独立团队如何用恐怖游戏讲述外星绑架与抑郁:《Who Are You!?》访谈

AI3D 发表于 3 周前 浏览 2 分类 新闻资讯

介绍

首先,感谢你们给我们这个空间来分享我们的工作。简单来说,我们的团队由以下成员组成:

  • Malu Spotorno:我们的创意总监,也是监督我们所做一切质量的眼睛。
  • Walter Goria:声音制作人和角色创作者,同时在故事本身的开发中也扮演重要角色。
  • Diego Lezcano:游戏设计师和制作人,身兼多职,总是帮助确保这一体验的每个方面都显得真实。
  • Tobias Moscoso:我们的首席开发者,构建系统并帮助玩家以尽可能最佳的方式体验游戏。
  • Liam Candido:初级开发者和关卡设计师,确保环境反映出身处此类情境下的感受,并与创意总监和心理顾问紧密合作。
  • Paz Miqueo:我们自己的心理顾问,始终致力于根据以角色会如何感受为出发点的知识和思考来发展角色的行为和个性,同时以匿名形式开展有关抑郁症的工作,让人们分享他们的经历。
  • Esteban Sturla:他最后加入团队。他看到了潜力并加入我们,帮助进行业务拓展,帮助团队更多地理解与一家公司合作在业务层面的视角。

我们大约在 2021 年以 Haunting Humans Studio 起步,当时只有 Diego、Malu、Walter 和 Tobias,我们开始为一款关于布宜诺斯艾利斯真实都市传说的游戏制作首个 demo,游戏名叫 Chilling Winds,并在 Itch.io 上发布了一个小 demo,内容是我们地铁 A 线的第一关。但我们想在继续推进之前学到更多,于是暂停了那个项目,开始练习和学习(我们当时对开发或虚幻引擎一无所知,那是我们最初的第一步)

过了一段时间,Tobias 暂时离开去忙自己的项目,我们在 2023 年与同样在学习的新开发者 Liam 会合,参加了恐怖游戏 game jam,我们想创作一些独特的东西来练手,一些此前不太常见的东西,一些与我们自身经历深度共鸣的东西。

《Who Are You!?》就这样第一次诞生了,但在这之后,经过 3 周开发出游戏的第一个版本,它就一直不停地发展和成长,直到现在。

How an Indie Studio Portrayed Alien Abductions and Depression in a Horror Game

灵感来源

我们的构想是,一定要呈现出这样一个家庭在经历这些离奇境遇时的真实感受——包括母亲的失踪,以及在现实中,那些与经历过 UFO 现象的人有关联的人,自身也可能有自己的遭遇,因为这一切都是相互关联的。像《地狱之刃:塞娜的献祭》(Senua: Hellblade)或《寂静岭:破碎的记忆》(Silent Hill: Shattered Memories)这样的游戏启发了我们去创造一些独特的东西,涉及其它领域,比如心理学,以及真实研究的现实情况和人们匿名分享的真实经历。

《Who Are You!?》的独特之处在于,我们团队所做的工作是创造一个环境,让你能够真正产生与那些有过不同类型遭遇的人相同的感受。并理解为什么会有那样的感觉。为整个体验增添一层现实感,确保这些事不会被轻率对待。

How an Indie Studio Portrayed Alien Abductions and Depression in a Horror Game

你是谁!?

《你是谁!?》是一款第一人称心理恐怖体验作品,灵感来自真实的 UFO 调查,以及这些事件可能对人们造成的情感冲击。故事围绕着生活在 1980 年代的雷·罗斯威尔(Ray Roswell)展开,他至今仍被数十年前妻子失踪的阴影所困扰。当一盘神秘的磁带出现在他家门口,似乎带着她的声音时,他被重新拉回那个他从未真正理解的过去。

这款游戏与其说侧重于外部恐怖,不如说更关注内心发生的一切: 记忆、悲伤,以及对何为真实的茫然。喜欢叙事驱动的体验、慢热张力和氛围叙事的玩家会与它产生深刻共鸣。

他们可以期待以探索为核心的游戏玩法、环境叙事,以及通过声音、节奏和心理张力营造出的强烈沉浸感,而非传统的战斗或跳脸惊吓。

How an Indie Studio Portrayed Alien Abductions and Depression in a Horror Game

视觉风格

视觉风格力求脚踏实地、令人信服,同时带有微妙的扭曲,以反映主角的心理状态。我们在熟悉的、有人生活痕迹的环境,与现实开始变得不稳定的时刻之间营造对比。我们使用虚幻引擎 5.5 开发这款游戏,它让我们能够以非常可控的方式推进电影级光照、精细的环境和氛围。

我们非常注重通过光照和构图来引导情绪。借助黑暗、色彩变化和空间设计来营造紧张感,而不是依赖直白的视觉恐怖。目标不是从视觉上压垮玩家,而是让一切感觉恰到好处地真实,以至于当某样东西崩坏时,它会变得令人不安。

How an Indie Studio Portrayed Alien Abductions and Depression in a Horror Game
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如何刻画抑郁

负责任地刻画抑郁对我们来说极其重要,因为它是主角经历的核心。Ray 面对的不仅仅是外部威胁。他还要应对失去、孤立,以及对现实支离破碎的感知。我们与一位同时专精心理学与电子游戏的心理学家 Lic. Nicolás Crescenci 进行了合作。

他的指导帮助我们避免了陈词滥调或夸张的呈现方式,转而聚焦于更扎实、更人性化的东西。我们的意图并不是把抑郁“游戏化”,而是反映它如何影响感知、行为和情绪反应。正因如此,他的工作,加上我们自己的心理学顾问 Paz 所做的工作,才如此重要。

这一过程帮助我们在节奏、叙事传达,甚至沉默的处理上做出了更审慎的决定。理解到有时未被展示或未被说出的内容,与已展示、已说出的内容同样重要。

How an Indie Studio Portrayed Alien Abductions and Depression in a Horror Game
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外星人

我们以研究驱动的视角而非纯粹的虚构来接触外星现象。目标是像真实案例中那样,以同样的模糊性和严肃性来对待它。我们与阿根廷的UFO研究者合作,包括Silvia和Andrea Pérez Simondini,也与国际上的调查人员和专家建立了联系。

这让我们能够建立在数十年来被记录的案例、证词和模式的基础上,同时创建了一个匿名表单,让经历者讲述他们的故事,我们用它来构建这段体验的整个环境和氛围。

我们不是把外星人呈现为纯粹的视觉或对抗性元素,而是聚焦于这一现象如何被体验、不确定性、记忆中的空白以及长期的心理影响。这种模糊性正是这段体验的关键。

How an Indie Studio Portrayed Alien Abductions and Depression in a Horror Game
How an Indie Studio Portrayed Alien Abductions and Depression in a Horror Game
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当前的开发进程

项目目前正处于积极开发阶段,公开试玩 Demo 已经上线,并基于玩家反馈经历了多次迭代。我们的主要设计支柱是:

  • 通过氛围营造沉浸感
  • 叙事与玩法融为一体
  • 以心理张力取代动作刺激
  • 现实与感知之间的模糊性

最大的挑战之一始终是维持这种平衡——让体验保持吸引力,同时又不依赖战斗或明确指引之类的传统机制。从技术角度来看,在虚幻引擎中优化性能、同时保持高质量的视觉效果也一直是重点,尤其是要确保在不同 PC 配置上都能流畅运行。与玩家之间的反馈循环对于完善节奏、清晰度和情感冲击力至关重要。

How an Indie Studio Portrayed Alien Abductions and Depression in a Horror Game
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结语

我们给初入行的开发者的建议是:从小处着手,但要有明确的目标。很容易被项目规模压垮,尤其是在恐怖题材中,但让一款游戏令人难忘的并不是规模,而是清晰的愿景。专注于你希望玩家感受到什么,并围绕这一点构建一切。工具和技术很重要,但它们始终应该服务于体验。

另外,不要害怕向自己专业领域之外的人寻求帮助。在我们的案例中,与心理学家和研究者合作,为项目带来了我们独自无法达到的深度。协作是关键。而最重要的是:尽早发布一些东西,哪怕只是一个小型 demo。你从真实玩家那里获得的反馈,会比数月的闭门开发教会你更多。

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-an-indie-studio-portrayed-alien-abductions-and-depression-in-a-horror-game

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