用体素风格与真实数据构建社会经济模拟:《Microlandia》开发谈
AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 新闻资讯
简介
我们是一个两人团队,Karen 是艺术家和创意天才,而我是那个疯狂科学家。我们位于柏林,曾一起合作过其他游戏(最著名的是《Basket Crows》,那是在从芝加哥到旧金山的火车旅途中、没有网络的情况下制作的),但 Microlandia 是我们迄今为止最雄心勃勃的项目,也是我们涉足过的最深的兔子洞。
Microlandia 的理念与灵感
大约三四年前(我的记忆有些模糊),我开始编写这款最终成为 Microlandia 的游戏。它源于一个单纯的好奇心:是否有可能在一个模拟社会中试验不同的经济政策?我想看看,比如说,当出现住房可负担性危机时,城市应该拉动哪些杠杆来解决问题。提高养老金?全民基本收入?降低房产税?
每个人似乎都同意这是一个真实的问题,但共识却少之又少,所以我认为,游戏会是一种很酷的体验和尝试解决问题的方式;而且对我来说,把这一主题从学术圈的人手中夺回、交给玩家,也是一件超级令人兴奋的事。也许一个精明的玩家能想出知识精英没想到的东西(我非常相信这个想法)。
但市面上的城市建造游戏都过于不精确,无法以有意义的方式体验这一理念,因为模拟并没有扎根于现实。例如,在一座没有交通连接的岛上建一座矿场,却看到人们神奇地到达工作地点,这很令人失望。他们是游过去的吗?
我猜是因为他们过于专注于实现照片级真实感,而不是社会经济层面的真实感。也许他们想把所有性能都用来让城市看起来像现实生活,而微观模拟会占用这方面的资源,所以他们选择汇总数字,并做统计上的近似,而这些近似“勉强”可用。
又或者,这是玩家心理学趋势的影响,这种趋势主张游戏玩法决策应该针对多巴胺循环进行优化(比如保底计时器),这未必是坏事;毕竟他们想做出有趣的游戏。但在这种情况下,代价是我们要冒着在玩家心中建立错误城市运作心智模型的风险。

游戏的核心体验与目标受众
这款游戏的机制很简单。它基于网格,并非经典的带高程的地形城市建造体验,而更像经典的《模拟城市》。只要进行一些合理的基础操作——比如划定分区、修建道路网络、战略性地布置警察——游戏就完全可玩。深度则来自对系统的审视,例如查看一家公司的财务结果、调整税率带来的影响、报纸中浮现的故事,以及可以查看的关于你城市的各种海量数据。
有趣的部分(至少对我来说)是尝试用激进的想法建造可行的城市,比如完全征收企业税而免征个人所得税、无车城市,或者一个税收极低、公共工程极少的彻底自由意志主义城市。
因为游戏最初是以社会经济为重点的城市建造游戏,交通方式是公交车,而且没有水和能源系统,但我决定改变这一点,目前正在开发添加这些系统。

选择体素风格
我为这款游戏最初设计的外观非常难看。我是个《矮人要塞》的狂热爱好者,所以我选择了一种符号化的外观,它是 2D 的,由符号和颜色组成;看起来像《扫雷》,或者《生命游戏》。
后来 Karen 加入项目,开始打造体素外观。它依然足够简单,能为想象和解读留出空间,但看上去仍然非常漂亮。游戏基于网格,这一点在模拟方面给了我们很大优势,因为我们可以结合现实世界的研究来做大量离散数学运算。仔细想想,海拔、曲线和物理真实感固然漂亮,但如果不增加保真度,反而会成为模拟的难题。所以我认为 Karen 体素艺术风格的高明之处,就在于拥抱那种“方正感”,并以某种方式为之庆祝,让玩家能够建造美丽、舒适的城市。


Microlandia 的主要机制
一方面是建造模式。在这里,你可以添加道路、办公楼和商店等商业建筑、不同密度和奢华等级的住宅建筑,以及公共设施:学校、医院、警察局。我们正在设计成建造某样东西时总会有不止一种选择,比如,你可以建一座超大的医院,也可以建一堆较小的医院。每栋建筑都有特殊的属性,而这些属性需要权衡取舍,因为你的资源有限,而且你必须拥有收入才能继续建造更多。
第二个维度是地图和统计数据;有犯罪、交通和房产价值的热力图,你还可以查看多种类型的报告。你可以用这些来思考接下来需要建造什么,或者也许拆掉一个糟糕的决定。

构建详细的模拟并使用真实世界数据
我们利用了许多很酷的技术。现代 JavaScript 引擎、SQLite,以及如今多核 CPU 已经更加普遍这一事实。
目前,模拟数据来自围绕纽约市的研究,因为它是拥有最全面公开数据的城市。未来,玩家将能够接入自定义的或来自其他国家/城市的模拟文件。
如果有可用于某个机制的良好数据,我们就会使用真实世界的数据。如果某个东西是“任意的”,那是因为我们没有找到一种好方法从现实世界中对它建模。一个例子是房地产需求;对此,我们使用了一个并非基于现实的“点数”系统,但由于所有其他因素都是基于现实的,它仍然会成为真实世界功能的副作用。


开发中难忘且充满挑战
最难忘的,或许要数与 bug 报告有关的经历:
- 有一次,我们的抽象层存在泄漏,导致一些老年市民变得不死。随后我们不得不提交一个补丁更新来修正这个问题,结果却造成了对老年人的大规模杀害。
- 当我们引入 `succession` 算法时,如果一位 CEO 去世且没有其他继任安排,他们的孩子就会继任 CEO,但我们没有检查年龄,于是出现了 11 岁的 CEO 到处解雇人。
- 游戏里有一个金钱漏洞,而窃贼有一套基于真实犯罪研究的“机会主义”算法,该研究指出犯罪存在热点地区。由于这个金钱漏洞,所有窃贼都在抢劫同一个地方,实际上是在利用这个金钱漏洞,突然间,你就有了很多身为罪犯的高净值市民,同时又有大量失业。
为什么《Microlandia》不会有续作、DLC 或游戏内购
我很喜欢„一件艺术品永远不会完成,只会被放弃“这个说法;它非常契合这个项目,因为模拟现实是如此宏大的一个想法,我预见到自己会在这上面工作很多很多年。所以我们的想法是,我们已经拥有了一款有趣或有意思的游戏(希望两者兼具),而这就是我们的产品。我们会不断扩展它、完善它,直到停下来变得合理为止,但我们离那个节点还差得远,而且我完全不知道对这个项目来说,一个„完成的游戏“事件会是什么样子。
《Microlandia》完成了吗?嗯,既完成,也没完成。永远如此,也从不如此。通过把自己从„完整游戏“这个概念中解放出来,我们需要思考接下来要做什么;然后在那之后,接下来又是什么,如此类推……
你想想看,《Minecraft》就是这样。还有《Dwarf Fortress》。这是我最喜欢的两款游戏。
换句话说,你会想买一款„完整“、但超级破烂、还得买一大堆 DLC 才能获得全部内容的城市建造游戏吗?我不想。

反响与反馈
在开发《Microlandia》的过程中,我最喜欢的一点是我们建立起来的社区。社区里有一些非常有创意的玩家,他们贡献的想法正在塑造我们的开发路线图。我想说,现在路线图有 50% 是我们的方向,另外 50% 来自 Discord、Steam 或电子邮件中的想法。
我还收到一位老师的来信,他想在课堂上使用这款游戏;还有一位非常聪明的家长,他找到了一种办法,让两个孩子通过两台在网络上同步同一数据库的电脑,以某种“多人”模式游玩同一座城市。
有些玩家花了很多时间分析我们存在的数学错误。例如,如果市场价格相对于城市 GDP 出现偏差,他们会发来非常出色的错误报告。
未来计划
我现在最雄心勃勃的计划,希望在今年年底前完成,是模组支持。模组将有两个维度:
1. 玩家将能够将他们自己的建筑上传到 Steam 创意工坊。我们将支持 MagicaVoxel 格式,但有一些限制。其他玩家将能够添加在创意工坊中找到的自定义建筑。
2. 玩家将能够创建具有不同规则的自定义模式。例如:绝对共产主义、绝对自由主义,当然还有自定义建筑。
为了让我们开始这项工作,我们需要先完成核心游戏体验,因为目前系统变化太大,无法拥有稳定的模组环境。

给新手开发者的建议
我要给一个“反向建议”:相信你自己。关于如何制作游戏、如何营销游戏、以及成功的游戏是什么样子,已经有太多建议了。
这些建议已被如此标准化,以至于游戏开发社区开始像一支遵守严格规则的军队那样行事:
- 以抢先体验形式发布游戏,并持续营销,直到拥有 3000 个愿望单
- 不断征求反馈,直到做出一款人们喜欢的游戏
- 把开发旅程的每一个细节都拍成 TikTok 视频
- 给不少于 300 位内容创作者发邮件
- 等等。
我经常在 Reddit 上看到这样的帖子:开发者遵循了所有主流套路,却依然在游戏上毫无起色,这很令人难过。
我的建议是:不要只是盲目听从建议。而是去学习。大量学习生活,了解什么是有趣的,什么是美的。不仅在游戏中,也在生活本身之中。保持自信,去做你梦想中的游戏。你会发现其中一些建议可能是错的,或者并不适用于你的游戏。有时这些建议已经过时,因为世界已经改变。
吸纳社区和测试玩家的反馈至关重要,但倾听自己也同样重要。乐于接受反馈与依赖外部认可之间只有一线之隔。
《Microlandia》的开发商 Information Superhighway Games
采访由 Emma Collins 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/developing-microlandia-a-socioeconomic-city-builder-based-on-real-world-data
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