Raw Fury CEO 访谈:按「感受」而非品类做发行,只发行人类创作的游戏

AI3D 发表于 3 周前 浏览 12 分类 新闻资讯

Dogubomb
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引言

大家好,我是 Pim Holfve。不到两年前,我加入 Raw Fury 担任 CEO,此前在 Flashbulb Games 担任类似职务。今年早些时候,我还接手了 Raw Fury 的母公司 Combined Effect。再往前,我曾在 King 和 Avalanche Studios Group 任职,并于 2015 年成为后者 CEO。

我一直对 Raw Fury 所发行游戏的多样性和高标准印象深刻,也知道团队内部蕴藏的人才。因此,当机会出现时,加入并继续在公司的既有成就上发展,对我来说真的是一个简单的决定。

Hyper Games
Hyper Games

游戏发行的过去与现在

对我来说,最大的变化是每个月发行的游戏数量之庞大。因此,挑战在于找到合适的游戏,让它与合适的受众建立连接,并从嘈杂的环境中脱颖而出——而这正是发行商能够真正发挥优势的地方。

我想说,如今的发行不再只是简单地提供资金和把游戏推向市场。它更多是关于理解行业格局、建立认知度、构建社区,以及引导开发者走完一个日益复杂的流程。在过去两年里,胜出的是那些确立了清晰身份和创作愿景的人,而他们未必是预算最雄厚的那批人。

回顾我在独立游戏领域的过去两年,以及我担任 Raw Fury 首席执行官的经历,我对我们这家小公司拥有这么多专家感到印象深刻。我们确实能够以一种我此前未曾预料到的方式,充当一家全服务型发行商。说实话,看到我们所能提供的东西令人安心:不仅是发行他们的游戏,还帮助他们在可见度越来越难以获得的格局中找到自己的受众。

Out of the Blue Games
Out of the Blue Games

《Blue Prince》的成功

《Blue Prince》无疑是一款具有强烈创意愿景的游戏范例。但它也不需要过度解释自己。而正是那种探索发现的感觉,让玩家喜爱并希望一次又一次地重温。我想说,它强化了我们作为发行商早已持有的许多感受,而不是改变了我们的视角。

玩家渴望原创的体验、难忘的时刻,以及在游戏呈现方式上的真实感。从 Raw Fury 的角度来看,当一款承担创意风险的游戏获得玩家和评论家的积极反响时,总是令人欣慰的。《Blue Prince》满足了所有这些条件。

Dogubomb
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独立游戏发行现状

独立游戏发行正处于一个良好的阶段,过去几年为玩家带来了一些最出色的游戏体验。但这并不容易。

AI 是当下的热门话题,整个行业都在纠结应该使用它到什么程度,甚至是否应该使用。但我认为它不会改变根本。玩家最终连接的是创造力、设计和情感体验。技术可以在多方面支持开发,但它不能取代愿景。就 Raw Fury 选择发行的作品而言,我们只发行由人类制作的游戏。

规模和风险承受能力是独立游戏与 AAA 之间的明显差异。但我要指出,独立游戏能够以多快的速度去追求创意,这是一大优势。AAA 很难在庞大的商业策略中进行实验。当然,AAA 拥有制作价值和规模方面的优势,但独立游戏更有可能用真正原创的东西给我们带来惊喜。

Shedworks
Shedworks

自主发行

自主发行并不容易,但对一些开发者来说可能是个不错的选择。在我的职业生涯中,我已经自主发行了几款游戏,我体会到了它有多难,但也体会到了当团队理解并掌握开发、玩家沟通以及成功发行游戏所需的一切时,它有多大的回报。这是一个艰难的平衡,但如果你能做到,就应该去做。

然而,发行本身就是一门全职且全方位的学科,并且伴随着重大的责任。我的建议是,开发者应尽早考虑自己的选择,并尽可能多地了解相关流程:营销、平台关系、社区、公关、活动等等。

你对发行以及将游戏与玩家联系起来的理解越深入,在时机成熟时你就会做出越好的决定。

Spooky Doorway
Spooky Doorway

与 Raw Fury 合作发行

我们相信游戏是艺术,无论类型如何。实际上我们并不在乎类型。相反,我们将游戏组合按“情感”划分,这不仅让我们能准确定位游戏,从而找到会喜爱它们的玩家,还能与玩家建立更牢固的联系。

当我们按情感分类游戏时,会问几个问题。首先问开发者:你希望玩家感受到什么?然后问玩家:你在游玩过程中或游玩之后实际感受如何?我们利用这些信息,连同我们评估的其他一些因素,来判断它在我们作品组合中的位置。

所以,如果你是考虑提交游戏的开发者,想一想你希望玩家体验什么样的情感。我们最感兴趣的是原创、有艺术性、有创造力的游戏。如果你看看我们的作品目录——它已发展成一份很长的清单——你会看到许多类型的游戏,我非常自豪于我们设立的高质量标准,这让我们连续三年跻身 Metacritic 十大发行商榜单。

我们在网站上为开发者提供了大量资源,可作为向我们或其他开发者可能想接触的发行商进行推介的指南。我们在这个流程上一直尽可能透明。我们希望被认可为独立开发者的最佳合作伙伴,而开放和诚实是建立关系的最佳起点。

你甚至可以阅读我们的发行协议,并就它向我们提问。但没有什么秘密配方。我们只是想看到真实性和清晰的愿景,这样我们才能理解如何将游戏与受众连接起来。

RED SOUL GAMES
RED SOUL GAMES

给开发者的建议

我认为没有任何主题或类型是应该回避的。但我们最看重的是,一款游戏能让人有所感触。

如果你正在一个已经非常拥挤的细分领域中开发,请确保你能在这个领域里带来真正独特的东西。专注于让你的游戏与众不同的地方,并尽可能把它做到最好。

我也会警惕追逐潮流。等到某样东西成为潮流时,对其他人来说往往已经太晚了。所以,要真实,要原创,要大胆。

Pim Holfve,Raw Fury 首席执行官

本次采访由 Gloria Levine 进行

原文链接:https://80.lv/articles/on-the-lookout-for-games-that-make-you-feel-something-raw-fury-ceo-on-game-publishing

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