld: 与其让玩家去想象游戏是什么样,不如让他们立刻亲身体验。
传统营销的核心是先建立兴趣,然后指望玩家最终转化。可玩性发现压缩了这段旅程。当一个人产生好奇的那一刻,他们就能立刻回答这款游戏是否适合自己。
Ludeo 希望补充试玩版、愿望单、创作者活动甚至 Steam Next Fest 等做法,在漏斗更早的阶段为开发者提供一个互动触点。


对开发者来说,Ludeo 的集成过程实际上是什么样的?哪些类型的游戏最容易或最难改编成可玩时刻?
Rob Schonfeld:我们的首要任务之一就是让集成对小团队来说切实可行。借助我们的 SDK 和自助服务工具,大多数开发者只需几天就能完成集成,而不必投入数周的工程时间。
接下来,这其实更像是一次创意练习。开发者需要问自己:“哪个时刻最能代表我的游戏?”
拥有强玩法循环的游戏自然适合转化,但几乎每个品类都有可用的时刻。挑战与其说是技术上的,不如说是编辑上的。你要选择这样一个场景:它能呈现游戏的核心吸引力,同时让玩家意犹未尽。
可玩式发现似乎与创作者营销紧密相关,因为玩家可以直接从视频、社交媒体或社区渠道启动一段体验。与传统的赞助报道或预告片反应相比,你认为影响者和创作者如何融入这种新模式?
Rob Schonfeld:创作者已经成为游戏领域最重要的发现渠道之一,而到目前为止,发现大多是被动的。你看着别人玩得开心。
可玩时刻让这种体验变得可交互。创作者分享一段精彩的玩法片段,加入自己的竞技目标,而观众不再只是点赞或评论,而是可以立即亲自跳进那段完全相同的体验,参与竞争,并分享给朋友。
我们认为这会放大创作者已经在做的事情。它让好奇心转化为参与,从而在内容与玩法之间建立起更牢固的联系。
在评估可玩时刻是否奏效时,哪些指标最重要:完成率、重玩率、愿望单转化率、分享率、游戏时长、销售提升、创作者表现,还是其他什么?
Rob Schonfeld:我们关注的是完整旅程。完成率、重玩率和游戏时长等参与度指标告诉我们可玩时刻本身是否有吸引力。分享则告诉我们玩家是否觉得它足够令人难忘,值得推荐给他人。愿望单和购买转化则显示这种参与度是否正在转化为有意义的商业成果。
归根结底,最重要的指标是:你是否帮助了更多玩家发现并真正与这款游戏建立联系。

当发现机制失效时,独立工作室面临的利害关系极大,因为优秀的游戏几乎可能瞬间消失。如果工作室无法找到更好的方法,让玩家从知晓走向真正上手体验,你认为独立游戏生态会发生什么?
Rob Schonfeld:最大的风险在于,优秀的游戏永远得不到公平的机会。独立开发者正在创作出业内一些最具创意的作品,但如果发现机制仍然主要依赖营销投入或算法运气,那么其中许多游戏将无法触达那些本会喜爱它们的受众。
更健康的结果是,让玩法本身成为决定性因素。如果玩家能立刻体验到一款游戏的特别之处,那么无论工作室规模大小,品质都更有可能脱颖而出。
对于 80 Level 的开发者与工作室负责人读者群体,你会给那些正在考虑“可玩式发现”的团队什么建议?他们应该如何选择正确的时机、准备自己的构建版本,并将这段体验与更广泛的发行或愿望单推广活动连接起来?
Rob Schonfeld:从你拥有某个令自己自豪、并想与社区分享的东西的那一刻开始。这个时间点可以是从发售前到上线运营的任何阶段。
然后思考这段体验在你的整体营销策略中处于什么位置。当可玩时刻与创作者推广活动、社交内容、愿望单积累动作,以及试玩版或其他营销节点整合在一起时,效果最好。让玩家上手试玩,传递出的是你对自家游戏充满信心。

Rob Schonfeld,Ludeo 首席商务官
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-playable-game-moments-could-help-indie-games-get-discovered
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