Donkey Crew 谈《Bellwright》:数千 NPC 全时模拟与主机内存攻坚
借助 Bellwright,Donkey Crew 团队正在应对许多游戏回避的设计挑战:一个世界真正“鲜活”到底意味着什么?
团队没有依赖幻觉或基于距离的系统,而是构建了一个完全模拟的环境,其中数千名 NPC 会执行日常活动、采集资源,并与世界互动,无论玩家身在何处。
这种雄心伴随着重大的技术权衡,尤其是在将大规模模拟从 PC 带到主机时。内存限制、系统重写以及多年的迭代塑造了当前版本的游戏,它将城镇建设、生存机制和系统性 AI 融合为单一连贯的体验。
我们采访了首席玩法开发者 Sergii Greben和Donkey Crew 首席设计师 Florian Hofreither,谈论了《Bellwright》如何演变、为什么完整模拟是不可妥协的支柱,以及让一个世界真正具有持久感需要付出什么。

对于不熟悉这款游戏的读者,你会如何从宏观层面描述《Bellwright》?
Donkey Crew:这是一款相当独特的游戏。你将扮演一个从反叛者成长为统治者的角色,从零开始建造一切。
你从最基层体验叛乱、城镇建设和指挥体系。从一开始,对我们来说很重要的就是,你绝不会以自上而下的视角来看待事物。相反,你会招募人员,让他们加入你的事业,并亲自建造一切,同时直接在这个世界中体验这一切。”

你会如何描述这款游戏的背景设定?它是历史题材,还是更偏向奇幻?
Donkey Crew:它并不完全是历史,但也不是奇幻。我们想做的是一种能让玩家感到熟悉的中世纪设定,但不会把自己局限在某个特定的世纪或国家。
没有魔法,没有巨龙。它是扎根现实的。我们以中世纪为主题,让玩家自由探索,而不是严格复刻历史。
你们使用什么引擎,目标平台是什么?
Donkey Crew:我们使用的是虚幻引擎5。
我们正准备在今年第二季度推出主机版本。我们正在解决 UX 与操控方面的挑战,以确保游戏体验能很好地适配主机。

将如此复杂的模拟带到主机上时,最大的挑战是什么?
Donkey Crew: 一个词:内存。
较老一代主机,尤其是 Series S,受到的限制非常大。我们的游戏会模拟一个完整的世界,而把它装进主机内存曾是一个非常大的挑战。
在开发过程中,我们不想给自己太多限制,因为我们想保持雄心。我们模拟超过一千个 NPC,它们都独立行动,不受玩家所在位置影响。它们有日常安排、工作,以及像抢劫商队或穿越世界这样的行为。
在 PC 上,它运行良好。在主机上,一开始相当痛苦。我们不得不重写大量系统来降低内存占用——几乎将其减半——才让它运行起来。
我们从不想在核心理念上妥协,那就是世界始终是真实的,并且始终处于模拟之中。每一根被运输的原木,每一个捡起资源的 NPC——无论玩家是否在场,这一切都会发生。

许多游戏只在玩家附近模拟活动。为什么对你们来说避免这一点很重要?
Donkey Crew:很多游戏营造了一个活生生的世界的假象,但除非你在附近,否则它实际上并没有在运行。
你不会立刻注意到这一点,因为那些游戏试图把它隐藏起来,但最终你会意识到,事情会根据你在不在场而表现不同。
那是我们想要完全避免的情况。对我们来说,世界始终处于模拟之中非常重要,无论玩家是否在场。

为了让游戏在主机上运行,你们采用了哪些技术方案?
Donkey Crew:我们手上已经没有任何“唾手可得”的优化空间了,因为游戏已经进入抢先体验两年,我们此前已经做了大量优化。
并不存在某个一劳永逸的大方案,让一切突然就跑通了。相反,我们只能一点一点地啃掉许多小问题。
我们研究了关卡流式加载,为 NPC 引入了细节层级(LOD),并逐个系统地进行优化。有段时间,我们甚至会为一次省下 200 MB 内存而庆祝,因为当时的限制就是这么紧。
挑战还在于,主机版本必须让人感觉是完整的游戏,而不是缩水版。游戏在抢先体验阶段停留得越久,这件事就越难。
所以归根结底,靠的是各个系统上大量的小幅改进,而不是某一次重大突破。

能谈谈 Bellwright 中的 NPC 模拟是如何运作的吗?
Donkey Crew:游戏中的所有 NPC 都共享同一套底层逻辑。
无论是村民、强盗、商人,还是玩家雇佣的人,他们都构建在同一个基础系统之上。只是根据各自所做的事情,拥有不同的角色或增强。
所以当你遇到一个强盗时,他们并不是随机刷新的敌人。他们拥有名字、财产和行为。他们就像其他任何角色一样存在于这个世界中。
对我们来说,创造一个让玩家感觉自己是一个社会的一部分、而不是万物中心的世界非常重要。我们想避免那种一切都围绕玩家转的“隧道视野”。

这种理念是如何塑造游戏核心系统的?
Donkey Crew:在早期的原型中,我们采用的是更传统的系统,NPC 会自动生成资源。你可以指派某个人去砍木头,然后它就会随着时间推移产出材料。
从技术上讲,它是可行的,但感觉并不令人振奋。所以我们改变了做法。
现在 NPC 做的事情和玩家完全一样。如果他们需要木头,他们会制作一把斧头,找到一棵树,把它砍倒,加工它,然后把它搬回来。
实际上,这在构建上非常复杂,但一旦我们让它运转起来,我们就意识到它成了游戏身份的核心部分。从这个意义上说,玩家并不特殊;世界上的每个人都遵循同样的规则。

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原文链接:https://80.lv/articles/how-bellwright-simulates-a-living-medieval-world-with-thousands-of-npcs
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