资深世界设计师谈游戏城市该做多大:尺度由玩法与产能决定

多年来,我一直努力比较游戏世界的规模以及其中的城市。了解独特与重复细节的数量,对于在有限的时间框架和团队规模内开发一款游戏来说很有价值。知道多少物理空间足以讲述故事并支撑其中的玩法,能为项目提供一个自信的构建基础。
当像《正当防卫》这样庞大的作品发布时,它是通过使用地形来实现的,而地形的建模远比一座大城市省时得多。这款游戏还大量使用了模块化建筑来复用资产,以创建地堡和堡垒。
相比之下,一个只有车辆、没有可玩角色的游戏城市,比如《极品飞车》或《火爆狂飙》系列,不需要多个室内场景、后巷战斗空间以及屋顶通行。而没有玩家载具、只能步行、冲刺、攀爬,有时还要跳跃的城市,则需要更为密集的即时布局度量,比如《刺客信条》系列。
这张对比图始终是一项进行中的工作。尽管我与《赛博朋克2077》的设计师交流过,我也只能将《夜之城》的规模缩小到两种可能的大小。对于 Insomniac 的《蜘蛛侠》曼哈顿以及图片中的《对马岛之魂》来说也是如此。《看门狗》是我想继续跟进的另一个。

多少才算 够?
为了准备更多关卡设计文章,我接下来要分享这张关键图片,多年来它帮助我理解一个拟议游戏空间的范围。需要多少,以及如何利用它来营造一种有人居住、可信环境的错觉?
这是我在参与《生化奇兵4》期间制作的,用来帮助团队理解我们正在创建的城市有多大。当然,我不会分享关于那个项目的其他观察,因为它仍在开发中。
《生化奇兵:无限》
第三部《生化奇兵》游戏呈现了一座天空之城,其中一个区域是 Emporia。它是最容易解析和提取指标的城市关卡之一。


如果你想查看完整的演示,请看看这个视频:
结果
这就是 Emporia 在 400 米尺度上的测量情况。黄线代表玩家前往已探索区域的大致路线。其他颜色则标示出不同的行动区域(Action Zones)。这些指标数据直接来自 Unreal 3。

《耻辱2》
为了将 《生化奇兵》 与当时另一款流行游戏进行比较,我使用了 《耻辱2》的 DLC 《界外魔之死》。我在Sketchup中重现了任务2和3中的上赛里亚区的一部分。结果被导入到Unreal 4中作为一个创意工坊关卡,以帮助理解隐含道路与车辆度量道路的感知差异。
《耻辱》和《生化奇兵》都以徒步旅行为特色,没有玩家车辆,几乎没有环境车辆,因此它们的道路可以比《GTA》或《黑手党》等游戏系列所需的道路更小。

blockout 中的视图正朝向俯视地图上的 #6 标记。

在熟悉了《羞辱》的度量标准后,出于城市结构多样性和识别度等方面的考虑,我为最终的世界尺寸对比选择了另一个街区:Campo Seta Dockyards。


结果
与《生化奇兵》的 Emporia 相比,即便在考虑并匹配了度量标准之后,Dockyard 感觉占用的空间仍然更小。不过考虑到室内尺寸,它其实相差不大,足以用于直觉层面的比较。

《杀出重围:人类分裂》
当时我用于城市度量的最后一个例子是《杀出重围》的布拉格。

即便与高级关卡设计师 Sylvain Douce 交流之后,我也始终无法 100% 核实比例。游戏内一个使用了熟悉道具比例、门洞、人行道和街道的场景段落,为我提供了可供外推的度量数据。

最终结果
借助这三个例子,我可以更轻松地向团队传达世界尺寸:将比例与原型世界布局进行匹配,并把这张图盖在旁边。帮助团队理解在可测量空间内预期的细节层级(level-of-details),可以避免项目后期在预算削减方面出现大大小小的意外。

如果有人能针对这三个示例给出更可靠的度量指标,请告诉我!还有哪些流行、面向广泛受众的游戏世界或城市关卡,可以用来创建一个新的示例?
城市尺度的感知
开放世界游戏就必须完全开放吗?你是像 GTA 的城市那样,用海水把可玩的沙盒围起来,还是用一座更大的、无法互动的城市把空间包围起来?玩家沙盒内的每一处空间都必须可进入吗?
这里讨论的解决方案适用于玩家无法飞越边界的游戏。
《生化奇兵:无限》投入了大量人才,将那座充满活力的城市哥伦比亚塑造得栩栩如生。然而,它受困于缺乏宏观规划,因此团队无法为这些空间做出任何有意义的城市地图。即便有漂浮城市街区向天空敞开、没有围墙的奇妙设定,玩家也很难轻易理解各个城区之间是如何彼此关联的。

上图来自桌游《哥伦比亚围城》,因为《生化奇兵:无限》那座空中城市并没有整体地图。作为对比,下图是《耻辱》的卡纳卡,它更好地将这些玩家探索的城市空间片区绘制出来,帮助玩家建立空间认知的心智地图。

不过,要建造卡纳卡的其余部分会是一项浩大的工程,所以很多任务都在不同地点之间跳转。然而,有几个关卡与下一个或上一个关卡是连续的,未来的重制版可以将这些部分拼接成无缝关卡。我很想看到一部拥有完全无缝开放世界沙盒体验的《耻辱3》!《生化奇兵》和《耻辱》都是基于关卡的,而不是开放世界。

跳过大量填充内容
对于开放世界游戏来说,《黑手党3》的新波尔多在城市中设置了许多任务空间,却不会干扰玩家在城市中的探索。例如:蓄水池(地下)、皇家酒店顶层套房(垂直空间),以及红夫人妓院(隐藏在一个城市街区中)。
要做到这一点,只需要任务团队与世界团队之间进行一点规划并保持持续沟通。孤立的主管之间缺乏沟通,或者采用流水线式方法,就会导致你在其他游戏中看到的布局扭曲。
不过,有一些方法可以创造出庞大且连续的城市体验,而不需要让玩家能够使用每一平方英寸。Prey 2 以及《杀出重围:人类分裂》都在一座更大的背景城市中设置了沙盒式街区枢纽,并把线性任务空间(或“地牢”)放在边缘,而不是枢纽内部。
这种选择让一个街区在城市中保持可信的占地范围,而不会陷入我所说的《神秘博士》TARDIS 式扩张:即任务空间比其外部空间还大。采用这种方法,如果任务需要改变布局,它只需维持枢纽外缘的入口点,就可以自由调整。
让我们以新波尔多作为起点,把这个想法应用到一个新项目中。

仅使用新波尔多的北半部分,大型任务专用空间像轮辐一样从它延伸出去,形成类似轴辐式模型的布局。这还包括为可灵活调整的竞速路线留出空间,而不会影响可步行的城市。
内城成为充满可能性的沙盒,而外城则被保留并控制起来,用于更手工设计的路线和故事地点。
进一步推进这个概念:把主要沙盒切分成更小的枢纽,并将这些碎片散布开来,用连接各个街区的“宽走廊”相连。在这些走廊中加入支线任务和活动,这样从一个枢纽前往另一个枢纽时,总会有一些值得关注的内容。

这种做法减少了对大量不必要空间的创建与填充需求,这些空间原本用于支持玩家步行或驾驶载具探索。维护这些未使用空间会变成一项隐性制作成本,很多团队一开始都会忽略。这也能让任务设计师更好地掌控自己的可玩空间,而不必为了迁就现有开放世界去扭曲设计。
另一个解决方案是借助世界观叙事,例如以往的冲突或露天开采资源,摧毁城市的大部分区域。淹没城市的部分地区也是一种方案。如果你的游戏里没有玩家可驾驶的船只,那么用水作为屏障是可以接受的。如果水域可通行,它仍然能节省制作时间,因为这会减少环境美术、环境行人和巡游载具交通的工作量。
把这些思路都用作设定:解释哪些区域可玩、哪些不可玩,以及如何降低制作成本。

城市尺度的感知有很多玩家会接受的技巧和手法;如果团队不必因为任务变化而大幅返工基础城市布局,也不必维护大量最终只是背景的氛围生活内容——这些内容还需要更多内容才能变得有意义——那么就能把更多时间留给品质和迭代。
《黑手党 3》中未使用的内容
许多才华横溢的人为新波尔多注入了大量深度。利用那些未使用的建筑,以及该区域中按玩法指标搭建的地点,完全可以在那座城市里再讲完一整部游戏故事。
在整个制作过程中持续追踪哪些内容被使用、哪些没有被使用,这样当有人提出需求时,就能最大化并推介这些地点用于新的玩法。在《黑手党 3》中追踪这些内容,让规划 DLC 时很容易知道哪些资源几乎零成本或低成本可用。

恰到好处的空间
现在我来介绍一种方法,用来衡量你在游戏中设想的遭遇空间数量,以及世界规模会如何塑造玩家预期,并在你掉以轻心时影响项目后期。
开放世界城市 vs. 线性城市
决定游戏城市整体规模的核心指标是什么?是玩家从城市一端移动到另一端的速度。有玩家载具的城市需要更大,要有更多地面供高速穿行消耗。反过来,只包含步行移动的游戏可以更小、更亲密。
为了帮助之前团队建立对美术和玩法制作工期的感知,我把那些单人游戏城市(《生化奇兵:无限》和《耻辱 2》)与《黑手党 3》的新波尔多市中心区进行了比较。如果他们的新城市只会以步行方式探索,那么城市本身就不需要像新波尔多那么大;新波尔多的规模大约与《GTA 5》的洛圣都相当。
在《杀出重围:人类分裂》中,游戏所用布拉格切片就明智地做得更小。

“因为游戏设计要求我们维持一定的节奏,所以我们会做一个偏小但非常密集的城市环境。你会发现大量室内空间彼此相邻。我们不希望玩家走过八个街区、两旁全是毫无亮点的普通建筑,然后才到达任务地点。我们只想让玩家走进城市时总能有所发现,让你周围始终有东西可看。”
—— HUBERT CORRIVEAU,EIDOS MONTREAL
战斗竞技场
就常见的动作射击游戏而言,交战距离——以及因此进行的布局设计平衡——几十年来并没有发生根本性变化。典型战斗空间的核心度量约为 100 米,这是基于屏幕上人类尺度的可视距离得出的。距离玩家 50 米的任何人形目标,如果没有视觉提示或枪械瞄具之类的放大选项,都可能很难被辨认。
把玩家放在 100 米竞技场的中心,就能让他们发现周围 50 米范围内来自各个方向的敌人。这个指标是一个很好的起点,并且针对不同情境可以有很多例外。

这是角斗士竞技场吗?
- 不,它并不是字面意义上的开放战斗斗兽场。它纯粹是一种帮助标定哪些区域以战斗为重点的方法。
50–100 米这个范围关键吗?
- 不,它只是粗略检查你在游戏里计划了多少个这样的空间。每一个都需要在项目周期内不断迭代和维护。
它只用于战斗吗?
- 不,它可以用于任何你想要的、涉及玩家在局部区域内互动的玩法。例如,你可以设置解谜竞技场。
这个核心的竞技场指标,正是用来填充游戏世界中更大的街区、区域和关卡。下图是一个宏观概念图,展示竞技场与其他游戏世界标识之间的相对关系。


记住,城市在每个转角处都应该有值得一看的东西。这些 Arena 单元也有助于在从一处地点前往另一处时传达节奏与流动感。
早期的城市设计最能从这个指标中受益。下一个例子是一个未公开的城市设计,探讨在不同尺寸下可以开发出多少个遭遇空间。由于没有玩家载具的需求,这个较小的开放世界仍然可以通过令人震撼的远景保持多样性,从而为迭代和细节留出更多的开发时间。

在这些例子中,我们只讨论了遭遇空间的平坦平面,而不涉及地下室、建筑或地下隧道中常见的重叠空间。想象一下,在一座城市之上再建一座城市会有多复杂!
结论
对于有机地形区域来说,这种测量练习就不再是个大问题,因为它们在开发过程中对森林和起伏山丘的流动、尺寸与密度的变化要灵活得多。
回想一下上面 Hubert Corriveau 的引述——尽量避免出现大片没有值得探索内容的填充建筑。在一座需要步行而非驾车的城市中,布局范围应比需要支持载具的游戏更小。如果你计划使用载具,那么十字路口的密度和街道角度必须更稀疏、更舒缓,以适应高速机动。
如果你的城市设计仍在讨论中,你可以用这些 50–100m 的 Arena 来预估生产成本。团队在承诺采用模糊或“感觉对”的游戏世界城市尺度之前,应该对内容创建和维护的预算有一个大致的概念。
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