《War Robots》高管谈中国手游发行:本地化的取舍、合规与运营节奏
War Robots 已在全球上线超过 12 年,拥有数亿注册用户,终身收入超过 10 亿美元。您认为是什么让这款游戏在竞争如此激烈的移动市场中长期保持热度?
通常,我们对这个问题的回答相当标准:一切都归功于我们数据驱动的方法和谨慎、渐进式的节奏。War Robots 就像一台庞大而沉重的机器,稳步朝着目标前进。我们不会盲目追逐昙花一现的趋势,也不会试图让游戏突然 180 度大转弯。相反,我们一步一步地前进,运行无数(我是说真的)A/B 测试,并保持项目的特色。这就是我们既定的 live-ops 方法。
然而,这次我们注意到了另一个将所有因素联系在一起的视角。我们在之前的采访中提到过,我们的玩家会与我们相伴多年,有些甚至从 2014 年就开始了。但我们的团队也是如此:我们核心团队中的很大一部分人从第一天起就在这里。
归根结底,War Robots 关乎各个层面的忠诚。长期任职的团队成员保留并传承项目的核心 DNA,这直接传递给了玩家。这是该游戏保持热度超过 12 年并拥有超过 3.25 亿注册用户的重要原因。

许多西方开发的移动游戏难以在中国取得突破,但 War Robots 已成为当地较为成功的引进作品之一。是什么让你相信这款游戏能在这个市场行得通?
与推动我们在全球取得成功的因素完全相同:War Robots 是一款独特的游戏,它在移动游戏领域占据——并在许多方面开创——了一个独属于自己的细分品类。它是一款动作游戏,但战斗节奏更慢、更具策略性,与人们听到“移动射击游戏”时通常想象的画面截然不同,再结合我们独有的巨型步行战斗机器人美学。
我们的信心建立在两件主要的事情上。第一,我们确实知道这个细分品类虽然不是最广泛的,却极为稳定,而且我们确信中国有大量符合这一画像的玩家会加入我们的社群。
第二,我们依靠的是扎实的数据。甚至在 ISBN 监管制度出台之前,War Robots 就已经(尽管时间短暂)在中国上线,并位列我们的前 5 大地区之一,因此我们拥有历史数据来显示我们现实中能够达到什么成绩。
这些数据持续得到印证:根据 Sensor Tower 的数据,按收入计算,War Robots 近年来位列该国最成功的五大引进移动游戏之一。

在为中国市场准备《War Robots》时,团队如何决定哪些内容应直接从全球版本翻译过来,哪些需要针对本地玩家做出调整?
这远非一个简单的过程。我们完全在不确定中摸索,在未知领域中开辟道路,每一步都面临着“保留还是修改”的抉择。出乎意料的是,帮助我们的是对项目的信心,以及……一点点偷懒。
在制作中文版本时,我们从一开始就定下了一条规则:如果能不改,就不改。这背后有两个原因。我们拥有十年的运营经验,背后有经过大量测试的产品决策作为支撑,而在一款运行顺畅、成功的游戏中,没有充分理由或测试就做出改动,根本不安全。
除此之外,我们面前已经有大量工作要做,不想再给自己增加负担。直接翻译是最安全、最省力的做法。而在运营数年之后,我们终于意识到,那其实自始至终都是绝对正确的决定。
每当我们保持内容不变时,游戏的表现都很可靠。但一旦我们被迫为本地市场调整机制或节奏 – 那正是我们遇到真正挑战、犯下不少错误的地方。

哪些类型的 live-ops 改动对《War Robots》在中国的影响最大?
我们不得不在三个主要方面做出调整,首先是视觉内容的合规。在中国,血液、骨骼、骷髅以及某些符号是被禁止的。我们很幸运,我们的游戏以机器人为主题,没有人真正死亡,当机器被摧毁时驾驶员会安全弹射,这让我们有了先发优势,不过某些美术内容仍然需要有针对性的调整,并由我们的合作伙伴审核。
更大的挑战来自内容投放和平衡。10 多年来,我们积累了庞大的机器人和武器库,我们无法一次性把这一切都倾倒给中国玩家。我们不得不重建我们的流程,并更频繁地举办内容活动。
例如,在 2025 年,全球玩家获得了 9 个机器人和 3 个泰坦,而在中国,由于节奏加快,玩家获得了 14 个机器人和 5 个泰坦。由于内容的发布方式不同,我们实际上不得不为每一次新内容发布重新平衡 meta,而在那些无法直接依赖我们全球经验的地方,我们犯了很多错误。
我们一头撞上了平衡问题,包括我们内部称之为“幽灵问题”(the Spectre problem)的情况,而这个问题我们在六七年前就已经成功克服过。简单来说:就是当你推出一个机器人,它酷炫又强大到玩家干脆不再使用其他任何东西的情况。时至今日,对于推动如此之高的内容发布速度究竟是正确的做法,还是更慢的节奏会更有利于玩家留存,我们仍然没有确定的答案。

很多公司认为,要在中国取得成功,就必须进行深度的本地化,或对核心游戏做出大幅改动。根据你们的经验,这些假设在哪些方面站不住脚?
在开发过程中,我们经常听到这类说法,甚至有一段时间我们自己也曾相信过。但以我们现在的经验回头看,为了中国而把所有东西推倒重做,是一种危险的刻板印象,不该以此为基础来开展你的工作。
试图为一个新市场彻底重做一款游戏,与试图为你当前的市场从零重建一款已经能正常运行的游戏并无区别。你不知道怎样才能把它做得更好,因为你们是西方开发者,而不是中国本土开发者。你可能自以为了解这个市场,但其实并不了解,而在没有测试的情况下重新设计一款已经能正常运行的游戏,是一个巨大且毫无道理的风险,往往会导致负面结果。
当然,中国玩家有着独特的文化背景,游戏也确实需要做出特定的调整。然而,核心机制与核心玩法可以、也应该保持原样。

与中国发行合作伙伴的合作如何影响了《War Robots》的上线及后续运营?这段合作让你对玩家行为、市场预期和运营节奏有了哪些理解?
与合作伙伴共事让我们明白,清晰地划分哪些地方该信任自己、哪些地方该依靠他们,是多么关键。无论合作伙伴多么知名,你永远比他们更了解自己的游戏,因为他们并不具备你运营这款特定产品的独特经验。对于合作伙伴在玩法、功能和经济学方面给出的任何建议,都必须谨慎对待,并用自己的经验和数据加以筛选。
另一方面,在文化细微差异、本地社区特性、法律法规要求和合规审查方面,本地合作伙伴绝对不可或缺。正是在这些方面,合作伙伴至关重要,能帮助你避免重大的文化失误,并帮助你将产品恰当地呈现给受众。

在全球运营《War Robots》与在中国运营它之间,最大的区别是什么,尤其是在内容节奏、变现、活动、社区反馈或玩家入门等方面?
最大的区别在于受众所处的生命周期阶段。在我们的全球服务器上,我们运营的是一个已有 12 年历史的项目,拥有成熟的忠实玩家基础;而在中国,运营这款游戏感觉就像从零开始运营一个全新的项目,每一个玩家都是刚刚踏上旅程的新人。
我们还面临着完全不同的季节性。在日常层面上,中国的在线高峰时段非常明显,玩家会在特定的晚间时段大量登录,而在一天中的其他时间,匹配队列会明显变得空虚。
在中国,工作日与周末之间的每周消费和活跃度差距也大得多。在年度层面上,虽然 12 月传统上是全球版本的主要销售和活动期,但在中国,一切都围绕着农历新年和其他全国性假期周展开,那时人们有假期,也更愿意消费。
至于变现和活动,我们现在的最终目标是尽可能让两个版本保持一致,以便中国的内容发布与全球同步进行。

《War Robots》在中国取得了成功,而它并非围绕本土 IP、动漫系列或大型亚洲娱乐品牌打造。在一个许多成功作品都拥有强大 IP 认知度的市场中,你们是如何传达游戏的身份与吸引力的?
说实话,我们并没有真正多想,也没有制定任何精妙的策略。多年来,《War Robots》已经建立了自己的视觉标识、深厚的背景设定和独特的世界观,你可以在我们网站上的美术设定集中看到。它不只是一款登录、射击、退出的休闲移动射击游戏 – 你越深入其中,它就会变得越丰富。
所以进入市场时,我们没有发起大规模的品牌知名度推广活动。我们只是按原样呈现游戏,展示这个用 12 年构建起来的世界观,并像在其他所有地方一样,与我们的合作伙伴一起开始用户获取。而且它奏效了。

中国上线让 Pixonic 对《War Robots》中真正具有普适性的部分——比如机甲幻想、战术战斗、成长进阶、竞技或视觉设计——有了怎样的认识?
这次上线再次证明,《War Robots》的核心特色在全球范围内真正具有普适性。我们有一个常挂在嘴边的玩笑(其实并不完全是玩笑):《War Robots》是一款独一无二的国际化游戏,因为地球上每一个国家都有我们的安装量;我们甚至在梵蒂冈至少有一个安装。
它在中国取得的成功只是又一次印证:战术玩法、战斗机甲幻想以及竞技驱动力,对无论哪个地区的玩家都同样奏效。

对于 80 Level 的开发者与工作室负责人读者,您会给考虑进入中国的西方团队什么建议?在他们假设自己的游戏要么“需要彻底改动”、要么“可以原样上线”之前,应该先理解什么?
我们的建议听起来可能有点老套,像是典型的商业辅导:相信你自己和你的项目。但这句话背后,是用真实的汗水和泪水换来的实战经验。
在拓展新市场时,你的主要锚点应该是你自己积累的经验、你的 A/B 测试结果、你的数据分析,以及你的社区反馈。没有哪个外部合作伙伴比你更懂得如何让你的游戏变得更好。
保持清晰的职责划分:让合作伙伴负责文化合规和监管要求,但不要让任何人彻底改造你的核心产品。坚持你已经知道怎么做、并且已被证明行之有效的东西。
鲍里斯·布兰古洛夫,MY.GAMES《战争机器人》执行制作人
采访人:大卫·贾格诺
原文链接:https://80.lv/articles/war-robots-exec-on-the-nuances-of-launching-mobile-games-for-chinese-players
喜欢这篇内容吗?