Snail Games《For the Stars》访谈:UE5 程序化生存世界与玩家驱动经济
For the Stars 是一款雄心勃勃的多人生存体验,由 Snail Games 使用虚幻引擎 5 打造,融合了行星探索、玩家驱动的经济和系统性世界设计。你现在就可以在 Steam 上将游戏加入愿望单。
游戏并非推动玩家快速从一个目的地赶往下一个目的地,而是围绕有意义的时间投入来构建,鼓励玩家定居、实验,并与他们发现的每颗行星建立关系。
在这次采访中,Calix Reneau,Snail Games USA 的首席设计师,详细拆解了这一理念如何影响从程序化内容和环境叙事到多人系统、战斗节奏以及模组支持的一切。此前,Reneau 曾在 Misfits Gaming 参与《Moon Raiders》,并在 Cloud Imperium 参与《Star Citizen》。
For the Stars 侧重于涌现式玩法和社区驱动的进程,为玩家提供协作、专精以及塑造周围世界的工具。


你如何着手处理程序化内容,并让地点显得有意义?
Calix Reneau:对于任何内容生成,无论是程序化生成的还是手工制作的,你都会遇到一个问题:玩家终究会看到你所提供的一切。玩家在目的地之间流转得越快,你最初想要赋予的那些意义被消耗殆尽的速度也就越快。
我希望抵达某个地方时能带来真正的满足感。那里应该有很多事情可做。我不希望你急着马上离开。
你来到这里,发现研究前哨站附近有一个满是蜘蛛的洞穴。这些都是相互关联的程序化元素。它使得这座研究前哨站出现了虫害——如果附近没有那个洞穴,这种虫害本不会存在。
这一点很重要,它能让你去审视自己的环境,并理解那些细节是有意义的。

在星球与星系之间,进度如何运作?
Calix Reneau:这里同时存在横向与纵向的成长。随着你前往更多星球,你会逐渐扩张。
总会有些地方你不会特别想回去,而这正是让你真正产生联系的那些地方具有真实分量的部分原因。
你可能会发现,你之前待过的某个地方材料更充足,或者制造流程在某些环境中效果更好,比如寒冷、高温或辐射环境。
因此,你可能会想利用这个进行加工的地点,因为该地区很适合这样做。你与这些地方的关系应随着时间推移,基于你的需求或你所学到的内容而不断变化。
经济与派系等更大的系统如何影响玩法?
Calix Reneau:还存在一个更宏大的、星系与星系之间的连接层面,它会涉及派系或公会,因为这是多人游戏环境。
这些连接是动态决定的。将资源从一处运到另一处所需的条件可能更安全,也可能更昂贵。你之前拥有的区域可能因当地政治而价值发生变化。你甚至可能有既得利益去改变这一点。

战斗在《For the Stars》中扮演什么角色?
Calix Reneau:这不是我们的主要卖点。更像是那种——嗯,它是一款第三人称太空冒险游戏,所以你会期望能这么做。
战斗要么更偏向 PvE,要么如果是偏向 PvP,那也会更缓慢、更长期,因为我们谈论的是玩家投入要素要大得多。
你不会希望出现这种情况:你花费大量精力和时间建立起来的东西,突然在几秒钟内被摧毁。
如果你失去了你的飞船,那说明很多地方都出了问题。甚至像接舷或摧毁飞船这样的事也有时间限制,这样玩家就有机会做出反应、呼叫增援,甚至进行谈判。它有其位置,但它并不是你来到这里所追求的核心。

你会如何描述整体的玩家体验与社区设计?
Calix Reneau:我希望任何一位玩家都能找到游戏中自己想要极度专注投入的那一部分。
我真正想要的,是一个玩家彼此贡献的社区。我找到了我的角落,你找到了你的角落,现在我们可以共存并相互补足,而不必成为对手。
有一个基本的理念:当事情发展到足够宏大的规模时,唯二的选项就是团结或冷漠。玩家所投入的大多数事物都与冷漠不相容。所以我们希望我们的社区与体验能体现这一理念。用来建设的东西远比用来拆毁的东西多得多。

你能分享关于技术栈和多人游戏设置的细节吗?
Calix Reneau:我们使用的是虚幻引擎 5.6。我们的服务器使用 Nitrado,并且我们有公共服务器、私人服务器、社区服务器和本地托管的组合。
你的多人游戏程度由你决定。你可以完全单人游玩,也可以自己托管并让其他人加入你。
你们如何处理模组支持和玩家自由?
Calix Reneau:我们真正关注的一件事是支持模组制作,而这在实时多人游戏环境中很难平衡。
我们将不同的服务器视为各自独立的宇宙,你可以在它们之间穿梭。这样,你可以拥有一个本地环境,在那里你想做什么都可以,但当你进入更具竞争性的空间时,就会有保护措施。
社区服务器可以选择他们接受多少以及信任多少。关键在于赋能人们维护他们的体验。如果你赋予人们这种权力,他们就会朝着那种体验推进。

相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/building-for-the-stars-procedural-worlds-economy-and-player-systems
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