Rockstar 联合创始人 Dan Houser 回顾 GTA 3、Bully 等经典作品的开发往事
Rockstar Games 联合创始人、部分 GTA 作品与《Bully》《Red Dead Redemption》系列的联合创作者 Dan Houser(他于 2020 年离开工作室),与 IGN 进行了一次全面访谈,回顾了自己的职业生涯,并回忆了标志性 GTA 封面艺术的创作、《Bully》开发中的困难,以及早期 Rockstar 游戏开发时期的其他奇闻轶事。
Houser 分享说,传奇的 GTA 盒子网格设计是在最后一刻决定更换封面后,仅用两个晚上这种令人惊讶的短时间完成的,随后它成为了该系列的标准。他说:“有趣的是,那版后来成为标志性 GTA 封面的艺术,是 Stephen Bliss 在大约两个晚上内做出来的,因为旧封面在 9/11 之后发布可能太具冒犯性,里面画着燃烧的建筑物。所以如果不是刚发生 9/11,那本来没问题。因此那种碎片、方块后来变得非常标志性的视觉,仅仅是因为 9/11 才出现。”类似的网格布局也被用于 GTA 6:
这位创作者还分享说,早在 2001 年《Grand Theft Auto 3》发售时,Rockstar 的母公司 Take-Two“正处于经济崩溃的边缘”。这尤其“令人沮丧”,因为在 E3 上“没人在意”这款游戏。

至于 2006 年那款成长题材动作冒险游戏《Bully》,与 Jacob Krarup 共同担任编剧的 Houser 回忆起了游戏创作过程中反复出现的困难。“开发很艰难,”Houser 分享道。“这款游戏一直麻烦不断。它很难做。它是一个很超前的概念。我们一直在挣扎。我不确定它最后会不会好。我们真的很希望它能整合成型。后来它真的整合得很好,所以过程其实非常有趣。团队做得非常出色。最终它算是一款非常强的游戏。它很晚才真正成型。”这位创作者解释说,这部作品引发了争议,也被观众误解了。Houser 承认《Bully》从未得到它应得的关注。团队还在塑造游戏风格时遇到了困难——他们习惯依赖 GTA 元素,却要在没有这些元素的情况下,描绘一个完全不同的青少年世界。

Houser 还提到了《Max Payne 3》,说他很享受制作一款线性游戏,而不是开放世界游戏。“它感觉像一部 12 小时的电影,”他说。不过,他认为自己没能与这个系列前几作的气质保持一致。“所以我完全搞错了。我和 [Max Payne 编剧] Sam Lake 很熟,他人很好,也非常有才华。我本以为我们做了一款不错的 Max Payne 游戏。有些人喜欢它,很多人不喜欢。所以我们搞错了,或者说我搞错了。我失败了。我负责的部分并不成功。”

原文链接:https://80.lv/articles/rockstar-co-founder-looks-back-at-making-gta-3-bully-other-classics
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