Fenris Creations 访谈:EVE Frontier 的数字物理、模组化系统与持久世界

AI3D 发表于 4 周前 浏览 0 分类 创作分享

二十多年来,EVE Online 已经证明,一个持续存在的虚拟世界能多快地超出其创造者的预期。玩家们组建政府、构建经济帝国、发动大规模战争,并发现了以开发者未必总能预料到的方式利用—或破坏—系统的方法。这段经历逐渐改变了 Fenris Creations(前身为 CCP Games)对待开发的方式:不再是一个固定体验的作者,而更像是一个必须多年保持可观察、可调整和可恢复的世界的管理者。

EVE Frontier 从根基上应用了这些经验。游戏围绕扎实科学、残酷生存和重建破碎世界这三大支柱构建,为玩家提供模块化工具,用于建造飞船、工厂、贸易前哨、社会结构以及其宇宙中的其他功能部件。它的“数字物理”旨在提供可理解的规则和有意义的边界,同时为模组制作者和玩家留下足够的自由,以创造具有真实后果的系统,而不仅仅是装饰性的添加。

在这次采访中,Fenris Creations 讨论了如何针对不可预测的玩家行为进行设计、组织跨学科功能团队,以及决定宇宙的哪些部分应保持免受修改的保护。团队还解释了它从 EVE Online 庞大的第三方开发生态系统中吸取了什么经验,EVE Frontier × Sui 黑客松如何测试其创作者工具,以及为什么在构建一个旨在持续数十年的单一分片世界时,遥测、可扩展性、可维护性和人类监督仍然至关重要。

Interview:

EVE Online 经过二十多年的发展,已成为游戏中最复杂的玩家驱动生态系统之一。CCP/Fenris 构建大型系统的方式随时间发生了怎样的变化?

产品经理 Scott McCabe:早期,重点在于构建雄心勃勃的系统,并观察玩家如何使用(或搞坏)它们。愿意把强大的工具交到玩家手中,这深深根植于 Fenris 的 DNA 之中。在运营 EVE 二十多年后,我们深刻认识到随之而来的责任。

如今,当我们构建大型系统时,我们会考虑长久性、可观测性、可维护性以及二阶效应。

一个转变是,我们现在不再把自己视为固定体验的作者,而更像是某个世界的守护者。玩家总会发现我们未曾预料到的用途、漏洞、效率技巧和故事。

与其过度控制这些,我们的目标是打造坚实的基础,在可理解的数字物理规则中设定清晰的约束,同时保留足够的灵活性,让玩家通过自己的行动创造意义。

从技术和制作的角度来看,维护和演进像 EVE Online 这样持续存在的宇宙,最大的经验教训是什么?

Scott McCabe:从制作角度来看,我们学到了构建能够被观察、调整并长期维护的系统的重要性。玩家总会创造出我们从未预料到的行为和边缘情况。挑战不在于阻止这种涌现,而在于确保底层系统足够有韧性来支撑它。

Interview:

EVE Frontier 在一个同样由玩家塑造的星系中,引入了以生存为核心的全新体验。使其区别于 EVE Online 的核心设计支柱是什么?

Scott McCabe:EVE Frontier 围绕三大核心支柱构建:扎根于科学、残酷生存,以及重建破碎世界。这使其起点与 EVE Online 截然不同。EVE Online 是一个由玩家历经数十年塑造的庞大而成熟的文明,而 Frontier 则从一个更严酷、更脆弱的状态开始。

扎根于科学意味着我们希望这个世界在物理上可信、具备系统性,而非随意设定。残酷生存意味着玩家应当体验到脆弱、稀缺,以及自身选择所带来的后果。而重建破碎世界则是赋予玩家能动性,通过基础设施、合作、冲突与实验来塑造星系的未来。

Frontier 极为侧重系统化玩法,包括基于克隆体的成长体系和永久损失机制。这些系统是如何构建的,以在规模化层面支持有意义的玩家决策?

Scott McCabe:我们往往从希望促成的玩家行为出发,而不是孤立地考虑功能构想。在此基础上,我们会经历探索、原型制作、迭代,以及在 Founder Access 期间与创始人社区一同进行的实机测试。

在构建这些系统的过程中,我们会持续观察和评估预期行为与实际表现的差异,并不断微调与调整。我们也极为注重将有意义的玩家决策下沉到最小的尺度。例如,我们不会直接提供一艘由我们设计好加成属性的飞船,而是为社区提供模块化的构建组件,让他们组合出自己设想的方案。

Interview:

能带我们了解一下你们在构建大规模、系统性功能时的开发流程吗?设计、工程和内容团队是如何协作并迭代的?

斯科特·麦凯布:我们首先打破设计、工程和内容的筒仓模式。我们的功能被分配给跨学科团队,成员来自制作、美术、程序、音频、区块链、QA 和设计。

目标是韧性。我们构建具有明确约束、强大遥测和数据驱动方法的系统,以便我们观察整个宇宙中正在发生的事情。

可扩展性类似;我们必须假设玩家会以超出我们预期的规模进行协调。无论是在经济、社交还是技术层面。因此,我们设计的基础能够吸收这种行为,同时仍然保留使这些世界最初就充满吸引力的自由。

我们也在不断迭代;在某一时刻正确的决定,随着游戏的发展可能不再正确。

玩家驱动的经济和系统是 CCP/Fenris’ 游戏的标志。当如此多的体验是涌现式的时候,你们如何确保稳定性和可扩展性?

大卫·鲍曼,开发总监:我们尝试在每个功能开始时从第一性原理出发。该功能的目标是什么?与现有功能和系统的相互依赖关系是什么?我们试图通过这个功能支持的各种各样的用户故事有哪些? 即使预期玩家行为在规模上的影响,也始终准备好应对未知的未知。设计系统要灵活且可适应。

Interview:

Sui x EVE Frontier 全球黑客松邀请开发者构建能与游戏交互的模组。是什么让 /Fenris 以这种方式开放生态系统?

Scott McCabe:自从我们为 EVE Online 引入 API 以来,我们见证了第三方开发的蓬勃发展。如今,有超过 2400 个 ESI 应用,每分钟向 ESI 发出 350,000 次请求。通过这些第三方开发者及其创造的创意作品,整个玩法途径得以解锁。

Eve 中的 API/ESI 是后来才加入的,并且围绕它存在一些限制。当我们开始 EVE Frontier 时,我们就知道我们想从一开始就拥抱这种开放开发模式。我们想赋能那些选择将时间花在这个世界中的玩家,让他们以有意义的方式帮助塑造和打造这个世界。

你们如何平衡模组制作者的创作自由与在实时游戏环境中维持稳定性、安全性和一致性的需求?

Scott McCabe:关键在于赋予模组制作者有意义的权力,但要在清晰的数字物理和边界之内。当沙盒的规则可以被理解时,创作自由才能发挥最佳效果。在 EVE Frontier 中,我们以这样一种方式暴露系统:让开发者能够构建真正的功能,而不是装饰性的附加内容。

通过构建强大的数字物理层,我们可以让世界本身的物理规则发挥作用,以维护这个世界的圣洁性。

最终,我们不想控制玩家和开发者带入这个世界中的每一个想法。我们想创造一个可以进行实验,但基本物理规则的完整性得以保持的世界。

Interview:

你认为这种由开发者驱动的生态系统会成为 EVE Frontier 未来发展的核心支柱吗?

David Bowman:是的。我们正在积极规划这一点。

像黑客松这样的活动,你如何设想玩家、创作者与核心开发团队之间关系的演变?

David Bowman:Frontier 中的许多 Riders 来到这里是为了获得娱乐,但有相当一部分是为了表达自我——用所提供的工具去创造和塑造文明。有些人能够在虚拟世界完整的内部语境中做到这一点。设计飞船、工厂、贸易前哨和社会结构,全都在这个宇宙的语境之内。

另一些人则会用自己的逻辑创作来扩展这一点,在我们周围的世界与 Frontier 这个虚拟世界之间架起桥梁。我们已经从建造者社区中看到了这一点,随着我们连接起越来越多的数字物理和游戏系统,它还会进一步扩展。

从 EVE Online 和 EVE Frontier 来看,/Fenris 如何着手构建能够支持如此大规模、长期开发的工具和管线?

David Bowman:我们的开发者也是玩家。我们致力于我们正在构建的虚拟世界,不仅是以专业人士的身份,也因为我们会在其中度过时光。我们不断寻找新的用户故事来提供支持。在单人的、基于会话的环境中支撑一种力量幻想是件简单的事,但当你知道自己要在数十年间支持数百万有着相互冲突的欲望的人时,你就必须回到最基本的问题上:自我表达与自我决定的构建模块究竟是什么。

我们制定虚拟世界所遵循的规则,也就是我们所说的数字物理,然后我们给玩家提供工具,让他们依据这些规则进行建造。我们监测、调整并回应他们的所作所为,而我们共同讲述一个由这种协作写就的、持续演进的故事。

Interview:

在这种规模下,模拟并维护一个持久的、由玩家驱动的宇宙,最大的技术挑战是什么?

David Bowman:这正是商业模式与技术交汇之处。需要让客户端在尽可能广泛的潜在用户配置上以高性能、响应迅速的方式运行,这是所有电子游戏都必须解决的问题。在一个拥有数百万玩家的单一分片虚拟世界中,客户端还必须应对玩家自行决定何时何地聚集所带来的不可预测的需求。

其次还有服务器端技术栈,其任务是处理所有那些玩家的输入,裁定宇宙对这些行动的响应,并将结果通过各种各样的带宽和本地网络配置,发送回散布在世界各地的所有玩家。

此外,每一个加入 Frontier 的新 Rider,都需要存储有关其体验的数据。这需要硬件来存储数据,而在 Frontier 中,我们还使用区块链来确保有关游戏状态的重要信息存储在 Fenris’ 系统之外,以便所有人都能独立验证。

持续增加新玩家的成本、为支持每新增一名玩家不断增长的需求而增加硬件访问的成本,以及维护其体验的成本,意味着商业模式必须与之协调设计,以便只要 Frontier 宇宙中还有玩家,这个宇宙就能持续存在。

我轻描淡写地提到了模拟本身的服务器端需求,但那值得用一本教科书来描述。

Interview:

Fenris Creations,EVE Frontier 的开发者

采访由 David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/interview-how-fenris-is-building-eve-frontier-as-a-massively-moddable-universe

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