《羽毛寡妇》制作解析:从 2D 概念到分层服装的 3D 角色流程

简介
我叫 Artem Bieliakov,是一名 3D 角色美术师。我目前从事游戏角色的制作,同时也在为我的作品集开发个人项目。


我主要喜欢创作游戏角色。通常,我会找到一个吸引我注意的概念,然后开始思考如何将其制作成 3D。我从概念艺术以及观察其他角色艺术家的作品中获得了很多灵感。
我在 2023 年 5 月接触了 3D。在此之前,我花了大约一年时间学习 UI/UX 设计,但最终我意识到我不想继续朝那个方向发展。大约在那个时候,我偶然看到了一段 YouTube 视频,一位艺术家在 Blender 中创建角色。看完之后,我决定自己尝试 3D。在接下来的几天里,我主要观看其他艺术家的视频,并惊叹于他们能够创作出的角色。
那也是我发现 Hooman Raad 的课程《The Dwarf Warrior: 3D Character Creation for Games》的时候。我几乎没有任何基础知识就开始学习它。起初,一节 30 分钟的课程可能要花我长达八个小时才能完成。尽管如此,大约三个月后,我完成了课程,并知道自己想继续创作角色。

完成课程后,我接着创作了三个属于自己的角色:铁匠(Blacksmith)、龙骑士(Dragon Knight)和 Neferu。每个角色大约花了四到五个月。铁匠是我的第一个独立项目,在没有逐步指导的情况下,我走完了完整的角色制作流程,并第一次尝试制作头发。
之后我几乎立刻就开始做龙骑士。这是我的第一个女性角色,所以我花了很多时间反复审视形体并不断调整,直到对结果满意为止。而在 Neferu 上,我更加专注于建模和纹理,尤其是金属部分,因为我希望它看起来坚硬而不是柔软。
这三个项目我都使用了 Marvelous Designer,但复杂的服装从来都不是重点。对于我的下一个作品,我想找一个以层次化服装为核心的概念,最终这让我找到了《羽毛寡妇》(The Widow of Feathers)。
羽毛寡妇(The Widow of Feathers)
我使用 Jocelyn Liu 的概念设计创作了《羽毛寡妇》。这个项目开始得相当随意。一天晚上,我打开 Marvelous Designer,直接根据概念图开始搭建这套服装。当时我并没有打算完成这个角色。我只是想练习一下,看看会做成什么样。
我并没有为这个角色设想具体的故事。最吸引我的是设计本身,尤其是层层叠叠的服装和所有更细微的细节。我也想在 Marvelous Designer 中花更多时间处理服装,因为之前的项目里我并没有真正专注于这一点。

在 Marvelous Designer 中进行早期服装粗模搭建和版片布局:

我凭肉眼创建了初始形状,以轮廓和服装可见的层次作为指导。然后,当我开始看到一些进展时,我开始为服装和更小的细节收集更多参考资料。



开始使用 Marvelous Designer 之后,我开始为那些仅凭概念图难以理解的细节收集更多参考。我主要寻找服装结构、小配饰,以及不同面料形成褶皱方式的实例。
我从大形状和整体轮廓入手。当比例感觉合适后,我逐步添加斗篷、领饰(jabot)和更小的元素。在这个阶段,把轮廓和主要褶皱做对,比处理细节更重要。
之后,我降低了 Particle Distance(粒子间距)以创建更密集的网格,然后转向更小的褶皱和面料细节。对于领饰和褶边,我使用了内部线条和褶皱设置。这让我得到更规则的褶皱图案,随后我在模拟过程中对其进行调整。

ZBrush
我将 Marvelous Designer 中完成的服装导入 ZBrush,准备中模和高模版本。首先,我使用 Extrude Keep Subdiv 添加厚度,这样可以保留现有的细分级别。
在 ZBrush 中,我细化了模拟产生的褶皱,并在需要的地方添加了一些褶皱。我用专用笔刷创建了接缝,最后添加了微妙的褶皱 alpha,这样烘焙后布料不会看起来太光滑。
对于大多数硬表面和装饰部件,我在 Maya 中制作基础形状,然后导入 ZBrush。添加细分级别后,我使用 Layers 尝试不同的装饰变化。有些图案是手工雕刻的,其他则是用 alpha 和专用笔刷制作的。
我使用 IMM 笔刷将较小的装饰品放置在腰带两侧。对于某些装饰品,我制作了几个版本,在角色上测试,并保留了与整体设计最匹配的那个。
ZBrush 中的高模角色和细节概览:

面具花费的时间最多。因为它直接贴在脸上,会立刻吸引注意力,所以我想把它的形状和细节做好。我经历了几个版本才最终确定设计。

创建鸟类
我在 ZBrush 中从零开始创建这只鸟,从一个简单的球体开始。使用 DynaMesh,我逐步构建出身体的主要形状。起初我将翅膀保持为单独的网格,这样更容易调整它们而不影响身体。
当我对翅膀的形状满意后,我使用 DynaMesh 将翅膀与身体合并,然后进入细节制作。我添加了皱纹,细化了脚和爪子,并雕刻了腿部的鳞片表面。羽毛是在后期单独创建的。

鸟类及其羽毛的主要参考:

为了放置羽毛,我使用了 XGen。我首先手动定位引导线来定义整体羽毛走向,然后为鸟的不同部位创建密度遮罩。这让我能更好地控制羽毛出现的位置,也更容易将它们分成不同的组,因为它们的形状和长度会根据身体区域而变化。我还把基本体加宽了一些,以便更清楚地看到它们的放置位置。
一旦基本体准备就绪,我使用 Create MEL File 导出它们,并作为曲线重新导入 Maya。然后我使用 GS CurveTools 将羽毛卡片添加到这些曲线上。每个卡片的 UV 已经设置好,以匹配羽毛纹理的正确区域。

我从高模烘焙了羽毛纹理贴图。我准备了几个具有不同羽毛长度和密度的纹理变体,因为鸟身体的不同部位使用不同类型的羽毛。
烘焙后,我调整了 Alpha 遮罩,然后转向基础颜色。我使用烘焙好的贴图作为基础,并在上面添加颜色层。我将每根羽毛的下部做得稍暗,上部较亮,这有助于增加羽毛的体积感和深度。

从高模烘焙得到的羽毛贴图变体。

重拓扑
我在 Maya 中完成了重拓扑。对于腰带和面具的部分区域,我以 ZBrush 的第一级细分作为起点,然后在 Maya 中优化拓扑。其余元素则从零开始重拓扑。
之后,我在 RizomUV 中制作 UV,并在 Marmoset Toolbag 中烘焙贴图。角色最终有六套贴图集,其中一套专门用于羽毛。

贴图制作
我在 Substance 3D Painter 中创建贴图,并把角色拆分成多个项目,让每个项目更轻量、更易处理。对于金属部分,我加入了一些细微的表面变化,而不是让它们看起来过于干净或统一。我使用了不同的 Roughness alpha,但都保持得相当微妙。我不想让金属看起来有严重划痕或破损,因为那不太符合这个角色的设定。
我把斗篷处理得更粗糙、更哑光,而裙子则稍微更光滑一些。对于浅色的领饰(jabot),我使用了带有装饰图案的更精细的织物纹理。在制作过程中,我会定期分别检查 Base Color 和 Roughness,以确保各材质之间有足够的区分度。

毛发制作
作为起点,我参考了 Hazel Brown 的 Advanced Realtime Hair Tutorial,并将工作流程调整到适合我的角色发型。贴图和材质都是我自己创建和调整的。
我在 FiberShop 中制作毛发贴图,并使用 GS CurveTools 在 Maya 中摆放发片(hair cards)。我先从主要的发片开始,确立发型的整体体积和走向。接着添加第二层来增加密度,最后用更小的发片打破轮廓并增加变化。

在 Maya 中搭建初始发片结构和整体发型轮廓。

在 Unreal Engine 中设置毛发材质并得到最终结果。
在 Unreal Engine 中的最终呈现
我在 ZBrush 中使用 Transpose Master 为角色摆好姿势,然后把模型导入 Unreal Engine。对于渲染,我想让展示保持简洁,避免添加环境,所以只在角色身后放置了一个平面。它在轮廓周围形成了一块更亮的区域,有助于将角色与较暗的背景区分开。

灯光方面,我使用了标准的三点布光,并为特定区域加了几盏额外的灯。我把角色上半部分做得更亮,以将更多注意力引向面部和面具,同时让下半部分保持更暗。我把场景保持得非常简单,所以没有使用任何额外的环境资产或零散细节。


结论
这个项目大概花了我五个月才完成。面具大概是我投入时间最多的部分,因为我经过了好几个版本才满意。制作那只鸟及其羽毛对我来说也是全新的尝试。
到项目结束时,我对 Marvelous Designer 有了更好的理解,做服装时也更有信心了。我还学会了如何制作和摆放羽毛,并在 Unreal Engine 中获得了更多经验。下一个项目,我想更进一步,直接在 Unreal Engine 里展示一个绑定好的角色。
对初学者来说,我认为尽早选定一个方向,并专注于这个方向真正需要的技能会很有帮助。我也建议多尝试新东西,向其他艺术家寻求反馈,并学会留意自己的作品里有哪些地方可以改进。如果有人能指导你,也能省下很多时间。
感谢阅读!希望这个拆解对你有帮助。
Artem Bieliakov,3D 角色艺术家
采访由 Stephanie Almogabar 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-modeling-a-3d-fantasy-character-based-on-a-2d-concept
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