可信开放世界城市的设计决策:以《黑手党3》新波尔多为案例
在其上一篇 80 Level 文章中,资深世界设计师 Nathan Cheever 探讨了移动速度、遭遇密度、制作资源与玩家预期如何决定游戏世界的合适规模。然而,一旦这一规模确立,开发者仍需把可用空间打造成一个连贯、可导航且可信的地方。
在这篇后续文章中,Cheever 介绍了他规划开放世界城市的方法,大量借鉴了他在开发《黑手党 3》(Mafia 3)新波尔多(New Bordeaux)期间的工作。他探讨了工作室如何在昂贵的环境制作开始之前,就确立城市的路径、地标、区域划分、基础设施、环境生活、派系边界以及潜在的世界状态。

开放世界体验旨在吸引玩家并分散其对任务的注意力。当没有任务进行时,玩家体验到的就是世界设计。
制作开放世界游戏可能颇具挑战性。它们不仅要以壮观场面和炫目效果满足人们对高质量战役故事的期待,还必须支持玩家因各种情境和系统性事件而反复回访。
为了帮助不熟悉这类制作的人,以下是我过去在多个项目中行之有效的方法。
第一步—愿景
就项目需求和愿景(故事、技术、玩法、美术方向)达成一致。不要忘记针对创新、竞争和玩家期望进行市场分析。
同样极其重要的是了解你的游戏引擎能做什么!许多开发者看到其他游戏,就期望在授权引擎中找到相同的功能,结果却发现那些功能是由其他游戏工作室内部制作的。
你应该回答的问题
以下是我在游戏世界中创建新城市时会过一遍的检查清单。虽然这份清单聚焦于城市,但许多概念适用于所有时代,甚至适用于涉及文明的城市之外的地方。
路径
- 哪些规则决定主要或主干大道?它们如何直观地吸引迷路的玩家?
- 哪些情境决定次要或支线路线?它们如何为次要内容提供信息?
- 是否存在连接主路线和次路线的三级或被动路线,比如公园小径或小巷?这些可以成为玩家抄近路的非官方方式,让他们觉得自己很聪明。
- 是否还有其他明确或隐含的路线,玩家会随着时间发现?(屋顶平台跳跃、地下隧道、反复出现的环境轨迹等)
- 一个人们步行多于驾车的城市会如何影响路线?

空间
- 每个区域中有哪些主要地标?多少算太多?这如何影响可游玩空间?
- 哪些地标会把玩家引导穿过各个街区?(书挡式或集中式)
- 玩家会频繁经过的主要地标之间的沙盒空间是什么?进出这些空间的路线应当快捷或赏心悦目。
- 哪些空间被规划为社交聚会场所、公园、倒影池等?这些开放空间如何被使用?
- 每个沙盒空间有什么独特之处?
- 兴趣点(喷泉、雕像等)如何作为锚点和身份标识,用于十字路口空间或门户时刻?
- 有多少区域主题?通往内部街区的主题标识或门户是什么?
- 例如,什么在主题上适合艺术与娱乐区,却不适合其他地方?(游乐园、运动场、康养度假地。)
- 它们如何受到派系控制与品牌化的影响?
- 住宅与商业场所如何为玩法做出适配?(家庭空间本质上比办公空间更独特或更有趣。)
- 用于人群管理的主要公共空间有哪些?
- 哪些 POI 可以作为后续使用的神秘钩子?(像城镇边缘一栋倒塌建筑这样的场面调度(Mise en Scene)时刻。)
- 城市规划或建设如何与更早的既有区域重叠?
- 城市公用设施与基础设施如何影响布局?(垃圾管理、水过滤、施工、警察分局、邮递员等。)
- 历史如何随着时间推移,把一个积极空间变成消极空间?
环境生活
- 商店与商业场所的布置如何依据主题、节奏和经济来确定?
- 商业场所将如何开发,以便在整个制作过程中快速替换,从而便于叙事和经济调整?
- 日常生活的流动如何影响 NPC 的目标与出现?
- 城市中有哪些定制化或重复出现的非 NPC 运动?(旋转招牌、街道清扫车、媒体广告牌等)
- 世界状态变化如何以系统化方式在视觉上表达?例如,波旁黑手党接管当地警察。
度量指标
- 最深的死胡同有多深?是否存在一个有很强路径权重吸引力、却没有任何奖励的路线?
- 确定建筑深度和前后连通性所需的最小内部占地是多少?
- 最小台阶坡度与宽度是多少?它会影响脚手架和消防梯等外部垂直路线的占地。
- 最快载具或玩家移动速度是多少?
- 永远不要忘记度量指标!
第二步——布局
预先起草一份以设计为导向的游戏世界布局,用于确定初始流程和区域。根据具体游戏的不同,这可以是一张 2D 草图或示意图。接下来,在将其交给环境美术师之前,先在 3D 中验证它。一旦团队就基础世界达成一致,他们还会再进行一轮代理(proxy)制作,以满足他们所有的基础需求。
该代理模型的部分内容可能会搁置数月,直到团队回过头来进一步开发各个局部区域,或者在项目需求发生变化时更新整体框架。在《黑手党 3》中,我们对 10 个行政区采用了错峰制作。这是因为团队规模相比其他工作室更小,也让我们能够在项目后期缩减或扩展内容。
足迹(Footprint)
竞品市场对比和玩家预期有助于决定游戏世界的大致规模。在之前的文章中,我已经分享了一些帮助你的团队选择合适的游戏世界规模的方法,首先是游戏世界规模。

宏观设计
在确定了整体规模之后,需要与叙事、美术、玩法以及引擎技术团队协作,弄清楚游戏世界中需要什么内容、出现的频率、数量,以及在技术上是否可行。这些主要的设计要素都会被纳入游戏世界的布局规划中。
注意:“Sector(区域)”是一个简短的标签,用于同时指代城市区域和野外区域。
与其他游戏进行对比
使用代理 3D 白模以及玩家最常用的载具速度或奔跑速度,对主要地点之间常见的玩家通行时间进行试玩测试。同时也要将这些结果与其他游戏进行对比评估。在条件允许的情况下,尽早锁定包含所有可能升级项在内的最高速度,这有助于让路径体验保持顺畅,而不会显得局促。

地形起伏是好事!
新奥尔良在现实中基本上是平坦的。不过在《黑手党3》中,我想给玩家提供越过地平线向远处眺望的机会。加入高度起伏,是为了给玩家提供远处可被吸引的兴趣点,以及玩家可以回望的远景。

淹没城市
众所周知,新奥尔良有部分区域位于海平面以下。地形高度也被用来帮助展示在飓风剧情事件中,城市的哪些区域可能被淹没。我们避免淹没任何与现实世界中人们家园被摧毁的地点相似的地方,而是把重点放在市中心。



层级化路线
确定你的主要路径和次要路径。当玩家迷路时,你希望较小的道路汇入较大的道路,从而快速为玩家指明方向,并让他们轻松地从地图的一侧到达另一侧。这就像自然界中支流汇入更大的河流,然后流向大海。
你还需要让所有主要路线永远不要成为死胡同——让它们总是折返回城市中心,并在可能的情况下轻松地与其他主要路线交叉。高速公路就是显而易见的例子。

快速游戏世界原型搭建
我用过的一种极快的方法是,直接把它们绘制到代理 3D 白模(blockout)上,用来评估玩家的行进路线选择与视线。这种把一张图像投射到简单多边形网格上的方法,使得迭代以及向团队传达意图都变得很快。跳过制作道路样条线(roadsplines),以及其他你会在后续制作阶段才做的步骤。


派系冲突
规划哪些故事元素有助于推动世界的系统性运转,以帮助平衡各区域之间的主题对比。你的 NPC 如何生活?他们的兴趣、需求和冲突在哪里?

地方设计中是否需要纳入任何特殊考量,例如哪些街区是种族主义的,以便在局部区域可视化未来的玩法变量?像这样的图片在《黑手党3》的整个制作过程中经过调整并得到维护,便于在会议中快速查阅 wiki 或文档、用于规划,并最终用于 QA 试玩测试。

随时间不断迭代
在《黑手党 3》的开发过程中,前后共经历了 30 多个不同的重大设计方案。前两个主要版本都是由美术驱动的。第 3 版则由设计驱动,围绕玩法与剧情展开,同时美术团队协助开发了所有本地环境。

美术协作
在整个阶段中,美术都会参与并提供意见,帮助推动开发。一旦叙事与整体世界设计需求确定下来,美术就可以为每个区域探索多种主题与建筑识别。在下面的示例中,曾为新波尔多东部岛屿考虑过三种不同方案。该内容因预算原因被砍掉,但后来以低成本作为 DLC 重新引入,最终成为一座精神病院。
在游戏世界真正制作出来之前,美术概念能帮助推动团队并统一方向。让概念去启发设计师,同时要理解:相比概念美术,游戏设计上的判断会更多地塑造布局。在初期,设计师在白盒(blockout)阶段承担更多繁重工作,而美术则承担更多职责,对布局进行润色和打磨,直到最终完成。
第 3 步 — 本地细节
现在你已经对规模,以及路线、地标和街区的总体分布有了感觉,就可以更深入地处理当地人物以及世界中可能发生的变化。你想为哪些世界状态(World States)做规划?例如,你是否想让城市被水淹没,以形成永久或临时变化?
每个区域或街区都会经历与上述相同的宏观布局创建流程;只不过现在聚焦于其本地范围。主要道路不应改动,除非本地玩法(任务或活动)能从中获益。可以而且应当创建本地地标与三级路径,以在初始游戏世界设计之外提升本地体验。
为每个区域指定一名专职美术与一名专职设计师,从头到尾负责该区域。随着制作过程中团队成员和其他部门人员更替,这两个人能够说明该区域的发展历程,并跟踪每个想法是如何被其他人落实的。
基石要素
- 设计有吸引力的探索动机循环与奖励。
- 为玩家动线、gating、地标和神秘钩子创建诱人的布局。
- 确定基础流送(streaming)范围,并标记主要任务地点。
- 设计街区枢纽(Hubs),以便重复使用并在世界状态变化时重新利用。
- 与美术、叙事和法务团队共同开发生物群系、街区和品牌化内容。
- 为其他区域中的重复元素(如单轨列车和商店)制造差异。
- 细化本地 NPC 档案、生成、阵营和商贩。
- 讨论用于吸引与分散注意力的动态 Push Events(推动事件)。
结语
如果你在制作一座城市或村庄,请把它当作一个角色来对待。它反映着市民、历史,因此也与游戏故事本身相连。它有优点、有缺点,会显露岁月痕迹,但依然有值得见证的奇妙之处。当你把自己的空间设计得仿佛可以独立存在时,玩家会更有好奇心,因为他们会受数字世界之风左右,并面对眼前展开的一切。

新波尔多示例
很多游戏会忽略对一座功能性城市如何运转进行设计并加以利用。把城市公用设施与服务分层布置到城市各处,用它们来讲述并衬托富人与穷人、有权者与无权者之间的故事。
电网
这些电网点位被布置用来支持本地街区以及像 Tickfaw Harbor 这样更大的工业区域。虽然它们在最终游戏中不可交互,但创建它们是为了提供玩法机会,例如切断某个街区的电力,或重新路由电力以使特定地点过载。


人的能量补给
俗话说,人总要吃饭。除了大量餐厅之外,本地街区还加入了许多玩家可以进入的小型杂货店。几个大型现代杂货超市也被放置在关键住宅区。它们有助于呈现本世纪上半叶的小型夫妻店(Mom & Pop stores)与 1968 年的大型公司化商店之间的过渡。




车辆燃料
虽然游戏中的车辆使用并不需要加油站,但加油站仍被添加到城市各处,以便未来提供这一选项。许多加油站被放置在住宅区,有些位于乡村地区。还有几个被放在街角,让玩家可以穿过加油站来避开路口和交通。许多码头在河流与海洋周边设置了加油泵。



水务公用设施
巴克莱米尔斯(Barclay Mills)主要是一片工业区域,用于城市公用设施,包括一座大型发电厂、一个回收中心、城市的水过滤设施、一座锯木厂、火车车辆段、油罐以及各类仓库。

警察局
地方警察局也与各个城区及其运作方式相关。例如,德尔雷霍洛(Delray Hollow)的那家被关闭了。弗里斯科菲尔德(Frisco Fields)的那家被围栏围住,唯一快速进入的办法是把车开进限制停车区。
这些警察局都是统一的建筑,除了市中心那座大得多的。其目的是在项目后期再次提供游戏玩法机会。除了各种任务构思之外,其中一个想法是将这些作为环境资源地点。切断街区电力以不被发现地进入,或直接强攻以获取武器、装备、其他补给以及警用车辆,用于其他活动或漫游。


火车道岔站
这些小型火车道岔站房屋被布置在整个城市中,用于与其中的火车环境运行进行交互。例如,其中一种玩法用途是切换轨道,让火车改道,以便去抢劫或入侵帮派地盘。
火车最终被移除,原因是要处理它与现有行人和车辆交通之间的边缘情况,成本过高,此外还有一些“假如”式问题,比如玩家炸毁铁轨,或者把车停在铁轨上等着被撞。物理和 NPC 方面的问题太多了,而它们相对游戏核心而言优先级较低。


火车站点
在叙事设定上,火车被限制在工业区和城市南半部船只进港的区域运行,避开了大都会中心以及更现代化的北部城区。几十年前,北部地区还更多是种植园时,那里确实曾有火车通行,但后来已被道路取代。
唯一的例外是有轨电车系统。市中心和法国区设有一条闭环线路,沿途分布着多个站点。主站位于法国区(紫色圆圈),是一个独特的地标兴趣点。
除了道岔站(黄色圆点)之外,为火车玩法埋设的其他元素还包括小型火车月台建筑(短黄线)。还有几座仓库允许火车穿行而过或以尽头式轨道驶入(黄色方框)。
城中设有两座大型火车圆形机车库。位于 River Row 的那座曾因早年的火灾受损,其设计意图是复刻 Barclay Mills 那座机车库的内部结构,从而为玩家提供另一处可供突袭或探索的地点。
面向市民的火车站共有两座。Southdowns 那座较大的车站在虚构设定中与 Lost Haven 和 Empire City 相连。西侧那座较小的车站则建于几十年前 Delray Hollow 尚为独立城镇之时。如今它用于供通勤上班的工人使用。




附加内容
对于那些好奇这些元素彼此之间距离有多近的人,这里将所有那些元素放在一张图中。

最后,这里有一段驾车穿越城市的视频,对比了 Pre-Alpha 版本与正式发布版本。如果你熟悉玩家所体验过的那些部分,也许能找出在开发过程中被移动或改变的位置。
原文链接:https://80.lv/articles/hidden-design-decisions-behind-believable-open-world-cities
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