《星球大战:银河赛车手》动画幕后:物理驱动与分层动画如何支撑 700 km/h 竞速

AI3D 发表于 6 天前 浏览 1 分类 新闻资讯

《星球大战:银河赛车》围绕以非凡速度飞驰的载具、身体结构千差万别的飞行员,以及足够壮观、能让玩家因冒险而获得回报的撞车场面构建。这带来了一个棘手的动画难题:每一个动作都必须强化载具的物理行为和玩家的输入,同时又不能分散玩家对以最高 700 公里/小时扑面而来的障碍物的注意力。

为了解 Fuse Games 如何应对这一挑战,我们采访了动画总监安迪·米勒(Andy Miller),他的职业生涯横跨二十多年,涵盖玩法动画、过场动画、预告片和广告。他此前的作品包括《极品飞车:宿敌》《热度》和《不羁》,三部《战地》游戏,两部现代《星球大战:前线》作品,以及包括《光环 4:斯巴达行动》在内的项目的过场动画工作。这份履历相当亮眼。

在采访中,米勒拆解了一套涉及 Maya、MotionBuilder、Xsens 动捕服、MetaHuman 技术、Speech Graphics、虚幻引擎和快速预演的流程,还提到了《火爆狂飙》影像、动物纪录片、《极速求生》、运动控制器和袜子木偶等不那么常规的参考素材。

《星球大战:银河赛车》现已登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 PC。

Behind the Animation of Star Wars:

《星球大战:银河赛车》围绕速度、危险、碰撞冲击,以及在星战银河中狂飙的幻想构建。从动画团队的角度看,要让游戏感觉快速、有物理质感且具备正宗星战味道,主要支柱是什么?

动画总监 Andy Miller:由于采用开放式座舱、风格多样的角色阵容,以及瞬间决胜负的玩法,我们在处理玩法动画时有两个关键考量:优先保证游戏手感,并实现真实的角色塑造。我们设计的动画系统强调响应性,并直接与玩家输入挂钩,让玩家获得清晰的反馈,并从自己的操作中得到直接的身体回应。

我们还需要确保这种直觉化的反馈能覆盖我们庞大的角色阵容,同时让这些角色在星战银河中显得真实可信。这意味着要支持各种不同体型和比例的飞行器,其中一些还具备独特特征,例如多条肢体或下垂的触手。我们的目标是让每个角色都显得独一无二,让玩家沉浸在那份星球大战体验中。

竞速游戏往往仰仗物理、镜头运镜、VFX 和音频,但动画在车辆手感上依然扮演着重要角色。动画团队如何与设计、物理和操控团队协作,来传达加速、漂移、推进、碰撞和恢复?

Andy Miller:我们的动画系统直接与车辆物理和控制器输入绑定。我们与其他专业团队密切合作,获取加速、转向输入、撞击方向,当然还有撞毁状态等细节。这些数据驱动我们分层式的动画系统,将多种动画和姿势组合起来,直接把载具的物理感受反映在驾驶员身上。这在飞行摩托上体现得最清楚:骑手的反应能直观指示载具入弯的倾斜有多猛,或者他们落地跳台落地得有多好;落地失误则会触发更强烈的冲击动画。再配合 VFX、镜头和音频,这一切共同营造出极具感官冲击的体验。

该游戏包含多种类型的赛车手,而不仅是经典的飞梭赛车。团队如何为不同车辆类别、轮廓、引擎、部件和运动行为制作动画,使每一种在高速下都感觉独特?

Andy Miller:由于角色阵容多样,且他们能驾驶的载具范围广泛,我们面临一些独特挑战,要确保他们都能可信地驾驶每艘载具,同时仍提供一致的玩家反馈。我们从一套共享的动画蓝图开始,应用于所有角色和载具,定义了我们如何将载具物理和玩家输入转换为各种姿势、混合空间和动画的基础逻辑。

这包括每位驾驶员在起跑格上静止就座的基础姿势和待机动画,并扩展到他们在高速时如何反应、如何压弯倾斜,或在撞车时如何反应、用拳头猛砸载具控制装置。然后我们创建该蓝图的子版本,在其中可以为每个角色替换其独有的特定动画和姿势。这样我们既能确保玩家反馈清晰一致,又能允许独特的角色特征,例如塞布巴的胡须在加速时被风吹得更快摆动,或小比迪·布拉斯在压弯时双腿悬在摩托外。

《星球大战》的载具具有一种非常特定的实体感:它们可以是未来主义的、怪异的,但仍需要感觉机械、厚重且手工打造。这如何影响你们为载具部件、引擎运动、悬挂、损伤和撞击反应制作动画的方式?

Andy Miller:载具在物理上的感觉,以及引擎膨胀、松动飘动的面板或撞击时部件脱落等元素,全部归功于我们极具才华的物理工程师、技术美术和 VFX 美术。动画参与了早期原型和预演,帮助发展其中一些特性,但所有这些系统在最终产品中都是动态驱动的,提供了丰富多样的体验,尤其在战斗和撞车时大放异彩。例如,我们早期原型中的第一辆飞梭是用骨骼制作动画的,以营造两个强大引擎朝略微不同方向拉扯、并拖着后面的飞梭战车的印象。我很高兴地说,我们的物理工程师接手了这个困难的三体问题,并做出了比纯动画系统更具动态性和响应性的东西。尤其是当那些部件脱落并在撞车时继承那些物理效果,让所有部件以令人兴奋的方式四散飞开时。

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由于《星球大战:银河赛车手》(Galactic Racer)是一款高速街机竞速游戏,玩家需要几乎瞬间理解撞车、击倒、擦身而过、危险障碍以及赛道的可读性。动画是如何在不给玩家造成过多负担的情况下,帮助传达危险和反馈的?

Andy Miller:有时候,挑战在于不要做得太多。当玩家的认知负荷较低时,我们会花很多心思为角色制作独特的动画。例如,我们的每位飞梭赛车手都有独特的损毁动画:他们会猛砸操控装置,或因沮丧而捂住脸——这些时刻玩家已经撞车、操作输入较少;当然,围场里的所有角色在彼此交谈时,也都有反映各自个性的独特动画组。

但当世界以700公里/小时的速度飞驰而过时,动画需要聚焦于操控和响应的关键反馈。我们做了一些小细节,比如玩家使用后视镜时,你的角色也会回头看。我认为这是一个不错的点缀,让玩家感到自己的操作与所选飞行员之间有联系;但与此同时,在躲避赛道危险、与对手交战、触发能力时,加入任何太大或太有角色特征的动画,都可能造成干扰并削弱游戏手感。和所有事情一样,我们有想法,做原型,然后追随乐趣。那些能提升体验的内容会留在游戏里。

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团队在为《星球大战》赛车开发动画时使用了哪些参考:电影片段、之前的《星球大战》游戏、现实世界的赛车运动、特技镜头、航空、气垫船、《Burnout》式的撞车,还是原创的内部测试?

Andy Miller:一个典型角色的动画集通常从参考表开始–这个角色是谁,他们有什么特征,他们是愤怒、快乐、坐立不安、坚忍,等等。我们会与叙事团队合作,确定其背景中可能影响其移动和姿态的任何内容。也许他们曾经像Sen一样是刺客,或者像Kestar一样是靠信托基金生活的富家子弟,或者像Biddy那样,曾是模特。然后我们会收集照片和视频参考,从现有的《星球大战》星系中识别出相似的原型或物种,作为灵感,使其感觉符合那个宇宙,或者扩展到现实世界的灵感。

来自《Drive to Survive》等节目的赛车围场的政治戏剧对于充实我们的戏剧原型非常有用,而动物纪录片则有助于一些更原始的特征和解剖学灵感。我们可以将感觉符合那个宇宙的东西作为灵感,或者扩展到现实世界的灵感。来自《Drive to Survive》等节目的赛车围场的政治戏剧对于充实我们的戏剧原型非常有用,而动物纪录片则有助于一些更原始的特征和解剖学灵感。我们可以将感觉符合那个宇宙的东西作为灵感,或者扩展到现实世界的灵感。来自《Drive to Survive》等节目的赛车围场的政治戏剧对于充实我们的戏剧原型非常有用,而动物纪录片则有助于一些更原始的特征和解剖学灵感。

为了保持《星球大战》的真实性,我们根据角色以及我们期望他们在电影或电视等其他媒介中如何被呈现,拥有多种动画流程。例如,对于可能由演员通过实体特效化妆扮演的人形角色,我们采用表演捕捉方法。我们游戏中的许多角色由开发团队中才华横溢的成员扮演,经过试镜以匹配我们游戏阵容中各种个性,并在办公室使用Xsens动作捕捉服进行捕捉,为我们在制作过程中提供了极大的灵活性和迭代能力。不太像人形的角色,比如我们的四臂机械师Hibi,或赛车传奇Sebulba,需要更传统的关键帧动画方法,我们可以进一步推展他们的身体表现,直接参考他在《第一集》中的动画表演。

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Andy Miller:接着,对于我们那些异域供应商 Ori 和 Per,我们从《游侠索罗》中看到的木偶操纵表演方式中汲取了灵感,Danzikan 物种正是在那里首次登上银幕。我们用动作控制器和袜子木偶的参考来为他们的表演打基础、制作原型,这为我们的动画师提供了可供进一步打磨的真实可信的基础。无论采用哪种方式,我们所有的动画都经历了一个迭代和打磨阶段。我们在 Rekindled Studios 的优秀合作伙伴开发了绑定,为动画师提供一致的功能,同时能够支持独特的角色阵容和多样的身体结构。他们还提供了导出工具,确保在 Maya 中制作动画后,几秒钟内就能在引擎中运行,实现快速高效的周转。我们始终致力于尽早将内容放入游戏,在上下文中测试,以玩家体验为优先进行评审,改进,然后再次评审。我们越快、越频繁地重复这个迭代循环,游戏体验就越好。

在适用的情况下,我们会进入预演或原型制作阶段,以便尽早测试想法并快速失败。撞车就是一个很好的例子,说明你需要尽早进行预演,以统一愿景,因为它涉及如此多的工种。这有助于将精力集中在从镜头和 VFX 到音频和 UI 的各个方面。我们通常从 ripomatics 开始,使用来自赛车运动、电影,甚至我们之前的游戏(如《火爆狂飙》)的现有素材,来设定我们希望通预演发现的基调和参数。

然后在预演期间,我们可以快速尝试模拟残骸、为碎块制作动画并使用简单的几何体或现成 FX 来表现碎片、制作跟随动作的摄像机动画,并进行剪辑以增加戏剧性。但一段动画化的撞车会让你锁定在一个版本上;神奇之处在于当其他工种接过这个愿景,将其转化为动态系统,并通过他们自己的迭代把所有旋钮调到 11,找到更多乐趣,最终变成我们为《星球大战:银河赛车》交付的电影级奇观——在这款游戏中,撞车是你拼尽全力的奖励。即使看似简单的交互,比如“玩家如何与商店互动”,也能从快速的预演草图中受益,以统一许多系统:我们是走向一个带有引导线索的 NPC 店主,还是一个可交互的屏幕?UI 是叙事内的,还是位于菜单空间?预演和快速原型制作可以快速提供答案,同时也可以作为可丢弃的垫脚石,通向更好的想法和系统。

在《Galactic Racer》中使用了哪些软件、引擎工具、动捕/关键帧工作流程、模拟系统或自定义动画工具?在制作如此快节奏的游戏时,是否遇到了任何动画特有的挑战?

Andy Miller:我们主要使用现成软件,并辅以一些内部工具来提高制作效率。Maya 是我们的主要动画软件包,通过 mGear 绑定框架,我们可以轻松创建自定义绑定。我们在内部使用 Xsens 动捕服进行动作捕捉,团队中几位才华横溢的开发者施展他们的表演才华,扮演了许多围场人员。MotionBuilder 也用于处理最初的动捕解算,因为它能极好地处理多个镜头和大型数据集,然后再将编辑后的数据发送到 Maya 进行精修。对于面部动画,我们以 Metahuman 绑定作为基础技术,我们才华横溢的合作伙伴 Rekindled 已设法将其扩展到我们的外星物种。这使我们能够使用多种内容创作方法,包括通过移动设备对我们自己的面部进行 Live Link 录制。对于围场,我们有数千句台词,这些台词在制作后期也需要一定的灵活性和迭代。借助 Metahuman 绑定,我们能够使用 Speech Graphics 软件快速将音频处理为面部动画,为每个角色设置身体和情感参数,以短周期赋予他们可信的表演。我们才华横溢的技术美术师创建了导出工具,使我们能够通过 Maya 快速应用动画并导出到 Unreal,从而能够在几分钟内更新完整的动作集或数百句对话。

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Andy Miller:在 Unreal 中,我们的系统都是根据游戏需求专门设计的。要支持多样化的角色阵容与种类繁多的载具进行交互,需要与我们的载具、物理和技术美术团队紧密协作。我们创建的系统由载具的物理特性驱动,并响应玩家输入,同时支持每个角色的定制动画,并确保手和脚等部位在应该附着的时候正确附着,这用到了 IK、Sockets 和 Animation Curves。我们载具每毫秒所达到的极高速度和移动距离,确实在更新附着点时带来了一些需要解决的问题,要确保动画化的驾驶员能够跟上载具的物理模拟。所幸,比我更聪明的人把这个问题解决了。

但在我们的动画领域,最大的挑战是雄心勃勃的范围和一支小团队。正因如此,生产效率、快速的迭代到审核流程,以及专注于对玩家体验最重要的内容,对我们的成功至关重要。

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安迪·米勒,Fuse Games 的《星球大战:银河赛车手》动画总监

采访:David Jagneaux

原文链接:https://80.lv/articles/behind-the-animation-of-star-wars-galactic-racer-s-high-speed-chaos

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