手绘风格魔法水晶剑3D制作解析:ZBrush雕刻、拓扑UV与UE光照表现

AI3D 发表于 4 周前 浏览 0 分类 创作分享

How to Make Magical Hand-Painted Crystal Sword in 3D

介绍

大家好!我是来自印度的 Swayam Sontakke。我目前读大三,正在攻读游戏美术与设计学位。我是一名 3D 环境艺术家,专注于手绘贴图。我也热爱游戏设计。我曾与一个 3 人小团队一起开发一款 3D 恐怖游戏,在项目中担任游戏设计师和首席美术师。

我开启 3D 之旅时正值封控时期;那时我刚通过 10 年级考试,正在探索游戏和这个行业,以寻求职业方向。当时,我下定决心要进入游戏行业;我想学习游戏是如何制作和设计的。

我找到了一所开设游戏美术与设计学士学位的大学,从 2D 美术起步,而且做得相当不错。我甚至还画过一幅《英雄联盟》的小型 2D 插画。

Ahri birthday illustration
Ahri birthday illustration

那之后,我开始接触 3D,探索更多的技法和艺术风格,并找到了自己的目标:手绘/风格化艺术风格。从那时起,我作为 3D 环境艺术师真正的旅程才正式开始。学习 2D 贴图对我来说非常有益,因为我的基础已经打得很扎实,也知道该如何渲染各种材质;对我而言,那是一个非常好的起点。

在进入大学之前,我已经掌握了平面设计、视频剪辑、接景绘制(matte painting)等多种技能。这些技能都是我通过观看 YouTube 上大量教程积累起来的。

进入大学后,我并没有停止自学,因为即使有老师教你,如果不自己学习,你也学不到东西。自学和持续练习在这个领域非常重要。正是遵循这些方法,我学到了这些技能,而我现在仍在通过 YouTube、网站等渠道不断学习。

《Room 104》是我的游戏项目。它是一款心理恐怖解谜游戏,我在大学期间在该项目中担任游戏设计师和首席美术。这是我的第一个团队项目,进展还算可以,但没有达到预期,毕竟这是我的第一个大型项目。我学到了很多关于制作流程和工作流的新东西。我目前正以 3D 艺术师的身份参与其他游戏的开发。

How to Make Magical Hand-Painted Crystal Sword in 3D

卡特琳娜·杜·克鲁索之剑

当我在《无畏契约》中看到一把名为 Mystbloom 的刀时,我非常兴奋并受到启发;然后,我决定制作一把刀或剑。

那时,我发现了一个由 Yudai.Nari 制作的非常棒的剑的概念设计。

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这是一把《英雄联盟》中的剑,所以在研究之后,我把方向转向了这款游戏,这是我最好的决定,因为它让我走出了舒适区。于是,我没有多想,也没有浪费时间,开始收集《英雄联盟》3D 模型及其贴图的视觉参考。

所以我的想法很明确,那就是我要制作完全手绘的贴图。

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建模

我没有为建模使用专门的参考图,因为我已经有了漂亮的概念设计图。这帮助我在前期制作阶段节省了时间。

在建模方面,我选择了一个略有不同的工作流程。我从 ZBrush 开始,而不是在 Maya 中建模,因为这把剑上有很多曲线,我希望它完美无瑕;这就是为什么我直接开始用 ZBrush。

既然我已经决定为这把剑做重新拓扑,那么在 Maya 中先制作基础模型就没有意义了,这为我节省了很多时间。这里有个小建议:对于你计划进行重新拓扑的项目,直接开始做高面数模型即可。先制作基础模型没有意义,尽管这很主观,因人而异。这个工作流程为我节省了很多时间。

首先,我制作了主要形状,因为有一条经验法则:你应该总是从大形状开始,然后关注小形状;这将为更高效地工作提供清晰度。

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所以有一件非常重要的事:因为这把剑代表着骄傲,我需要确保其轮廓要厚重,所有曲线都要完美,而且造型语言要讲述故事。

有一件每位 3D 建模师都应该遵循的非常重要的事,那就是模型的流动感或节奏感。

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我使用 Move 笔刷搭配一个名为 AccuCurve 的工具,制作了大部分这些锐利且弯曲的形状。为了让它变得锐利并压平表面,我使用了 hPolish。为了做出精确的形状,我使用了 Pinch 笔刷和 ClayBuildup 来填补不需要的空隙。对于装饰图案的设计,我没有使用 alpha;相反,我在网格上遮罩出图案,将其反转,然后使用变形(deformation)区域中的 “inflate” 工具。此外,对于挤出的边框,我也使用了相同的流程。

这些就是我雕刻这个作品时使用的唯一基础笔刷和工具:

How to Make Magical Hand-Painted Crystal Sword in 3D
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重拓扑与 UV

对于任何 3D 资产来说,拓扑都是最重要的;良好的拓扑会带来良好的优化和良好的 UV 接缝。在开始重拓扑之前,我截取了高模的截图,并将其导入 Photoshop,以标记我打算如何在 3D 空间中进行重拓扑。

这是一个非常好的做法,因为它让艺术家清晰地看到在哪里添加循环边和接缝。此外,它还能在之后进行重拓扑时节省时间。

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我决定不追求高多边形数量,因此我通过设定 3K 三角面的目标来限制自己。我想制作一个完全优化且可用于游戏的资产。虽然我可以做到 4-5K 三角面,但为这些英雄类型的资产设定非常低多边形的目标,将提升我在优化方面的技能,同时完美实现视觉质量。

在《英雄联盟》中,摄像机被设置在战场的高处,因此无论是不是英雄资产,玩家都无法看到那些微小的细节。这就是我认为 3K 多边形目标在优化和视觉效果方面相当不错的原因。

优化并不意味着把圆形变成三角形。

在做 UV 时,有一件重要的事情,那就是纹素密度(texel density),它控制着游戏内的纹理分辨率。为了获得良好的纹素密度,你需要以一种不会在 UDIM 中留下巨大空白空间的方式来打包 UV 壳。

此外,如果壳太少,可能会导致一些拉伸问题;如果壳太多,则会影响纹素密度。因此你需要保持适当的平衡。一个很好的经验法则是,一个网格中应该有 2-4 条接缝;这个范围可以应对大多数情况。

我遵循了这些基本规则,准备好了我的 UV,它们被打包进一张 4k 纹理贴图中,纹素密度为 33px/单位。所有重拓扑和 UV 展开的流程都是在 Maya 中完成的。

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贴图

在开始贴图之前,我为黄金、水晶、刀刃设计和风格变体收集了多份参考。我使用 Substance 3D Painter 软件进行贴图。

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我先从金子开始;一开始我没有考虑水晶,因为那会让工作变得非常缓慢。相反,我先把重点放在容易的物件上。给金子上材质非常简单容易;你只需要知道颜色之间合适的明暗值。

我想做出浓郁的金色,所以我用了稍微暗一点的底色,让金色更突出。

由于底色已经有点暗,高光会自动跳出来。加上底色之后,我开始来回添加高光和阴影,很快就完成了–平均花了我 3 天时间。

完成金子之后,我开始尝试各种颜色,因为我真的很想做出类似《双城之战》(Arcane)那样的色彩变化;我做了很多实验。这又花了我 2 天时间,在金子上不断添加和删除那些色块;有时看起来不错,有时又会把金子弄糟。

所以我决定放弃这个想法,因为它和我做出来的金子不搭。

How to Make Magical Hand-Painted Crystal Sword in 3D
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在这之后,我便开始着手处理水晶部分,这部分一开始非常具有挑战性。到这个时候,我决定放弃水晶这个想法,改做一把带有一些设计的普通石制剑刃。

How to Make Magical Hand-Painted Crystal Sword in 3D
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在这个设计中,我本想只保留发光的边缘,但与其他剑相比,它并不显得独特。采用这类设计的剑有很多;每两把剑里就有一把是这样的。所以为了让它脱颖而出,我最终决定制作一把手绘的水晶。

首先,我使用渐变滤镜制作了一个从浅到深的三色渐变,从顶部开始。

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我得到了水晶的基础起点,但现在最具挑战性的部分是在表面上制作那些三角形。在 Photoshop 中,得益于套索选择工具,我们可以非常轻松地做到这一点,但遗憾的是,在 Substance 3D Painter 中,它并不提供。

我尝试手动来完成它,但效果并不好;每一次实验和迭代都白费了。

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最后,我找到了一个 Cube 笔刷,并开始用它来绘制。借助这个笔刷,我以渐变的方式创建了水晶的基本形状。

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之后,我添加了一些蓝色、黄色、橙色和紫色的色彩变化,然后粗略地加上一些高光和阴影,让形体更有分量感。

小提示:如果你想检查自己的形体剪影是否足够好,可以通过给模型粗略添加阴影和高光来验证。这个技巧在 2D 美术中同样适用。

之后,我把暗部压得更暗,以便在水晶中营造出深度。在其上方,我添加了更多三角形形状,并使用线性减淡图层让它发亮。

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贴图差不多完成了。我只需要再添加一些叠加和正片叠底图层,来营造光泽和深度。我还用线性减淡混合模式添加了一些边缘高光和粒子,让水晶看起来更锐利。

How to Make Magical Hand-Painted Crystal Sword in 3D
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一开始,水晶对我来说非常具有挑战性,因为那是我第一次画水晶,但当我完成它之后,我觉得其实真的很容易。关键只在于你如何观察,以及是否用对了技法。

灯光与渲染

在剑的灯光和渲染方面,我使用了 Unreal Engine 5.7。我选择虚幻引擎是因为我用习惯了;我非常了解 Unreal Engine,所以用它来渲染很顺手。而且,我所有项目都会用 Unreal 来渲染。

在设置灯光之前,我创建了一个法线反转的球体,因为我希望背景保持干净。在这个球体内部,我搭建了灯光。

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我为这把剑做了一个非常简单的灯光设置;这是一个四向布光方案。第一盏灯放在剑的前方,作为主光;第二盏放在剑的后方,用作轮廓光;第三盏放在剑的左侧,采用暖色调,用作补光;第四盏放在右侧,采用冷色温,用作补光。

我很喜欢这种适用于风格化作品的布光方式;它看起来效果真的很棒。

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光照非常基础,而且并不出彩;为了解决这个问题,我添加了一个后期处理体积。它是一个用于管理光照温度、颜色分级、反射等等的强大工具。起初,我打开了“lumen”和“lumen 反射”,并调整了设置。

简单来说,Lumen 是一种实时计算每一次光线反弹的照明类型,看起来就像真实的照明。这只是对 Lumen 非常简略的定义,因为 Lumen 是一个涵盖面极广的话题,所以你可以在 YouTube 上观看关于 Lumen 的视频。

注意:我用于 Lumen 的设置无法在实时中工作,因为该设置需要非常高的 GPU 使用率。它仅适用于离线渲染。

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在调整了 Lumen 设置之后,我又调整了曝光(exposure)和局部曝光(local exposure),以平衡场景中的数值。通过控制这些数值,你可以获得非常不错的效果。

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最后,我做了一些色彩校正,调整了色温,添加了暗角,以及一点点泛光。所有这些设置都非常主观,取决于你的场景和资产。这些设置可能不适用于你的项目;这只是为了展示我在这个项目中使用了哪些工具。

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最后,我使用 Movie Sequencer 搭配一个 CineCamera Actor 渲染了一个镜头。我并没有移动摄像机,而是为剑本身制作了动画,从而实现 360 度视角。Movie Sequencer 用于以更加可控的方式渲染镜头。

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现在我只是用 Movie Render Queue 将其导出;在这里,我添加了一些设置,以便在没有噪点和像素化的情况下正确渲染。

  1. H.264 MP4
  2. 控制台变量
  3. 游戏覆盖
  4. 高分辨率

输出设置是默认的;我只是为了截取 JPG 才将它们改为 4K 分辨率。

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结论

所以这就是完整的生产流程和工作流;过去我几乎在我创建的每个项目中都使用了它。

完成这个项目,我花了将近10-12天,每天工作5-6小时,有时8小时,但不会更多。渲染和展示本身花了2天:第一天用于设置渲染图像和视频的摄像机角度,以及渲染本身。第二天用于展示过程。展示是在Photoshop中完成的。

生产阶段最具挑战性的部分是水晶;起初,它令人沮丧,但后来,当我开始制作它时,它真的变得非常容易。你只需要耐心才能做出一个好的项目。

在制作这个项目时,这对我来说是一次非常好的经历。我学到了很多东西,比如时间管理、节省时间的技巧、在保持视觉质量的同时优化资产等等。真的很有趣;最有趣的部分是制作水晶。我真的很享受那个过程;即使它很难,但如果你享受这个过程,那就无所谓了。

对于学习手绘相关内容,我建议在YouTube上关注ZugZug教程。我看了他们所有的视频以及与其他艺术家的访谈。

很高兴能进行这次采访,并与大家分享我的建模、纹理和渲染过程。我希望它能在你的工作流程中对你有所帮助。

我经常在我的社交平台上分享我的手绘建模和雕刻技巧,以及WIP;你也可以在那里查看。如果你想看这把剑纹理过程的时间流逝视频,可以在YouTube上查看。

最后我想说一句:“观察、实验、应用。”

可以在Instagram和ArtStation上找到我,或者给我发邮件。

Swayam Sontakke,3D 游戏美术师与游戏设计师

采访由 Amber Rutherford 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-to-make-magical-hand-painted-crystal-sword-in-3d

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