用 Blender 与 Substance 3D 把 2D 概念转成 3D 角色:System Error 制作解析
介绍
我是 Rubiano Basquera,一名常驻巴西的 3D 艺术家。我曾担任机械设计师 29 年。我于 2017 年开始学习 CGI。我放弃了机械设计师的职业生涯,转而专门从事 CGI 工作,自 2021 年起一直以 CGI 为职业。
项目 System Error
这件 3D 作品基于艺术家 @madkobra 的概念设计创作,其引人注目的美学和视觉语言成为了研究形体、色彩和氛围的主要参考。这个项目的目标是在三维中重新诠释该概念,探索体积、材质和灯光,以增强作品的角色特质,并将原作品的力量转化到 3D 环境中。
在整个过程中,我力求保留设计的精髓,同时将细节调整到以写实/风格化为重点的工作流程中。我使用了三个工具:Blender、Substance 3D Painter 和 Photoshop。简单、基础、高效!

灵感与参考
我一直是 Alejandro Treviño(Aendom) 的仰慕者。我非常欣赏他轻松随性的 3D 艺术风格,同时也欣赏他为文件的纹理和收尾细节所带来的质量。所以,我决定追随他。

内容不多,但质量很高。这是用于建模的概念图,以及 Alejandro 作品的另外几张图片,同样也用作灯光参考。

3D 建模与灯光
目的是制作一些建模难度不高的东西。请注意,基本上所有几何体都相当简单。灯光则是需要多花一点功夫的部分,要把强度、颜色和位置调对。甚至在开始制作纹理之前,我就已经测试并确定了几乎所有的灯光。下面是一个视频:






贴图
在 Substance 3D Painter 中制作。我始终会使用多个不同的材质来工作,因为我认为这样能让我更好地控制项目的组织,在 UV 方面也是如此。我觉得这一点极其重要,尤其是在大型项目中,这样 Substance 3D Painter 的视口就不会那么过载,运行起来也更流畅、更稳定。这意味着我可以单独隔离出相应的材质进行编辑,操作更流畅,计算也更快。


下面,我们展示了纹理的最终状态:

最终渲染与后期制作
在 Blender Cycles 中渲染,将渲染通道导出为 EXR,并在 Photoshop 中完成最终合成。






Rubiano Basquera,3D 艺术家
采访:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/reinterpreting-a-2d-concept-in-three-dimensions-using-blender-substance-3d
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