Halfbrick谈《Bluey’s Quest for the Gold Pen》:将手绘动画风格融入3D游戏世界
在将世界上最受喜爱的动画系列之一改编为互动体验时,匹配视觉风格只是挑战的一部分。捕捉节目的核心,并将其富有想象力的游戏感转化为引人入胜的玩法,往往才是困难得多的任务。
对于 Bluey 的金笔探险,Halfbrick Studios 应对这一挑战的方式,不是简单地逐帧重现电视系列。相反,团队深入挖掘了 Bluey 最令人难忘的艺术突破之一:龙 和 逃脱 两集中出现的手绘幻想世界。

《布鲁伊》拥有现代动画中最具辨识度的视觉风格之一。把这种外观和感觉转化成互动游戏体验,最大的挑战是什么?
Halfbrick 游戏主管 Laura McCabe:电视剧倾注的那种一丝不苟的爱与用心,为我们树立了极高的标杆。要掌握这种动画风格的细微之处确实需要时间——Ludo 在分镜、动画粗排和打磨阶段全程与我们的动画团队紧密合作,在每个阶段都给出了极其宝贵的反馈与见解。
另一个巨大的挑战是把 2D 风格适配到 3D 游戏世界中。环境上的描边渲染到底有多难,就别让我细说了!
Halfbrick 艺术家兼动画师 Brad Robinson:嗯,简短的回答是——我们并没有这么做!
虽然游戏在过场动画中确实采用了那种极具辨识度的动画风格,但游玩部分全都发生在孩子们想象的世界里。这种出自孩子们手涂乱画的美术风格只在少数几集中出现过——”Dragon”(龙)和”Escape”(逃脱)。不过,这本身就带来了许多挑战,其中最明显的一点就是可供参考的素材并不多。游玩部分最大的挑战来自摄像机几乎采用俯视视角,而剧中的角色几乎总是以完全水平的视角绘制。
Brad Robinson:我们设法让玩家动作和操作手感恰到好处的方式——尽管在 3D 世界中使用的是 2D 角色——是根据输入改变其朝向。最终,我们决定每个动画都需要做成六个不同方向:右前、正前、左前、左后、正后和右后。游戏包含许多不同的玩家机制,每个机制都有一个主动作动画以及各种过渡动画。可以想象,把每个动画都乘以六个不同方向简直是场噩梦!正前和正后动画在所有情况下要看起来对,绝对是最难的,尤其是因为可参考的素材有限。
有些机制还需要使用 3D 元素,才能让游戏手感对味,而每一个都需要某种巧妙的解决方案才能正常运作。自行车就是一个例子。车把需要能够在 3D 空间中正确旋转,以便更好地传达你前进的方向感,而且我们希望 Bluey 能在腾空时做特技跳跃和旋转。事实证明,要让这个完全扁平的 2D 角色在这种情境下看起来对,相当困难。最终我们的做法是:当玩家骑上自行车时,2D 角色的手臂被关闭。取而代之的是,我们用几个线段渲染器从手臂骨骼的位置锚定,并连接到车把上的 IK 点。
从制作角度来看,团队与原创剧集创作者的合作有多紧密,以确保游戏忠实还原《Bluey》的世界?
Laura McCabe:在整个开发过程中,我们与所有相关方(Joe、Ludo 和 BBC)都保持着非常紧密的合作。让 Joe 主导故事方向,是赋予游戏真实感的最关键要素之一。这也让我们有底气将游戏带入“Dragon”和“Escape”两集中出现的手绘风格(这两集偏离了常规风格)。我认为,如果没有 Joe 的鼓励,我们不会勇敢到迈出这一步。
这部剧集之所以成功,很大程度上归功于其贴近现实的家庭互动和富有想象力的玩耍。你是如何着手设计游戏玩法系统,来捕捉这种同样的能量的?
Laura McCabe:Joe 最初把它设想成一场全家一起玩的 D&D 游戏,所以我们希望桌旁的每个人都有角色。Bluey 是玩家。Bingo 则成了受 Navi 启发的同伴,可以给玩家提示。爸爸是推动冒险前进的主要反派—我们希望通过他创造的角色“Bandit’s Bandits”让他感觉存在于这个世界中,这些角色会给玩家派发任务,并在每一关结尾组成最终 Boss。
我们最初尝试过看起来像爸爸画的敌人设计,但最终删掉了,因为它们不适合我们想要打造的游戏体验。妈妈则通过她对世界本身的创造而存在—环境感觉像是她画的,她还创造了玩家一路遇到的友善的侏儒 NPC。我们不希望这个世界感觉像个孤独的地方。
Halfbrick 以高度精致、易于上手的游戏体验而闻名。工作室以往的经验如何影响了《The Quest for the Gold Pen》背后的设计理念?
Alex Richardson,Halfbrick 设计师:我们通常会制作大量原型和实验。在《Bluey’s Quest》中,我们针对不同的机制和游戏类型进行了大量原型设计,以找出感觉合适且能协同工作的元素。
我们专注于减少所有机制、对象和系统之间的依赖关系,并通过鹅食进度系统将它们联系在一起。如果某个机制或系统不成功或质量不达标,可以将其删除,而不会破坏可能依赖它的其他系统。
我们还加倍投入那些提供最佳游戏机会和实用性的机制和游戏对象,这导致它们在游戏中更广泛地传播。由于它们被更频繁地使用,它们得到了更多关注,从而获得了额外的打磨和测试,最终提升了整个游戏的质量。
从技术角度来看,是什么引擎和核心工具在为游戏提供动力,又是什么让它们成为重现该节目视觉特色的合适选择?
Laura McCabe:Esoteric Software 的 Spine 为视觉效果提供支持。它使我们能够构建复杂的动画骨骼,而不会使游戏文件大小膨胀,这在我们的移动端版本上会是一个严重问题。在外部程序中制作动画并嵌入视频文件的替代方案在这方面成本太高。

动画是让《布鲁伊》充满生命力的重要部分。团队是如何处理角色动画和动作,以保留剧集的魅力与表现力的?
Laura McCabe:我们仔细观看了电视剧,并大量参考了“龙”和“逃脱”这两集。这实际上对我们有利——那几集中更潦草、更素描化的角色版本本身就适合夸张、漫画化的风格,这也契合我们游戏中角色在屏幕上呈现的较小比例。
由于宾果在她的鹅形态下无法说话,我们也得以将大量个性注入她夸张的 HONK 鸣叫声中!
许多授权游戏都难以在粉丝向内容与玩法深度之间取得平衡。你们如何确保这款游戏既能吸引《布鲁伊》的老粉丝,也能吸引更随意接触游戏的年轻玩家?
Laura McCabe:我们采用了开放世界的格式,并内置了各种不同难度的挑战,让玩家可以自行挑选最适合自己的障碍。我们还特别小心,避免把推进流程硬性锁在那些对经验较少的玩家来说可能过于困难的技巧挑战之后。我们希望不论技术水平如何,每个人都能走到游戏的终点。

回顾整个开发过程,把这样一部备受喜爱的动画作品改编成游戏,你们最大的收获是什么?
Laura McCabe:最大的收获就是要忠实于这部动画。举例来说,Bluey 通常都有家长看护陪伴,不会去做那些孩子可能会模仿的危险活动。但走这条以想象力为灵感的路线,让我们能够以一种契合 Halfbrick 设计理念的方式,去改编并呈现 Bluey 的核心精髓。
Halfbrick,游戏开发商
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/recreating-bluey-s-hand-drawn-world-in-bluey-s-quest-for-the-gold-pen
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