RPG Maker U2U 访谈:用 P2D 把 2D 瓦片搭进 3D 空间,做出纵深
RPG Maker 数十年来一直在降低游戏开发的门槛,让个人创作者和小型团队无需先成为经验丰富的程序员、技术美术或引擎专家,就能构建完整项目。RPG Maker U2U 希望保留这种易用性,同时大幅扩展其熟悉的基于图块的工作流所能产出的内容。
Gotcha Gotcha Games 现已发布免费的 Steam 上的 P2D 地图编辑器演示版,让用户能在完整开发工具包推出前试用该系统。使用该演示版创建的地图可以保存并转移到完整版中,不过当前版本仅限于地图编辑,不包含游戏创建功能。该演示版计划持续提供至 2026 年 11 月 16 日。
我们与 RPG Maker U2U 制作人 Hiroyuki Ichinose 进行了交谈,话题包括如何在视觉自由度与易用性之间取得平衡、复用为 RPG Maker MV 和 MZ 制作的资源、为新插件系统采用 Luau,以及有意限制摄像机移动以保持制作可控。Ichinose 还谈到了舍弃并重建大部分原始实现、以便 U2U 成为独立 Steam 应用程序的艰难决定,以及公司对围绕 RPG Maker 论坛关闭和迁移的批评所作的回应。

RPG Maker 一直以让游戏开发变得平易近人而闻名。借助 RPG Maker U2U,团队是如何考虑在扩展创作者在视觉和结构上所能制作的内容的同时,保留这种易用性的?
Hiroyuki Ichinose,Gotcha Gotcha Games 制作人:对于每一版 RPG Maker,我们都希望每个人都能轻松开始游戏开发。尤其是 U2U,我们的首要任务是保持较低的学习曲线,并提供让老用户感到宾至如归的环境。
正因如此,我们让事件创建、数据库编辑以及其他基础游戏制作工作流在很大程度上沿用 RPG Maker MZ 的版本。但我们希望在地图所能表达的内容上迈出一大步。
因此,对于 U2U,我们努力做到:即使用户没有 3D 专业知识,也能通过类似传统图块放置的熟悉流程,创建具有纵深的地图。
U2U 基于 RPG Maker MZ 的游戏制作体验,因此回归的 RPG Maker 用户应该能认出部分界面和操作方式。团队如何决定哪些内容从以往 RPG Maker 工具中保留,哪些需要重新设计?
Hiroyuki Ichinose:我们基于一个简单原则做出这些决定:保留用户能够依托其现有知识和经验继续构建的部分,只改动让 P2D(Perspective 2D)得以实现所必需的部分。
事件创建、数据库编辑以及基础 UI 和操作方式基本保持不变,并建立在 RPG Maker MZ 熟悉的游戏制作体验之上。用户还可以复用为 RPG Maker MV 和 MZ 制作的地图图块。
由于这是一个新系统,我们专门为 P2D 设计了地图编辑系统。它将让用户能够直观地处理新增的纵深和高度。
新的 P2D 地图系统似乎是 U2U 最大的视觉变化之一。你能解释一下它是如何工作的,以及它能让创作者实现怎样的景深、氛围、光照和呈现效果吗?
Hiroyuki Ichinose:P2D(Perspective 2D,透视 2D)是一种通过将传统 2D 地图图块转变为放置在 3D 空间中的方块来创建地图的系统。即使没有 3D 建模的专业知识,你也可以创建具有纵深和高度的地图。这个过程应该很像拼搭积木。
在 3D 环境中,我们理解一些用户可能想要自由旋转摄像机。然而,允许这样做会大大增加整体开发工作量,从学习操作到构建在固定摄像机下不可见的资产和区域。
这就是为什么我们特意决定在 U2U 中不加入自由摄像机旋转,并让用户围绕特定摄像机角度构建地图。这使我们能够引入 3D 视觉效果,同时保留用户期望从 RPG Maker 获得的轻松游戏创作体验。
我们还加入了景深、云影、尘埃、热浪、水面、雾、光粒子和风等效果。通过组合这些效果,你可以创建具有纵深和氛围的场景,同时保留像素艺术的魅力。

U2U 如何帮助用户将熟悉的 2D RPG Maker 风格素材与更现代的 3D 呈现方式融合起来?创作者在用它构建地图、场景和环境时,应该了解哪些要点?
Hiroyuki Ichinose:U2U 使用与 RPG Maker MV 和 MZ 相同的地图图块规格。只要把现有的 MV 和 MZ 2D 素材转换成 P2D(Perspective 2D,透视 2D)块,就能在 P2D 地图中重复使用,而不必重新绘制,也没有纵深或高度限制。
创建地图时,你只需要关注从所选摄像机角度可见的区域。这意味着,你不需要像典型 3D 工作流那样,为物体的每个部分(包括背面)建模。
我们还内置了 100 多张可直接使用的 P2D 地图。你可以直接使用它们,也可以一边探索它们的构成方式一边进行自定义。这样,你可以从简单的地图开始,并在逐渐熟悉工具的过程中添加更多细节。我们希望,这些地图在用户开始制作完全原创的地图时,也能成为很好的学习样例。
RPG Maker 常被认为与传统的剧情驱动型 RPG 联系在一起,但多年来创作者们已经把这一系列推向了诸多不同方向。你希望用户能用 U2U 制作出什么样的游戏?
Hiroyuki Ichinose:我们希望创作者能够自由探索自己的想法,制作游戏时不被特定类型所限制。
借助 P2D(Perspective 2D),用户可以处理高度差和坠落设定。这些可能会为利用 3D 空间的解谜,甚至动作元素,开辟新的可能性。不过,现阶段我们无法保证任何特定类型或风格的游戏玩法都能实现。
U2U 还采用了新的插件系统。除了扩展游戏功能的插件外,我们还计划推出扩展游戏制作环境本身的“编辑器插件”。(※更多细节见下文。)我们希望,随着用户创建新的插件,他们能在游戏中找到表达想法的新方式,并自定义开发环境,以适配自己想要制作的游戏。
正如过去的 RPG Maker 作品一样,我们期待看到超越我们在开发期间任何想象的游戏。

从视觉质量的角度来看,当创作者将 U2U 项目与用早期 RPG Maker 工具制作的游戏进行比较时,他们应该注意到哪些最大的改进?
一之濑裕之:如你所想,最大的区别是地图增加了深度。
在之前的 RPG Maker 作品中,地图是在平面的 2D 平面上创建的。使用 U2U,你可以继续使用现有的像素艺术,同时创建具有高度差、上跨道、下穿道以及更多元素的空间。
新功能的一个例子是可配置的高度图,它允许你使用黑色和白色的深浅来设置地面高度。较亮的区域更高,较暗的区域更低,灰色代表基础高度。我们包含了许多这样的功能,帮助用户创建具有深度和高度的地形,而无需学习专门的控制操作。
当与光照、阴影、景深、雾和水面等新效果结合时,你可以创建氛围更浓厚的地图,同时仍然保留像素艺术。
哪些类型的内置资源、视觉工具、效果或表现功能,对于帮助非专业创作者制作出看起来精致的游戏最为重要?
一之濑裕之:我们的首要任务是让用户从一开始就能通过提供资源和功能轻松实现高质量的外观,即使没有专业知识。
包含角色和怪物插画、背景音乐、音效以及超过 100 张即用型 P2D 地图,有足够的内置资源让任何创作者上手。
景深、雾、水面、云影和风等效果,只需选择一个预设并进行编辑即可设置。对设置进行精细调整也很容易,用户只需创造性地排列提供的资源并组合效果,就能创建出外观出色的场景,即使没有 3D 开发经验或较强的技术知识。

U2U 如何处理资源兼容性?回归的创作者应该了解哪些关于在这个新引擎中复用或调整现有图块、角色、动画、插件或项目素材的信息?
Hiroyuki Ichinose:兼容性因资源类型而异。
使用 U2U,你可以导入 RPG Maker MV 和 MZ 的地图图块,无需任何准备或转换,即可在 P2D(Perspective 2D)地图中使用。用户创建的地图图块也可以使用,只要遵循相同的规格。
角色图像、脸图、半身像和背景图像也可以像以前的 RPG Maker 作品一样使用。我们认为,能够基于用户多年来积累的资源进行构建,是让游戏开发更容易上手的重要一环。
然而,由于项目结构差异,现有项目无法完整迁移到 U2U。此外,为 RPG Maker MV 和 MZ 制作的 JavaScript 插件无法直接使用。U2U 的新插件系统使用 Luau;插件需要专门为 U2U 创建。
关于我们采用 Luau 的更多细节,请参阅这些制作人信。
能否分享一些 U2U 开发幕后花絮?有没有哪个功能、设计问题或技术挑战的迭代次数超出预期?
Hiroyuki Ichinose:可以分享的一个幕后故事是我们决定将 U2U 做成独立产品。
当我们首次公布 U2U 时,我们正将其作为在 Unity 内运行的工具来开发,许多功能已经可以工作。然而,我们收到的用户反馈提醒我们,RPG Maker 的重要一环是能够以最少的麻烦启动它并开始游戏开发。
转向独立产品意味着要放弃并重建我们已经开发的许多内容。放下已经成形的成果并非易事,我们在内部花了很多时间讨论。最终,我们决定这一改变对 U2U 的未来是必要的。
因此,不再需要单独安装 Unity 引擎,也不再需要 Unity Hub 或 Unity ID。用户直接从 Steam 启动 U2U。这项工作比我们预想的要繁重得多,但我们认为这是保留用户所期待的 RPG Maker 易用性的必要决定。

还有哪些其他重要的新功能可以谈谈吗?
一之濑裕之:RPG Maker U2U 还引入了系列前作中没有的新功能,我们想强调其中一些,因为我们认为它们对于实现 U2U 所追求的理想很重要。
编辑器插件(Editor Plugins)
在 RPG Maker MV 和 RPG Maker MZ 中,插件让用户能够用我们未曾想到的出色新功能来添加和扩展游戏。
RPG Maker U2U 将这类插件称为“运行时插件(Runtime Plugins)”。
然而,我们也希望让用户能够修改开发流程本身。因此 U2U 正在引入对“编辑器插件(Editor Plugins)”的支持。顾名思义,编辑器插件旨在扩展用于使用 U2U 制作游戏的编辑器。
例如,我们计划允许用户添加提升开发效率的功能,例如批量替换地图数据、一次性放置多个模板、检查项目是否遵循特定规则,以及导入更多数据类型。
我们还计划支持将运行时插件和编辑器插件结合起来的扩展。例如,用户将能够在编辑器中为通过运行时插件添加的自定义功能编辑设置。
实时游玩(Live Play)
我们正在引入“实时游玩(Live Play)”作为新的试玩功能。借助实时游玩,你可以在编辑地图和其他元素时保持游戏窗口开启,然后看到这些更改反映到游戏中。
如果你在游玩时注意到想要调整的地方,可以直接在编辑器中修改并刷新,立即查看结果。我们的目标是减少在编辑和试玩之间反复切换的需求,让你更容易微调游戏。
一天中的时间(Time of Day)
我们还在引入一项功能,可以让你在一天中的不同时间之间切换:早晨、白天、傍晚和夜晚。这些将通过事件指令(Event commands)提供。
可以将对象设置为仅在特定时间出现,例如仅在夜晚出现,从而让地图的外观随时间变化。
通过结合点光源、聚光灯和窗户等自发光元素,你确实可以改变一张地图在一天中的氛围!


平面视图(Flat View)
我们还在引入“平面视图(Flat View)”,它可以让你改变 P2D 地图的显示方式。对于 P2D 地图,你可以在标准的透视视图(Perspective View)和平面视图之间切换。这样你就能选择适合自己游戏的外观,而无需改变地图的创建方式。
请记住,平面视图只是以更扁平的外观显示你现有的 U2U P2D 地图。它不会把地图转换成 RPG Maker MZ 中那样的俯视 2D 图块地图。
一些长期用户对今年早些时候论坛的关闭和迁移感到不满。你能详细说明一下这个决定,或者分享关于该流程的最新进展吗?
一之濑裕之:我们注意到了 Reddit 及其他地方针对论坛关闭和迁移提出的批评与担忧。
多年来,论坛积累了大量的帖子和社区讨论。我们完全理解为什么论坛的关闭和迁移会让一些用户感到担忧或不满。
我们目前正在审视这一决定是如何作出的、过往帖子将如何处理,以及未来将如何管理社区。一旦所有细节确认,我们将发布官方公告,以避免进一步的误解。
我们认真对待你们的反馈,并正在利用这些反馈来指导我们今后管理社区的方式。
对于 80 Level 的开发者与艺术家读者,你认为 U2U 说明了易上手的游戏引擎的未来是怎样的,尤其是那些让较小团队和单人创作者无需从零构建每个系统就能制作出视觉上颇具野心的游戏的工具?
一之濑裕之:我们认为,创作自由与易用性之间的平衡对于未来的游戏制作工具而言将非常重要。
更大的自由度会为创意表达带来更多可能性。与此同时,它也意味着需要学习更多内容、开发流程中有更多步骤,从而使完成一款游戏变得更困难、更耗时。
正因如此,我们在扩展创作自由的同时,也努力让开发复杂度和工作量保持在可控范围内。除了提供广泛的功能外,我们非常重视提供一款能帮助创作者真正完成游戏的工具。
借助 U2U,P2D(Perspective 2D,透视 2D)扩展了用户可以创作的内容,同时我们对相机等方面设置了一定的限制。我们的目标是提供一个让小型团队和个人创作者能够从容地将游戏推进至完成的环境。而鉴于 U2U 迄今所获得的关注,我们认为开发者中仍然强烈需要这样一款工具。
发布之后,我们将继续倾听你们的反馈并提供频繁更新,同时保留让 RPG Maker 之所以是 RPG Maker 的核心特质。

一之濑裕之(Hiroyuki Ichinose),Gotcha Gotcha Games 制作人
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/interview-rpg-maker-u2u-lets-you-build-hd-2d-worlds-without-learning-3d
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