RizomUV 2027.0 发布:工作流、性能与管线集成全面重构

AI3D 发表于 10-08 浏览 1 分类 新闻资讯

Rizom-Lab 正式发布 RizomUV 2027.0,这是其面向游戏开发、VFX 与动态图形的 UV 展开与排布软件的最新版本。官方将其定位为一次幅度不小的更新:提升在专业制作管线中的可用性,让软件更易定制,改善处理复杂生产资产时的性能,并引入用于资产批处理的全新 headless 模式。游戏美术还能获得一套基于贴图的新工作流来控制 texel density。

值得注意的是版本号的跳跃——这实际上是 RizomUV 2025 之后的第一个大版本,Rizom-Lab 已转向 Autodesk 式的编号方式,因此并不存在 RizomUV 2026。

RizomUV 2027.0
RizomUV 2027.0

RizomUV 自 2018 年起沿用现有品牌名称,是一款独立的 UV 展开与 UV 岛排布工具,主要服务于娱乐内容与产品设计。软件分为两个版本:面向游戏与 VFX 的 RizomUV Virtual Spaces(VS),以及面向产品设计、工作在非归一化 UV 空间中的 RizomUV Real Space(RS)。两者功能大体相近。

新功能:基于贴图的 texel density 工作流

RizomUV 2027 的意义更多体现在底层改动上——针对用户自定义能力、复杂资产处理方式,以及和生产管线的集成方式。不过新功能同样值得关注。

其一是用于控制 texel density 的贴图化工作流,让游戏与实时渲染方向的美术对资产纹理预算的分配拥有更强掌控力。密度图可以由环境光遮蔽(AO)数据生成,从而在表面凹陷区域降低纹理素密度,并同时作用于 UV 展开与排布缩放。

基于 AO 密度图的 texel density 分配
RizomUV 2027.0 可根据环境光遮蔽数据分配 texel density

已有的边选择工具也得到更新:循环边现在可以穿过 UV 接缝继续延伸,平行选择则能跨切割传播。其他被更新的既有工具还包括 Unfold 与 Optimize,它们现在能够把 UV 岛边界吸附到 U 轴和 V 轴,自动拉直不规则的边界。

工作流:自定义工作区布局与工具栏

对日常生产影响最大的改动,大概还是在工作流、性能和管线集成这几方面。

工作区经过重新设计,所有面板均可移动、停靠和浮动,因此可以针对不同屏幕布局创建自定义的 UI 预设。常用的工具现在也能归入自定义工具栏,同时新增键盘快捷键,可对工具和设置进行全局搜索。视口同样重做,一方面是便于预览选择状态和排布状态,另一方面也改善了 UI 缩放表现。

在处理 kitbash 一类的复杂资产时,Scene Outliner 现在支持从导入的 OBJ 和 FBX 文件中读取多边形组与材质。

性能:UV 岛并行解算与 Live Update

展开性能获得提升,RizomUV 现在会跨场景并行处理各个 UV 岛,并自动为每个岛分配当前最快的求解器核心。新增的 Live Update 设置让软件实时显示增加或移除边约束的效果,无需先应用更改即可查看结果。

RizomUV 2027.0 性能改进
UV 岛并行处理带来展开性能提升

相关链接

原文链接:https://www.cgchannel.com/2026/10/rizom-lab-releases-rizom-uv-2027-0/

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