《Brigador Killers》如何将建筑爆破融入战术玩法

AI3D 发表于 4 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

Brigador Killers 大幅扩展了其邪典经典前作那充满破坏性的战术沙盒,让玩家可以徒步作战、征用载具、组建私人军火库,并在其密集的城市环境中横冲直撞。将战斗拉近至地面,也让 Stellar Jockeys 和 Gausswerks 不得不重新思考玩家周围几乎一切事物的尺度与细节,从手持武器、载具物理,到坍塌的建筑、碎片、火焰、烟雾以及环境破坏。

续作的破坏不只是视觉奇观。轨道炮炮弹可以穿透整个城市街区,受损的建筑会导致相邻部分坍塌,载具还能借助物理模拟的碰撞体积撞向周围的物件。 

在这篇采访中,Stellar Jockeys 解释了它如何将 Brigador 相对通用的破坏状态演化为数百种量身定制的“pyro”设置,其扩充后的美术团队如何使用 Plasticity、Blender、Substance Painter 和 EmberGen,以及为什么基于精灵图的渲染至今仍是该项目视觉风格与性能表现的核心。

你现在就可以亲自游玩这款游戏,它已在 Steam 上开启抢先体验。

How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy
How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy

《Brigador》一直与压倒性的火力和可破坏环境紧密相连。对于《Brigador Killers》,团队是如何着手演化初代游戏的破坏技术的?

Stellar Jockeys:首先,最好的技术就是发掘人才并雇佣他们。一位《Brigador》模组作者在初代的特效上做出了惊人的成果,而作为他这些“罪行”的代价,Josh 如今作为正式团队成员为续作施展他的魔法。

在《Brigador》中,破坏资产大多是通用的:摧毁一条管道或一栋建筑,它们都会被切换成通用的废墟状态。如今,大量的道具和载具都被精心赋予了独特的特效堆栈,我们称之为“pyros”,用来把粒子、精灵图以及光照/音效组织在一起统一触发。初代《Brigador》中绝大多数对象都指向同样的少数几个 pyro 文件,而 Josh 为哪怕最小的道具都制作了数量惊人的独特 pyro 配置。我们知道,面对一款分辨率高得多、镜头也更近的游戏,我们必须提升自己的水平。

当玩家看到建筑倒塌、载具爆炸、碎片飞散,或街道被撕裂时,底层有哪些系统协同工作,让这种破坏感觉反应灵敏且令人满足?

Stellar Jockeys:我们现在为车辆加入了物理模拟的碰撞体积,让它们能横冲直撞、从道具上弹开,既滑稽搞笑,又带来了惊人的不可预测性。我们从初代继承并改良了子弹穿透系统,当轨道炮的弹丸贯穿整个城市街区时,它真的很有说服力。爆炸有了更精细的伤害衰减模型,还有一套系统性坍塌系统,这样如果附近的建筑部件已经受损或坍塌,相邻的区块也会开始坍塌。所有这些协同工作意味着更多的混乱,但以玩家能直觉理解的方式呈现。

How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy
How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy

你们如何平衡作为奇观的破坏与作为玩法的破坏?换句话说,什么时候把东西炸开只是酷炫的视觉反馈,什么时候它又真正改变了战术、移动路线、掩体或任务流程?

Stellar Jockeys:一言以蔽之,反馈。自《Brigador》以来,我们就会根据你造成的伤害量来播放不同的特效。当整个关卡都可破坏,而枪械从手枪到坦克炮一应俱全时,确保玩家造成的杀戮在特效中得到恰当体现也非常重要。这款游戏中有大量更细碎的血肉残块、血液特效、烟柱和枪口闪光。

此外,坚持全可破坏关卡意味着其他游戏中许多经典的关卡限制机制对我们根本不适用,因此它改变了武器、关卡和敌人的构思与实现方式的一切。老鼠洞战术(mouseholing)是一种现实中的战术:在城市建筑内部打洞穿行,从意想不到的角度接近敌人,这是我们必须教会并不断强化给玩家的东西。大多数游戏都没有我们这种程度的破坏,所以你不会习惯去思考如何打穿城市街区、自己开辟通路。

How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy
How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy

《Brigador Killers》把更多注意力转向地面步兵作战,同时仍保留载具、重型武器和该系列战术沙盒的特色。这如何改变了你们对规模、冲击力和环境破坏的思考方式?

Stellar Jockeys:因此,一切都变得更加细致。游戏的精灵分辨率翻了一倍。仅步兵级别的战斗,就已经拥有与整个《Brigador》中数量相当的便携式枪械。

一个人们可能觉得不太可能的巨大灵感来源是《块魂》(Katamari Damacy),因为它是少数几款巧妙地让玩家接受“拉近与拉远镜头来看自己对世界的影响”这一概念的游戏之一。在《Brigador》里,步兵会被毫不犹豫地碾碎;而在《Brigador Killers》中,你会用手枪和霰弹枪进行令人满足的激烈交火。我们只是一直把镜头拉远,提升你的力量,增加你和敌人可用的工具,不知不觉间,你就在巨型战斗坦克里大打出手了。

《Brigador》最精彩的时刻往往非常适合做成 GIF:连锁反应、建筑倒塌、载具被摧毁,或者一个微小的决定酿成巨大的混乱。你们在设计这些清晰易读、便于分享的破坏时刻时,有多刻意?

Stellar Jockeys:我们有一个想在《Brigador Killers》中复现小说里的目标互动:一个穿着力量增幅动力装甲的士兵踢了一辆车,车把一名警察压在墙上致死。我们不断构建系统,直到你能在游戏里做到这一点。

《洞穴探险》(Spelunky)在这方面也是一款极具影响力的游戏。一组简单的要素(箭、石头、坠落伤害、爆炸)以某种方式相互作用,机制非常简单,结果却可能出人意料。我们有几个非常精密的系统在运作,比如为敌方 AI 建模士气/压制,再结合一些非常简单的点子,比如油门踏板上压着砖头就跳车。所以,霰弹枪、手雷、击倒、加油站,再加上一辆着火失控的电动车,这种简单组合意味着你知道混乱从何而来,但它最终仍可能让你大吃一惊。

How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy
How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy

你能带我们了解一下可破坏资产的美术和技术流程吗?建筑、道具、载具、地形元素、损伤状态、碎片、爆炸、火焰、烟雾和 VFX 是如何制作和实现的?

Stellar Jockeys:我恐怕不敢去统计我们到底制作了多少美术资产,但即便只是在抢先体验之前,我们就已经超越了整个初代游戏所制作的美术总量。

《Brigador》的载具和环境资产几乎完全是在 3D Studio Max 中构建的,并使用程序化纹理来提速。

现在美术团队从一个人扩展到了六个人,我们对流程进行了现代化改造和扩展。资产在 Plasticity 或 Blender 中设计。仅 Plasticity 一项就让这款游戏的视觉保真度获得了巨大提升,成为新的标准。在 Substance Painter 中进行纹理制作(环境工作在 Blender 中有一些程序化纹理),然后在 Blender 中用两条不同的流程进行渲染。第一条流程是高分辨率、完整 PBR 版本的枪械,会进行基于 HDR 的高分辨率渲染,用于库存展示渲染和宣传用途。第二条流程同样在 Blender 中,是一个简单的渲染脚本,当需要精灵图(sprite)时,它会拿一个带纹理的 3D 模型,对环境道具进行 4 次 90 度旋转,对载具进行 128 个角度的旋转(通常是镜像的)。该渲染脚本会导出漫反射项以及 Z 深度项,后者用于在引擎中以 3D 方式让精灵图相互穿插,并推导出用于光照的法线贴图。

对于爆炸、枪口闪光和烟雾等效果,我们使用 Embergen,也会从 Blender 中渲染。

Blender 是一个必不可少的工具,不仅因为我们不必为团队购买许可证席位,还因为我们可以确保我们的工作流程也能交给社区。我们目前 BK 团队的大多数人最初都是我们社区的一部分,所以回馈社区并尽我们所能继续支持模组,对我们来说非常重要。

How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy
How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy

在一款等距视角游戏中,屏幕很快就会被枪火、载具、平民、敌人、爆炸、粒子和坍塌的几何体填满,你们如何让破坏场面保持可读性?

Stellar Jockeys:场景的可读性是关键。在《Brigador》中,当建筑或载具被部分摧毁时,它会变暗,从而在视觉层面上向后退去。对于 BK,我们采用了更细致、也更写实的方式。建筑被摧毁时会扬起大量尘土。因此,与初代游戏中变暗的做法不同,我们的总体原则是:当道具受到损伤时,降低其对比度。所以,如果不是变暗,那就是减少对比度和色彩。爆炸性道具一如既往地是玩家所期待的鲜红色。但我们仍希望维持基本的良好构图规则和玩家注意力:你的视线仍应被吸引到场景中最重要的部分。因此,尽管爆炸、碎片、飞溅的土块和旋转的弹片都存在于游戏中,它们在视觉上都经过精心权衡,以免吸引超出其应得的注意力。你的角色、当前正在向你射击的人,或是那辆着火失控的 EV,才应该占据你的注意力。

在构建那些同样可以被射击、焚烧、砸毁或以其他方式化为瓦砾的密集城市环境时,最难解决的性能问题有哪些?

Stellar Jockeys:由于本作是基于精灵(sprite)而非全 3D 的,性能处理起来远没有那么棘手。我们仍然必须留意 draw call(绘制调用),这意味着要管理纹理分辨率,以及控制完全动态光源能变得多大。非常大的爆炸可以非常明亮,但该光源只允许在很短的时间内存在。通过逐精灵的 Color Look-Up Tables(颜色查找表)为现有的弹片效果重新着色,是我们节省纹理分辨率的另一大收获。

《Brigador Killers》似乎有意保留了该系列那种刻意粗粝、复杂、邪典游戏的特质,而不是为了让尽可能广泛的受众接受而把一切打磨平滑。这种理念如何影响破坏系统与玩家自主性的设计?

Stellar Jockeys:我想起一个寓言:狗嘴里叼着一块肉,看到湖中自己的倒影。当它张嘴想去叼倒影里的肉时,嘴里的肉掉进水里,最后只能饿着肚子。

我们认为,这个故事同样适用于:不要稀释最初让你兴奋地去做一款游戏的那些东西;不要因为觉得能赚更多钱,就丢掉对你真正重要的部分。到头来,你可能谁也没讨好。

有意思的是,在一款既有大量战利品、又有大量爆炸和不少硬核敌人遭遇的游戏里,这个寓言也适用于玩家自身:要懂得什么时候不该贪。初代《Brigador》最精彩的时刻正是如此:在刀尖上跳舞,但知道什么时候该跑,同样重要。

Stellar Jockeys,Brigador Killers 的开发者

采访:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-brigador-killers-makes-blowing-up-buildings-part-of-the-strategy

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